चाहे यह संयोग से हो या किसी प्रकार के टेलीपैथिक डेवलपर तरंग दैर्ध्य से, डेड स्पेस पुनर्जागरण यहाँ है। कई विज्ञान-फाई हॉरर गेम विकास में हैं, जिनमें से कुछ सीधे तौर पर ईए के 2008 क्लासिक से प्रेरित हैं। उस आरोप का नेतृत्व करना है... ठीक है, डेड स्पेस अपने आप.
अंतर्वस्तु
- वीडियो इंप्रेशन
- खून-खराबे
- तीव्रता निर्देशक
- अंग से अंग
डेवलपर ईए मोटिव अपनी पहली किस्त के ग्राउंड-अप रीमेक के साथ श्रृंखला को रीबूट कर रहा है जनवरी में लॉन्च करने की तैयारी है. हालाँकि स्टूडियो विकास प्रक्रिया के बारे में पारदर्शी रहा है, फिर भी हमें परियोजना पर एक महत्वपूर्ण नज़र डालना बाकी था। ईए ने अंततः सितंबर में एक प्रेस कार्यक्रम के साथ उस ढक्कन को हटा दिया, जिसने पत्रकारों को खेल के पहले तीन अध्याय (लगभग चार घंटे तक चलने वाले) के माध्यम से खेलने की अनुमति दी।
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अभी खेला है डेड स्पेस दिसंबर में पहली बार, मैं अपने दिमाग में मूल को बिल्कुल ताज़ा रखते हुए अपने रीमेक डेमो में गया। मेरे द्वारा चलाए गए अध्याय अविश्वसनीय रूप से विश्वसनीय हैं, जो मूल के अधिक क्लॉस्ट्रोफोबिक आतंक को संरक्षित करते हुए इसकी अति-हिंसा को दोगुना करते हैं। इसका मुख्य अंतर बड़े पैमाने पर तकनीकी वृद्धि से आता है - जिनमें से कुछ पूरी तरह से खिलाड़ियों के लिए अदृश्य हैं - जो इसे यूएसजी इशिमुरा में अधिक गहन और कम पूर्वानुमानित वापसी बनाते हैं।
वीडियो इंप्रेशन
खून-खराबे
यदि आपने पहले डेड स्पेस खेला है, तो रीमेक तुरंत परिचित लगेगा। जिस क्षण इसहाक क्लार्क ने इशिमुरा के जहाज गोदी पर अपनी घातक चाल चली, मैं बता सकता था कि ईए मोटिव एक क्रांतिकारी रिबूट के बाद जाने के बजाय स्क्रिप्ट पर अड़ा हुआ था। अपने डेमो के दौरान, मैंने देखा कि एक वैज्ञानिक को एक गुप्तचर ने अपंग बना दिया, एक विशाल टेंटेकल ने उसे एक हॉल में खींच लिया, और खुद को उस खतरनाक परिशोधन कक्ष में बंद पाया (आप उस व्यक्ति को जानते हैं)। यहां तक कि वे क्षण जो एक-से-एक मनोरंजन नहीं हैं, फिर भी वही महसूस होते हैं।
क्रिएटिव डायरेक्टर रोमन कैम्पोस-ओरियोला का कहना है कि ईए मोटिव के मन में मूल के प्रति बहुत श्रद्धा है, यही वजह है कि उसने इस परियोजना से निपटने का मौका तुरंत उठा लिया। उस सम्मान के साथ, टीम यह सुनिश्चित करना चाहती थी कि वह मूल को बढ़ाने के लिए प्रौद्योगिकी का उपयोग कर रही है, न कि उसे दोबारा करने के लिए।
रोमन डिजिटल ट्रेंड्स को बताते हैं, "उस गेम को बने लगभग 15 साल हो गए हैं और इंजन, रेंडरिंग, तकनीक के मामले में बहुत सी चीजें बदल गई हैं।" "यह ऐसा करने के लिए इसे बदलने या दोबारा बनाने जैसा नहीं है, लेकिन ऐसा लगता है कि इसमें ऐसे तत्व हैं जो हम कर सकते हैं मूल से लें और वास्तव में सार और दर्शन को बनाए रखते हुए उन्हें और भी आगे बढ़ाएं मूल।"
तात्कालिक तकनीकी दृष्टिकोण से, अंतर स्पष्ट है। का यह संस्करण डेड स्पेस अधिक गतिशील प्रकाश व्यवस्था, प्रभावशाली कण प्रभाव और विस्तृत बनावट के साथ निस्संदेह बेहतर दिखता है - 2008 क्लार्क नए मॉडल के बगल में रबरयुक्त स्ट्रेच आर्मस्ट्रांग एक्शन फिगर जैसा दिखता है। एक नेक्रोमोर्फ के साथ बहुत करीबी मुठभेड़ के बाद, मैंने देखा कि क्लार्क का सूट खून से भीगा हुआ था और धातु पर विस्तृत छींटे और बूंदें चमक रही थीं और गहरे रंग के जालीदार कपड़े में लिपटी हुई थीं।
