प्रमुख गेमिंग प्रकाशकों ने इस सप्ताह E3 की शुरुआत धमाकेदार प्रेस कॉन्फ्रेंस के साथ की, प्रशंसकों को ट्रेलरों और उनकी सबसे आगामी रिलीज के बारे में विवरण के साथ लुभाया। हालाँकि, घटनाओं पर मंडराते हुए, एक रात पहले ही ऑरलैंडो के पल्स गे नाइट क्लब में आधुनिक अमेरिकी इतिहास की सबसे भयानक सामूहिक गोलीबारी हुई थी। लगभग हर कंपनी ने इस त्रासदी की ओर कुछ संकेत दिए, अधिकारियों की ओर से एकजुटता के हार्दिक बयान, मौन के क्षण, या प्रस्तुतकर्ताओं के लैपल्स पर इंद्रधनुषी रिबन लगाए गए। कन्वेंशन सेंटर के बाहर झंडे आधे झुके हुए हैं।
ये इशारे, हालांकि स्पष्ट रूप से अच्छे इरादे से थे, मुझे तब अजीब लगे जब उनके तुरंत बाद उद्योग-मानक बंदूकों, विस्फोटों और अकारण हिंसा का उल्लासपूर्ण जश्न मनाया गया। जैसे शीर्षक युद्ध 4 के गियर्स, कर्तव्य की पुकार: अनंत युद्ध, और क्वेक चैंपियंस जब गोलियाँ चलीं और सिर फट गए तो जोरदार तालियाँ बजीं। महीनों से योजनाबद्ध प्रस्तुतियों में आमूल-चूल बदलाव की उम्मीद करना अनुचित है, लेकिन उनके बयानों की गंभीरता और उसके बाद क्रूर हिंसा के जश्न के बीच असंगति थी निरा।
ईएसए के अनुसार2015 के शीर्ष 20 बिकने वाले वीडियो गेम में से 10 में प्रमुख रूप से गनप्ले दिखाया गया, ज्यादातर प्रथम-व्यक्ति में। निशानेबाजों में 24.5 प्रतिशत पर बिकने वाले गेमों की सबसे बड़ी एकल शैली शामिल थी, इसके बाद 22.9 प्रतिशत पर एक्शन (इनमें से कई बंदूकों के आसपास भी केंद्रित थे) शामिल थे। कोई अन्य विधाएँ इसके करीब नहीं आतीं। दुनिया में सबसे अधिक सामूहिक गोलीबारी वाले देश में, बेचे जाने वाले कम से कम एक चौथाई वीडियो गेम लोगों को गोली मारने के बारे में हैं। यह न केवल हमारे मूल्यों की एक अजीब अभिव्यक्ति है, बल्कि यह कल्पना की निराशाजनक कमी को भी दर्शाता है। हमें इन खेलों को बनाना बंद नहीं करना है, लेकिन यह वास्तविकता की जांच का समय हो सकता है।
खेलों से हिंसा नहीं होती
मुझे यह सुझाव देने में कोई दिलचस्पी नहीं है कि हिंसक वीडियो गेम वास्तविक दुनिया में हिंसक व्यवहार को जन्म देते हैं। उस बिंदु पर मौत तक तर्क दिया गया है, कारण-कारण संबंध का सुझाव देने के लिए बहुत कम सबूत हैं, जिससे नाराज रूढ़िवादियों को बहुत निराशा हुई है।
मुख्यधारा के गेमिंग में निशानेबाजों का प्रभुत्व सीधे तौर पर बंदूक हिंसा में योगदान नहीं देता है, लेकिन यह इसे सामान्य बनाता है और हमारी मिलीभगत में सहायता करता है।
जैसे-जैसे 90 के दशक में ग्राफिक्स में सुधार हुआ और अधिक गहन प्रस्तुति की अनुमति मिली, खिलाड़ियों पर इसके कथित प्रभावों के बारे में प्रतिक्रिया शुरू हो गई। की भयानक मौतें मौत का संग्राम प्रसिद्ध रूप से राजनेताओं की ओर से एक शक्तिशाली प्रतिक्रिया उत्पन्न हुई, जिसके कारण अंततः ESRB आयु रेटिंग प्रणाली का निर्माण हुआ। हाल ही में 2012 में, एनआरए के सीईओ वेन लापियरे ने प्रयास किया जिम्मेदारी थोपना सैंडी हुक एलीमेंट्री स्कूल त्रासदी के लिए "एक निर्दयी, भ्रष्ट और भ्रष्ट छाया उद्योग द्वारा बनाए गए "शातिर, हिंसक वीडियो गेम" पर आधारित है जो अपने ही लोगों के खिलाफ हिंसा बेचता और जमा करता है।"
