'ब्रदर्स: ए टेल ऑफ़ टू सन्स' पर स्टारब्रीज़ के सीईओ मिकेल नेमार्क

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वस्तुतः और आलंकारिक रूप से स्टारब्रीज़ वह कंपनी नहीं है जो पहले हुआ करती थी। समीक्षकों द्वारा प्रशंसित फिल्म को पूरा करने के बाद स्टूडियो ने दस साल पहले कुख्याति प्राप्त की द क्रॉनिकल्स ऑफ रिडिक: एस्केप फ्रॉम बुचर बे, और इसके मद्देनजर अपूर्ण लेकिन यादगार एक्शन गेम्स की एक श्रृंखला बनाई, जिसमें शामिल हैं ये अंधेरा और कसाई खाड़ी पालन ​​करें द क्रॉनिकल्स ऑफ रिडिक: असॉल्ट ऑनडार्क एथेना. हालाँकि, 2009 में, उन खेलों के पीछे की मुख्य टीम ने ज़ेनीमैक्स के स्वामित्व वाले स्टूडियो मशीन गेम्स की स्थापना की। खत्म करने के बाद सिंडिकेटयहां तक ​​कि कंपनी के पुराने सीईओ जॉन क्रिस्टियनसन ने भी कंपनी छोड़ दी।

मिकेल नेरमार्क_फोटो
मिकेल नेमार्क

हालाँकि, वर्तमान सीईओ मिकेल नेमार्क को अतीत में कोई दिलचस्पी नहीं है। उन्होंने 2012 में स्टूडियो का पुनर्निर्माण करना शुरू किया, और उनके नेतृत्व में यह पहला गेम था, ब्रदर्स: अ टेल ऑफ़ टू संस, इसके भविष्य के बारे में एक स्पष्ट कथन है: स्टारब्रीज़ मूल गेम बनाता है। डिजिटल ट्रेंड्स ने हाल ही में नेमार्क से इस बारे में बात की भाई बंधु।, स्टारब्रीज़, उसका दुर्भाग्यपूर्ण स्टूडियो GRIN (निर्माता)। बायोनिक कमांडो), और स्वीडिश खेल विकास समुदाय।

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आपके पूर्ववर्ती जोहान क्रिस्टियनसन ने पिछले पंद्रह वर्षों में स्टारब्रीज़ के आर्क को बदलते फोकस की एक श्रृंखला के रूप में वर्णित किया: का फोकस रिदिक का फोकस हाई-एंड टेक्नोलॉजी बनाने पर था ये अंधेरा कहानी कहने पर था, और का फोकस था सिंडिकेट एक एकल, मजबूत कोर मैकेनिक पर था। आप क्या कहेंगे किस पर फोकस है भाई बंधु।?

भाई बंधु। अनुभव के बारे में है, यह एक व्यक्तिगत खेल है जो भावनाएँ जगाता है और जिज्ञासा और रोमांच को प्रोत्साहित करता है।

मेरे लिए 2011 में स्टारब्रीज़ में अपने परिवर्तन का वर्णन करें। फिनिशिंग और शिपिंग के बाद से स्टूडियो कैसे बदल गया है सिंडिकेट, टु टुडे?

स्टूडियो में अब एक छोटी कोर टीम है जो मध्य प्रबंधन से निपटने के बजाय एक दूसरे के साथ मिलकर काम करती है। इस तरह, टीम एक खुले, गेराज-प्रकार के वातावरण का निर्माण करते हुए बुनियादी बातों पर वापस लौट आई है। हम चाहते हैं कि उन्हें कंपनी द्वारा समर्थित गेम बनाने में मज़ा आए, लेकिन कंपनी संरचना द्वारा सीमित महसूस किए बिना।

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जब आपने स्टारब्रीज़ के सीईओ के रूप में पदभार संभाला, तो आपने देखा कि स्टूडियो को गेम उद्योग में डिजिटल वितरण की ओर बदलाव को समायोजित करना था। भाई बंधु। स्टारब्रीज़ का पहला डाउनलोड करने योग्य शीर्षक है। यह एक मूल आईपी भी है, जो एक जोखिम भरा प्रस्ताव है, खासकर ऐसे स्टूडियो के लिए जिसकी पृष्ठभूमि लाइसेंस और पुराने, स्थापित आईपी जैसी है सिंडिकेट. अब एक मूल गेम क्यों बनाएं?

हमने "किराए पर काम" से दूर जाने का फैसला किया ताकि स्टारब्रीज़ अपने स्वयं के आईपी विकसित करने पर ध्यान केंद्रित कर सके। मेरे पास हमेशा है माना जाता है कि यह एक महान अनुभव बनाने के लिए आवश्यक एक महत्वपूर्ण तत्व है, यह किस चीज के लिए जुनून और प्यार से आता है आप कर। किसी और के आईपी पर काम करना जितना मज़ेदार हो सकता है, यह आपको वास्तव में अपनी कहानी तलाशने और बताने नहीं देता क्योंकि आप पूर्ण नियंत्रण में नहीं हैं। मुझे लगता है कि भाई बंधु।, भले ही यह एक ऐसी शैली है जिसे हमने पहले कभी नहीं खोजा है, इसमें हमारे सभी खेलों के समान स्टारब्रीज़ डीएनए है - कहानी कहने, उच्च-निष्ठा ग्राफिक्स और मजबूत कोर यांत्रिकी।

मूल शीर्षक पर स्विच करने में स्टारब्रीज़ की रचनात्मक प्रक्रिया में क्या बदलाव आया?

