2022 के आधे से भी कम समय में, यह पहले से ही स्पष्ट है कि यह वर्ष गेमिंग के इतिहास की किताबों में घट रहा है - एल्डन रिंगकी आश्चर्यजनक सफलता अकेले ही उसे पत्थर की लकीर बना दिया। हालाँकि इस वर्ष बड़ी ब्लॉकबस्टर फिल्में बातचीत का केंद्र बिंदु रही हैं, इस वर्ष की अधिकांश प्रभावशाली परियोजनाएँ आकार में बहुत छोटी हैं। इंडी गेम्स के शुरुआती पहुंच से बाहर निकलने के लिए यह चुपचाप एक जबरदस्त वर्ष रहा है।
अंतर्वस्तु
- शीघ्र पहुंच को अपनाना
- तुरंत प्रतिक्रिया
- उससे चिपके रहना
एक अवधारणा जो पिछले दशक में अधिक लोकप्रिय हो गई है, प्रारंभिक पहुंच दृष्टिकोण डेवलपर्स को गेम को 1.0 स्थिति में आने से पहले ही जारी करने की अनुमति देता है। इससे प्रशंसकों को शुरुआती गेम खेलने और रचनाकारों को प्रतिक्रिया देने का मौका मिलता है, जिसका विकास पर सीधा प्रभाव पड़ता है। इस रणनीति के लिए प्रसिद्ध रूप से भुगतान किया गया हैडिस 2020 में, दशक का पहला इंस्टेंट क्लासिक बना रहा है। दो साल बाद, यह दृष्टिकोण उन डेवलपर्स के लिए फायदेमंद साबित हो रहा है जो समुदायों को अपनी रचनात्मक प्रक्रिया में शामिल करने के इच्छुक हैं।
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डोरफ्रोमैंटिक, चीथड़े कर दो, और, हाल ही में, दुष्ट विरासत 2. प्रत्येक व्यक्ति शीघ्र पहुँच के संभावित व्यापक लाभों के बारे में बात करता है, हालाँकि यह प्रक्रिया बिना कुछ नहीं है जोखिम लेने के इच्छुक रचनाकारों के लिए इसका अपना तनाव, ख़तरा और असुरक्षा है - बस टीम से पूछें पीछे दुष्ट विरासत 2.शीघ्र पहुंच को अपनाना
लंबे समय तक, अधिकांश वीडियो गेम ने समान लॉन्च पथ का अनुसरण किया। डेवलपर्स ने वर्षों तक चुपचाप एक नए शीर्षक पर काम किया, फीडबैक इकट्ठा करने के लिए कभी-कभार डेमो जारी किया या प्लेटेस्ट आयोजित किए। एक गेम 1.0 स्थिति में लॉन्च होगा और या तो इसे पूरा किया जाएगा या फीडबैक के आधार पर लॉन्च के बाद बदलाव प्राप्त होंगे (देखें)एल्डन रिंग के साथ अपडेट की निरंतर स्ट्रिंग निराशाजनक है). प्रारंभिक पहुंच उस समयरेखा में फेरबदल करती है, प्लेयर फीडबैक चरण को चौड़ा करती है और इसे 1.0 की ओर ले जाती है।
डेवलपर सेलर डोर गेम्स ने उस दृष्टिकोण को अपनाने का निर्णय लिया दुष्ट विरासत 2, इसकी अगली कड़ी प्रभावशाली 2013 रॉगुलाइट पूर्ववर्ती. जबकि वह गेम समाप्त 1.0 स्थिति में लॉन्च किया गया था, सेलर डोर ने निर्णय लिया कि वह गेम समाप्त होने तक अगली कड़ी को एक समय में एक क्षेत्र में बाँट देगा। डिजिटल ट्रेंड्स के साथ एक साक्षात्कार में, सेलर डोर के सह-संस्थापक केनी ली ने बताया कि यह स्टूडियो के लिए आश्चर्यजनक रूप से भावनात्मक कदम था।
ली ने डिजिटल ट्रेंड्स को बताया, "वास्तव में यह निर्णय लेना बहुत आसान नहीं था।" “हमने इस शैली के पिछले खेलों को शुरुआती पहुंच में अच्छा प्रदर्शन करते देखा है, इसलिए हमें पता था कि यह कुछ ऐसा है जो काम करेगा। चाहे हम इसके लिए करना चाहते हों दुष्ट विरासत 2... हमारे लिए, यह सिर्फ एक खेल से कहीं अधिक था। यह कुछ ऐसा है जिसने हमारे जीवन को बदल दिया और हमारी कंपनी को गति प्रदान की। इसलिए इसे सबके लिए खोलना थोड़ा डरावना था। लेकिन हम बस यही चाहते थे कि यह सर्वोत्तम संभव गेम हो और हमने सोचा कि इसके लिए जल्दी पहुंच ही सबसे अच्छा तरीका है।''
निर्णय का एक हिस्सा तर्कसंगत था। सेलर डोर सीक्वल का दायरा बढ़ाना चाहता था, लेकिन इसके लिए स्टूडियो के स्टाफ में भी महत्वपूर्ण पैमाने की आवश्यकता होगी। शीघ्र पहुंच से शुरुआत करने से उस चुनौती को कम करने में मदद मिलेगी। इसका परीक्षण जल्दी शुरू हो जाएगा, जिससे स्टूडियो को गेम के प्रवाह और कठिनाई संतुलन जैसी जटिल समस्याओं से जल्दी निपटने में मदद मिलेगी। उदाहरण के लिए, ली का कहना है कि गेम का बेहद चुनौतीपूर्ण पांचवां क्षेत्र, प्लेटफ़ॉर्मिंग-भारी सन जब गेम शुरू में लॉन्च हुआ तो टॉवर लगभग ख़त्म होने ही वाला था और यह इसके पहले गेमों में से एक होने वाला था बायोम। हालाँकि, टीम को तुरंत एहसास हुआ कि यह बहुत कठिन होगा और इसे सड़क से काफी नीचे फेंक दिया।