लेकिन हम बेहतर जानते हैं. 2011 के ऐतिहासिक सर्वोच्च न्यायालय के फैसले में, जिसने औपचारिक रूप से वीडियो गेम के पहले संशोधन संरक्षण को स्थापित किया, दिवंगत न्यायाधीश एंटोनिन स्कैलिया ने नोट किया लिंक को साबित करने का प्रयास करने वाले सभी अध्ययनों को "प्रत्येक अदालत ने उन पर विचार करने के लिए खारिज कर दिया है, और अच्छे से।" कारण: वे यह साबित नहीं करते हैं कि हिंसक वीडियो गेम नाबालिगों को आक्रामक तरीके से कार्य करने के लिए प्रेरित करते हैं (जो कम से कम एक होगा)। शुरुआत)।"
लेकिन वे हिंसा को सामान्य बनाते हैं
हालाँकि, कारण और सामान्यीकरण के बीच एक महत्वपूर्ण अंतर निकाला जाना है। वीडियो गेम (लोकप्रिय मीडिया के सभी रूपों की तरह) सांस्कृतिक मूल्यों को प्रतिबिंबित और सूचित करते हैं, और यह कठिन है समकालीन मुख्यधारा के गेमिंग के सामान्य रूप से हिंसा और बंदूकों के प्रति प्रेम के खिलाफ बहस करना विशिष्ट। हमारे मीडिया आहार में हिंसक छवियों के साथ दैनिक बमबारी का एक सूक्ष्म, दीर्घकालिक प्रभाव होता है जो हमें सामना होने पर महसूस होने वाले सदमे को कम करता है। भले ही हम बौद्धिक रूप से इसकी भयावहता को समझते हों, हिंसा के प्रति आंतरिक और भावनात्मक प्रतिक्रिया को सुन्न करने से यह लिखना आसान हो जाता है कि "दुनिया कैसी है।"
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सैंडी हुक (ऑरलैंडो में इस्तेमाल की गई एआर-15 असॉल्ट राइफल के समान ही) के बाद कई लोगों ने नोट किया कि अगर हम बच्चों की मौत के बाद सार्थक राजनीतिक कार्रवाई के लिए एकजुट नहीं हो सके, तो हम कभी ऐसा नहीं कर पाएंगे इसलिए। मुख्यधारा के गेमिंग में निशानेबाजों का प्रभुत्व सीधे तौर पर बंदूक हिंसा में योगदान नहीं देता है, लेकिन ऐसा होता है इसे सामान्य बनाएं और हमारी मिलीभगत में सहायता करें, निरंतर मीडिया चक्र द्वारा आक्रोश की संक्षिप्त भड़क को दूर होने दें।
ब्लॉकबस्टर गेम मुश्किल में फंस गए हैं
मेरा मुद्दा निशानेबाजों के अस्तित्व से नहीं है - मैंने पिछले कुछ वर्षों में मूल से बहुत खेला है और इसका आनंद लिया है कयामत नव-रिलीज़ के माध्यम से कयामत - लेकिन उनकी मात्रा के साथ। नैतिक विचारों को छोड़ दें, तो मुख्यधारा के गेमिंग में निशानेबाजों की प्रधानता स्पष्ट रूप से उबाऊ है, और यह रचनात्मकता को दबा देती है। बढ़ती दृश्य निष्ठा के साथ आधुनिक सैन्य शूटिंग खेलों के नवीनतम वार्षिक पुनरावृत्तियों को परिष्कृत करने में संसाधनों की अत्यधिक मात्रा (सैकड़ों मिलियन डॉलर) खर्च होती है।
मुख्यधारा के गेमिंग में निशानेबाजों की प्रधानता स्पष्ट रूप से उबाऊ है, और यह रचनात्मकता को दबा देती है।
अधिकांश निशानेबाज अलग-अलग खालों में मूल रूप से एक ही खेल हैं, जोंबी के स्थान पर नाज़ियों या उज़िस के लिए प्लाज़्मा राइफल्स को प्रतिस्थापित करते हैं, जबकि आप जो कर रहे हैं उसके व्यापक स्ट्रोक समान रहते हैं। यह एएए गेमिंग में विशेष रूप से स्पष्ट है, जहां कॉल ऑफ ड्यूटी और बैटलफील्ड जैसी फ्रेंचाइजी हर साल नए संस्करण जारी करती हैं, अक्सर बहुत कम मुख्य अंतरों के साथ।