जब मैंने अपने फ़ुटेज को वापस देखा और इशिमुरा के विशिष्ट कमरों की तुलना मूल कमरों से की तो मुझे विशेष रूप से एक अंतर नज़र आया। उदाहरण के लिए, मेडिकल बे को लें। 2008 संस्करण में, यह एक बड़ा वर्गाकार कमरा है जो खून से सने बिस्तरों से भरा हुआ है और इसमें कुछ लैंपों द्वारा बनाई गई कुछ अतिरिक्त हाइलाइट्स भी हैं। नया संस्करण काफी अधिक वायुमंडलीय है। फर्श के ऊपर धुंध की एक परत छाई हुई है, कुछ रोशनियाँ अजीब तरह से टिमटिमा रही हैं, और एक दीवार पर टूटे हुए तार से चिंगारी बरस रही है।
तीव्रता निर्देशक
टेक बूस्ट केवल दृश्य निष्ठा में उछाल का मामला नहीं है - वास्तव में, यह डेमो का वह हिस्सा है जिसके बारे में मुझे सबसे कम दिलचस्पी थी। सबसे बड़ा बदलाव यह है कि अध्याय अब ट्राम की सवारी और लंबी लोडिंग स्क्रीन से नहीं टूटते। ईए के अनुसार कोई लोडिंग अवधि नहीं है। इशिमुरा अब अंत से अंत तक चलने योग्य है, क्योंकि खेल एक निरंतर कैमरा शॉट की तरह सामने आता है युद्ध का देवता (2018).
ऐसे कई छोटे-छोटे विवरण हैं जिन्होंने मेरा भी ध्यान खींचा। उदाहरण के लिए, इशिमुरा को गलियारों की एक श्रृंखला के बजाय रहने की जगह जैसा महसूस कराने के लिए टीम ने बहुत अधिक प्रयास किए हैं। कमरों में काफी अधिक सेट ड्रेसिंग है, कुछ पहलुओं के साथ कुछ पर्यावरणीय कहानी भी जोड़ी गई है जिससे मुझे फ्लैशबैक मिला शिकार (2017).
"आप जहाज को देखते हैं और चले जाते हैं, यह एक ऐसी जगह है जहां लोग रह रहे हैं, वे काम कर रहे हैं, वे लंबे समय तक वहां रहते हैं। और फिर भी खेल में, यह थोड़ा खाली सा महसूस हुआ,'' माइक याज़ीजियन ने डिजिटल ट्रेंड्स को बताया। “हमने वास्तव में कल्पना की, जैसे कि अगर हम वहां रहते तो क्या होता? अगर हमने वहां काम किया तो क्या होगा? यह कैसा महसूस होगा? बहुत ख़ुशहाल जगह नहीं! हम उस भावना को कैद करना चाहते थे... आप ये सभी पोस्टर देखने जा रहे हैं जो संस्कृति, उनके जीने के तरीके, उनके मूल्यों आदि के बारे में बात करते हैं। इसमें 1960 के दशक जैसा प्रचार जैसा अहसास है।''
हालाँकि, जो सबसे प्रभावशाली है, वह कुछ ऐसा है जो खिलाड़ी के लिए पूरी तरह से अदृश्य है: तीव्रता निर्देशक। उपकरण एक पर्दे के पीछे का कंडक्टर है जो गेम के कई तत्वों को गतिशील रूप से बदल सकता है, संभावित रूप से जब आप दूसरी बार कमरे से गुजरते हैं तो यह पूरी तरह से अलग महसूस कराता है। यह बदल सकता है कि दुश्मन क्या पैदा करते हैं, कहां पैदा होते हैं, कोहरे की मात्रा क्या है, रोशनी कैसे काम करती है और भी बहुत कुछ। यह अनुभव में अप्रत्याशितता की एक नई परत जोड़ता है जो खिलाड़ियों को उनके प्रारंभिक खेल के दौरान और बार-बार आने पर सतर्क रखेगा।
कैम्पोस-ओरियोला बताते हैं, "अध्याय 2 का उदाहरण लें।" “जब आप कैप्टन को मार देते हैं और लिफ्ट से वापस आते हैं, तो अब आपको अध्याय 3 पर जाने के लिए हैंगर तक पहुंचने की जरूरत है। मुर्दाघर से ट्राम तक लिफ्ट के बीच वह चलना... तीव्रता निर्देशक 100% खेल रहा है। कभी-कभी झगड़े होंगे, कभी-कभी फुसफुसाहट के साथ अंधेरा हो जाएगा, कभी-कभी सब कुछ लाइटें चालू होने वाली हैं और एक गुप्तचर अंडे देने वाला है, और कभी-कभी कुछ भी नहीं होने वाला है होना।"