मुझे नहीं पता कि हम बना भी पाते या नहीं दुष्ट विरासत 2 यदि हम शीघ्र पहुँच में नहीं गए।
हालांकि यह अंतिम उत्पाद के लिए फायदेमंद होगा, शुरुआती पहुंच में कुछ कमियां भी आएंगी - जो कि अगस्त 2020 में गेम को शुरू में लॉन्च करने पर टीम के लिए तुरंत स्पष्ट हो गईं।
तुरंत प्रतिक्रिया
ली कहते हैं, "जो बात अधिक चिंताजनक थी वह तब थी जब हमने अंततः इसे लोगों को दिखाया और हमें वह धारणा नहीं मिली जिसकी हम उम्मीद कर रहे थे।" “हमने यह कम आंका कि इससे कितना नुकसान होगा। यह बहुत से लोगों के लिए प्रारंभिक पहुंच में जाने की एक चुनौती है जिस पर वे वास्तव में विचार नहीं करते हैं, और वह यह है कि यदि आपका प्रारंभिक पहुंच गेम सफल नहीं होता है तो क्या होगा?
उम्मीदों की तुलना में गेम की जबरदस्त प्रतिक्रिया शुरुआती रिलीज की सीमा के कारण थी। इसमें केवल छह बायोम में से एक शामिल था जो गेम के अंतिम संस्करण में दिखाई देगा। उत्साहित खिलाड़ियों ने पूरी तैयारी कर ली और सेलर डोर की अपेक्षा से कहीं अधिक तेजी से उसके बॉस को हरा दिया, जिससे कुछ अधीर प्रशंसक निराश हो गए लंबे समय से प्रतीक्षित परियोजना से निराश.
हमें बस गहराई तक उतरना था और खेल खत्म करने की इच्छाशक्ति पैदा करनी थी।
यह दृष्टिकोण का डरावना पक्ष है। किसी गेम को अर्ली एक्सेस में रखते समय, डेवलपर्स अनिवार्य रूप से अपने खिलाड़ियों के साथ एक अनुबंध पर हस्ताक्षर कर रहे होते हैं। यह एक दीर्घकालिक प्रतिबद्धता है जो कहती है कि स्टूडियो परियोजना को पूरा करके देखेगा, चाहे इसमें कितना भी समय लगे। उस सौदे से पीछे हटने का प्रतिकूल प्रभाव हो सकता है, जिससे एक स्टूडियो और उसके सबसे वफादार प्रशंसकों के बीच का महत्वपूर्ण विश्वास टूट सकता है, जो फीडबैक देने के लिए अपने खाली समय का उपयोग करते थे।
ली कहते हैं, "हमें बस गहराई तक उतरना था और खेल ख़त्म करने के लिए इच्छाशक्ति पैदा करनी थी।" "इस संबंध में अज्ञानता आनंद है, जहां आप सोचते हैं कि यह अच्छा करेगा और आपको एहसास होता है कि यह उतना अच्छा नहीं कर रहा है, लेकिन आपको चलते रहना होगा।"
पहले बायोम की प्रारंभिक प्रतिक्रिया ने परियोजना को वहां से शुरू करने के तरीके में कुछ बड़े बदलावों को प्रेरित किया। प्रारंभ में, सेलर डोर ने मील के पत्थर वाले पैच में एक-एक करके नए बायोम छोड़ने की योजना बनाई। स्टूडियो "डरा हुआ" था कि शुरुआती आलोचनाओं के बाद गेम आगे नहीं बढ़ेगा, इसलिए उसने इसके बजाय अपने अगले अपडेट में दो बायोम को पैक किया। इससे कुछ खिलाड़ियों की भावना को बदलने में मदद मिलेगी, लेकिन डेवलपर्स को गेम की बाकी पाइपलाइन के लिए एक नया रोडमैप बनाने के लिए संघर्ष करना पड़ेगा।
इसका मतलब यह नहीं है कि प्रारंभिक एक्सेस अपडेट रोलआउट के लिए उचित मात्रा में अतिरिक्त काम करना पड़ता है। ली ने नोट किया कि टीम ने हर एक बड़े अपडेट को देखा दुष्ट विरासत 2 पूर्ण गेम लॉन्च के समान ही तनाव झेलना पड़ा। उनका अनुमान है कि गेम के 1.0 तक पहुंचने तक टीम को नौ लॉन्च चक्रों से गुजरना पड़ा, प्रत्येक नया लॉन्च पिछले चक्र की तरह कठिन था।
ली कहते हैं, "हर बार जब कोई नया पैच सामने आता है, तो इसमें भारी मात्रा में काम होता है।" “ढ़ेरों बग सामने आते हैं, आपको मार्केटिंग सामग्री तैयार करनी होती है... यह हर बार एक छोटा दिल का दौरा होता है। और यह आसान नहीं होता!”