मैं कहूंगा कि यह मानसिकता में बदलाव है और हम खेलों को कैसे देखते हैं। हम खेलों के बारे में सिर्फ खेल के रूप में बात नहीं करते हैं, हम एक अनुभव बनाने के बारे में बात करते हैं। हम समझते हैं कि हर किसी की तरह गेमर्स के पास भी गेमिंग पर खर्च करने के लिए सीमित समय होता है और हम चाहते हैं कि हमारा अनुभव/गेम अच्छा समय बिताने वाला हो।

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स्टारब्रीज़ का आपका प्रबंधन GRIN में आपके समय से किस प्रकार भिन्न है? GRIN क्यों नष्ट हो गया?

मैं यह नहीं कहूंगा कि मेरी प्रबंधन शैली में भारी बदलाव आया है, बल्कि विशेषकर समय और भाग्य के संबंध में स्थिति बहुत अलग है।

पिछले पाँच वर्षों में स्वीडन का विकास समुदाय कैसे बदल गया है? 2008 में, स्वीडन खुदरा कंसोल गेम व्यवसाय में तेजी से बढ़ रहा था, लेकिन तब से यह केवल-डिजिटल परियोजनाओं पर काम करने वाले कई छोटे स्टूडियो में विभाजित हो गया है। स्वीडिश विकास समुदाय का भविष्य क्या है?

स्वीडन एक बहुत ही नवोन्मेषी और उच्च तकनीक वाला देश है इसलिए यह स्वाभाविक है कि विकास स्टूडियो डिजिटल डाउनलोड के युग को अपना रहे हैं। मुझे इसमें कोई संदेह नहीं है कि स्वीडिश डेवलपर्स हमारे आस-पास जो हो रहा है, उसके अनुरूप ढलना जारी रखेंगे।

आपको क्या लगता है कि बड़े प्रकाशक एकल-खिलाड़ी, कहानी-आधारित खेलों के प्रति इतने प्रतिरोधी क्यों हैं, जबकि सबूत बताते हैं कि वे बेहद सफल हो सकते हैं? आपके लिए दूसरों को यह समझाना कितना मुश्किल रहा है कि स्टारब्रीज़ का मूल, कलात्मक आईपी पर ध्यान केंद्रित करना सफलता का मार्ग है?

मैं उस प्रश्न का उत्तर नहीं दे सकता क्योंकि, जाहिर है, मैं अलग तरह से सोचता हूं। मेरे लिए, हमने पहले ही सफलता हासिल कर ली है भाई बंधु।, यह हमारा पहला आईपी है, हमने कुछ अलग बनाया है और हमने एक मौका लिया है।

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अब वह भाई बंधु। रिलीज़ होने में कुछ महीने बाकी हैं, क्या आप "कोल्ड मर्करी" की रिलीज़ टाइमिंग पर चर्चा करने के लिए तैयार हैं? मुझे पता है कि "कोल्ड मर्करी" फ्रीमियम पे मॉडल के आसपास बनाया गया है।

मैं इस पर कोई टिप्पणी नहीं कर सकता.

भाई बंधु। यह एक नाजुक समय में रिलीज़ हो रहा है, ठीक उसी समय जब कंसोल ट्रांज़िशन शुरू हो रहा है, और ऐसे समय में जब माइक्रोसॉफ्ट और सोनी कथित तौर पर बैकवर्ड कम्पैटिबिलिटी से पीछे हट रहे हैं। स्टारब्रीज़ कैसे तैयारी करेगा भाई बंधु। PS4/अगले Xbox परिदृश्य के लिए?

हमारा पूरा ध्यान इसी पर है भाई बंधु। वर्तमान पीढ़ी के प्लेटफार्मों के लिए।

आप वीडियो गेम उद्योग में क्यों आए? वह कौन सा ड्रीम गेम है जिसे आप अपनी कंपनी को बनाते देखना चाहते हैं?

पूरी ईमानदारी से कहूँ तो मैंने कभी नहीं सोचा था कि मैं इस उद्योग में काम करूँगा, मैं तभी इसमें शामिल हुआ जब एक दोस्त ने मुझे नौकरी के लिए सिफारिश की। पहले साक्षात्कार के दौरान मुझे नौकरी की पेशकश की गई और मैंने इसे स्वीकार कर लिया क्योंकि मैंने इसे एक बड़ी चुनौती के रूप में देखा। मुझे गेम खेलने के अलावा उद्योग में कोई पिछला अनुभव नहीं था। मेरा सपनों का खेल; मुझे इस पर कुछ विचार करने की आवश्यकता है।

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