वह जटिल प्रणाली डरावनी खेलों के सामने आने वाली सबसे बड़ी चुनौतियों में से एक को हल कर सकती है। एक बार जब आप स्क्रिप्ट समझ जाते हैं, तो यह डरावना होना बंद हो जाता है। यह एक मानचित्र के साथ एक प्रेतवाधित घर से गुजरने जैसा है जो दिखाता है कि प्रत्येक अभिनेता कहाँ निकलेगा। तीव्रता निदेशक इसे पूरी तरह से बदल देता है, यहां तक कि व्यक्तिगत मौतों के बीच भी। पहली बार जब मैंने इसे काम करते हुए देखा, तो मैं एक ऐसे कमरे में मर गया जहाँ मुझे कुछ नेक्रोमोर्फ से बचना था। जब मैं पुन: उत्पन्न हुआ, तो मैंने स्वयं को उस स्थान के निकट स्थापित किया, जहां मैंने पहले अंडे को उत्पन्न होते देखा था और उस पर छलांग लगाने की प्रतीक्षा कर रहा था... लेकिन इसके बजाय मैं पीछे से कूद गया, क्योंकि वह पहला शत्रु एक अलग वेंट से उत्पन्न हुआ था। इस बात पर विचार करते हुए कि रीमेक श्रृंखला को उसकी डरावनी जड़ों की ओर लौटाना चाहता है, यह सनसनी यह सुनिश्चित करने में महत्वपूर्ण हो सकती है कि यहां तक कि मूल सामने और पीछे के बारे में जानने वाले प्रशंसक भी डर जाएंगे।
अंग से अंग
तकनीकी प्रगति का युद्ध पर भी गहरा प्रभाव पड़ता है, अर्थात् श्रृंखला के हस्ताक्षर विच्छेदन मैकेनिक। मूल खेल की तरह, खिलाड़ी एक समय में दुश्मन के अंगों को काटने के लिए अपनी बंदूकों का उपयोग कर सकते हैं। यदि आप इस पर विश्वास कर सकते हैं, तो ईए मोटिव ने इस बार शरीर की डरावनी पहेली को और भी विचित्र बनाने का एक तरीका ढूंढ लिया है।
जब आप किसी अंग पर गोली चलाते हैं डेड स्पेस, आप इसे पहले शॉट पर साफ़-साफ़ नहीं तोड़ेंगे। ऐसा इसलिए है क्योंकि दुश्मनों के पास अब मांस और हड्डियों की अतिरिक्त परतें हैं जिन्हें आप शॉट उतारते समय वापस छील सकते हैं (काफी हद तक जैसा कि) आगामी मृत द्वीप 2). जब एक नेक्रोमोर्फ एक तंग कमरे में मेरे पास आता है, तो मैं उसके पैर पर एक शॉट लेता हूं, दूसरे शॉट के साथ कट खत्म करने से पहले हड्डी को उजागर करता हूं। जैसे ही वह अपनी दरांती जैसी भुजाओं पर आगे रेंगता है, मैं उसके अग्रबाहु पर एक और गोली चलाता हूं, जिससे वह बमुश्किल किसी मांस से चिपक जाता है। दूसरा शॉट न केवल उसे काटता है, बल्कि इस प्रक्रिया में उसके सिर के किनारे से थोड़ा सा कट जाता है। निःसंदेह, मैं इसके बाद एक स्टॉम्प लगाकर किसी भी जुड़े हुए अंग को उड़ने के लिए भेज देता हूँ।
यह घिनौना तमाशा सिर्फ ईए मोटिव का दिखावा नहीं है (कैम्पोस-ओरियोला इस बात पर जोर देते हैं कि टीम मूल खेल से आगे निकलने की कोशिश नहीं कर रही थी)। संशोधित मांस प्रणाली खिलाड़ियों को उन हथियारों का उपयोग करने के लिए बेहतर ढंग से प्रोत्साहित करती है जो मूल रूप से बहुउद्देशीय प्लाज्मा कटर के आगे थोड़ा बेकार लगते थे।
कैंपोस-ओरियोला कहते हैं, "यह हमें उसी प्रकार का मज़ेदार गेमप्ले अनुभव जोड़ने की अनुमति देता है जो आपने प्लाज़्मा कटर और लाइन गन के साथ मूल में किया था।" “लेकिन आपके पास पल्स राइफल के साथ मूल में यह थोड़ा कम है। वे सभी हथियार जो मूल में अपने आप अंगों को नहीं काटते हैं... यह अभी भी अच्छा है, लेकिन प्लाज़्मा कटर आदमी की तरह! लेकिन अब परतों के साथ, पल्स राइफल या फोर्स गन - यहां तक कि फ्लेमेथ्रोवर भी जब आप मांस को जलता हुआ देखते हैं - यह थोड़ा भीषण है! यह प्लाज़्मा कटर जितना अच्छा लगता है!”