आप यह तर्क दे सकते हैं कि प्रकाशक केवल उन प्रशंसकों की मांगों को पूरा कर रहे हैं जो उत्सुकता से प्रत्येक नई चीज़ को पकड़ लेते हैं शीर्षक, लेकिन यह उन्हें उस भूमिका से मुक्त कर देता है जो मार्केटिंग पहली बार में उन इच्छाओं को पैदा करने में निभाती है जगह। लोग उस प्रकार के खेल चाहते हैं जिनके बारे में वे जानते हैं। किसी ने आपको यह नहीं बताया होगा कि वे कारों के साथ फुटबॉल खेलने के लिए बेताब थे रॉकेट लीग उन्हें दिखाया कि यह कितना मज़ेदार हो सकता है। प्रकाशकों को किसी कम घिसी-पिटी चीज़ पर पैसा खर्च करने की ज़रूरत है। हमने पहले ही हर ड्रग डीलर और भीड़ मालिक को मार डाला है (और उसके जैसा खेला है) जिसकी हम कभी कल्पना भी कर सकते हैं।
मूवी स्टूडियो और पुस्तक प्रकाशकों की तरह, लाभ के प्रति जागरूक गेम कंपनियां आवश्यक रूप से इस बारे में रूढ़िवादी हैं कि वे किस गेम को मंजूरी देते हैं और जारी करते हैं। जिन शैलियों और फ्रेंचाइज़ियों की अच्छी बिक्री हुई है, वे निवेशकों को किसी अपरीक्षित अवधारणा पर पासा पलटने की तुलना में बेहतर लगती हैं। एएए गेमिंग में, विकास लागत में वृद्धि (तकदीरएक्टिविज़न की लागत $500 मिलियन बनाना) केवल इस समस्या को बढ़ाएगा। यह एक दुर्भाग्यपूर्ण, समरूप फीडबैक लूप बनाता है जहां मुख्यधारा के खेल बहुत समान दिखते हैं। लाभ से लाभ उत्पन्न होता है, और जितना अधिक पैसा उद्योग के एक विशेष हिस्से में केंद्रित होता है, उतना ही अधिक कारण उस शक्ति को समेकित और संरक्षित करना होता है।
मुझे कुछ नया दिखाओ
गेम हिंसा सिम्युलेटर के अलावा भी बहुत कुछ हो सकते हैं और हैं। वे कुछ भी और सब कुछ हो सकते हैं। गेम बनाने और वितरित करने के लिए उपकरणों की व्यापक पहुंच ने रचनात्मक विस्फोट को जन्म दिया है स्वतंत्र विकास, जो खेल की सीमाओं को रोमांचक और अप्रत्याशित रूप से आगे बढ़ा रहा है दिशानिर्देश। जैसे खेलों की सफलता गवाह, अंडरटेले, और उसकी कहानी उन खेलों में गहरी दिलचस्पी दिखाई है जो गेम कैसे काम करते हैं, इसकी पारंपरिक अपेक्षाओं को नष्ट कर देते हैं या पूरी तरह से दरकिनार कर देते हैं, लेकिन वे सापेक्ष सीमा पर बने हुए हैं और कॉल ऑफ़ ड्यूटी या हत्यारे के लिए उपलब्ध संसाधनों के एक अंश के साथ विकसित किए गए थे पंथ. एएए शूटर केवल गेम खेलने वाले लोगों के एक विशिष्ट और मुखर उपसमूह को पूरा करते हैं, और उन्हें पकड़ने की जरूरत है। E3 जैसे आयोजन इस कट्टर बाज़ार पर असमान रूप से ध्यान केंद्रित करते हैं, जो उद्योग के बाहर और अंदर दोनों जगह गेमर्स के बारे में धारणा को विकृत करता है कि गेमर्स कौन हैं और वे क्या चाहते हैं।
एक माध्यम के रूप में वीडियो गेम अभी भी अपनी प्रारंभिक अवस्था में हैं, जिसमें विशाल और अप्रयुक्त क्षमता है जिसकी अभी तक कल्पना भी नहीं की गई है।
यह 2016 है और हम 20 वर्षों से उन्हीं निशानेबाजों के साथ खेल रहे हैं। आइए, केवल कुछ प्रकार के खेलों के, जो अच्छा प्रदर्शन कर चुके हैं, अंतहीन रूप से रीमेक करने में न उलझें, और इसके बजाय उन खेलों का सपना देखने का साहस करें जिनके बारे में हम अभी तक नहीं जानते हैं कि हम क्या चाहते हैं। ऑरलैंडो का दुखद संयोग E3 से ठीक पहले घटित होने से रचनाकारों को प्रोत्साहित होना चाहिए, गेम के प्रकाशकों और उपभोक्ताओं को गंभीर रूप से जांच करनी चाहिए कि हम क्या बनाते हैं, हम क्या खेलते हैं और वह क्या है हमारे बारे में कहते हैं. आइए बेहतर करें.
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