इन सभी तकनीकी बाधाओं के बारे में बात करते समय, कैम्पोस-ओरियोला इस बात पर जोर देते हैं कि ऐसा नहीं है कि टीम को लगा कि मूल को रीमेक की जरूरत है। बल्कि, उन्हें लगा कि यह आधुनिक प्रगति के साथ ऐसा करने का हकदार है जो इसके साथ न्याय कर सके। उसी सोच ने विचारों को निर्देशित किया मृत स्थान 2 और 3 रीमेक तक ले जाया जाएगा। उल्लेखनीय परिवर्तनों में इसहाक क्लार्क को गनर राइट द्वारा पूरी तरह से आवाज देना शामिल है (जिन्होंने शुरुआत में उनकी आवाज के रूप में काम किया था)। 2) और शून्य गुरुत्वाकर्षण क्रम अब इसहाक को सतहों के बीच कूदने के बजाय स्वतंत्र रूप से उड़ने की इजाजत देता है। वे परिवर्तन इतने स्वाभाविक रूप से लागू किए गए हैं कि मैं भूल गया कि वे शुरुआत में मूल रूप में नहीं थे।
गेम की जनवरी रिलीज़ से पहले अभी भी थोड़ा काम किया जाना बाकी है, क्योंकि इन सभी तकनीकी सुधारों को पूरा करना निश्चित रूप से आसान नहीं लगता है। बिल्ड प्रेस आरी में अभी भी कुछ उल्लेखनीय फ्रेम दर मुद्दे थे और मैंने अपने सत्र के दौरान दुश्मनों को दीवारों और फर्शों से काटते हुए देखा। यह मेरे लिए चिंता का कारण नहीं है, क्योंकि वे कार्य-प्रगति के निर्माण के लिए कुछ मानक मुद्दे हैं, लेकिन यह स्पष्ट है कि उनमें से कुछ बारीक विवरण प्लेटफ़ॉर्म को उनकी सीमा तक धकेल सकते हैं।
डेड स्पेस ऐसा प्रतीत होता है कि अब तक सभी सही नोट्स प्राप्त कर रहे हैं। यह मूल रूप से मूल रूप से नहीं बदलता है, अपने सेट के हिस्सों और कहानी की लय के प्रति सच्चा रहता है, लेकिन यह उच्च-स्तरीय सुधार करता है जो डरावनी और विसर्जन को बढ़ाता है। हालाँकि मुझे यकीन नहीं है कि इसका 2008 डीएनए अंततः फ़ॉर्मूले पर अधिक आधुनिक स्पिन के आगे कैसा दिखेगा (जैसे कैलिस्टो प्रोटोकॉल), यह एक मजबूत अनुस्मारक होगा कि डेवलपर्स 15 साल बाद इसकी सफलता को दोहराने के लिए इतने उत्सुक क्यों हैं।
डेड स्पेस के लिए 27 जनवरी को लॉन्च होगा एक्सबॉक्स सीरीज एक्स, PS5, और पी.सी.
प्रकटीकरण: पीआर एजेंसी फोर्टीसेवन कम्युनिकेशंस द्वारा कवर किए गए यात्रा आवास के साथ, डेड स्पेस का पूर्वावलोकन करने के लिए डिजिटल ट्रेंड्स को रेडमंड, कैलिफ़ोर्निया भेजा गया था। इससे खेल के हमारे कवरेज पर कोई प्रभाव नहीं पड़ा।
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