जब पूछा गया कि शुरुआती पहुंच के बारे में सोचने वाले डेवलपर्स के लिए उनकी क्या सलाह है, तो ली ने पर्याप्त सामग्री के साथ लॉन्च करने के महत्व पर जोर दिया। हालाँकि समुदाय के साथ शुरू से गेम बनाने का विचार मज़ेदार है, दुष्ट विरासत 2की कठिन शुरुआत से पता चलता है कि खिलाड़ियों को लंबे समय तक इसमें बने रहने के लिए पहले से ही पर्याप्त मूलभूत सामग्री प्रस्तुत करने की आवश्यकता है।
उससे चिपके रहना
जबकि दुष्ट विरासत 21.0 की राह एक गेम डेवलपमेंट डरावनी कहानी की तरह लग सकती है, अंतिम परिणाम खुद ही बोलता है। गेम को इस महीने आलोचकों की प्रशंसा के साथ लॉन्च किया गया और वर्तमान में यह साल के सर्वश्रेष्ठ समीक्षा वाले शीर्षकों में से एक है क्षितिज निषिद्ध पश्चिम. ली का मानना है कि यह उनके बचाव में ढील दिए बिना और खिलाड़ियों को भावनात्मक रूप से कमजोर प्रक्रिया में डाले बिना संभव नहीं होता।
ली कहते हैं, "किसी गेम को एक बार रिलीज़ करने की तुलना में शुरुआती पहुंच कहीं अधिक तनावपूर्ण है, लेकिन अगर आप एक बेहतर गेम बनाना चाहते हैं तो यह एक बलिदान है जो आपको करना होगा।" "मुझे नहीं पता कि अगर हम जल्दी पहुंच में नहीं गए होते तो क्या हम दुष्ट लिगेसी 2 भी बना सकते थे।"
फीडबैक सुनकर और यहां तक कि सामग्री निर्माताओं को गेम खेलते हुए देखकर, सेलर डोर महत्वपूर्ण बदलाव करने में सक्षम था जो सर्वोत्तम होगा। इसमें "प्रकाश संवेदनशीलता" की स्थिति जैसे कम से कम पांच उत्तराधिकारी गुणों को काटना शामिल था, जो खिलाड़ियों को परेशान कर रहे थे ("मुझे नहीं पता कि हमने ऐसा क्यों होने दिया," ली कहते हैं)। गेम की रिज़ॉल्यूशन प्रणाली, जहां खिलाड़ी अवशेष उठाते समय अधिकतम स्वास्थ्य खो देते हैं, में भी एक बड़ा बदलाव आया जब डेवलपर्स ने देखा कि खिलाड़ी स्वास्थ्य हानि से बचने के लिए आइटम नहीं उठा रहे थे।
इस तरह के कठोर निर्णय शीघ्र पहुंच में अतिरिक्त तनाव पैदा कर सकते हैं। स्थापित प्रणालियों को तुरंत बदलने से कुछ लोगों को खुशी हो सकती है, लेकिन इससे कुछ मतभेद भी सामने आ सकते हैं। सामुदायिक सहयोग होने के बावजूद, लेन-देन का एक स्वस्थ स्तर है जिसे डेवलपर्स को बनाए रखने की आवश्यकता है; यह दृष्टिकोण भावनात्मक रूप से उतना ही थका देने वाला हो सकता है जितना कि यह फायदेमंद है। शुरुआती पहुंच के माध्यम से इसे बनाने की चाहत रखने वाले डेवलपर्स के लिए ली की सबसे अच्छी सलाह प्रभाव के लिए तैयार रहना है।
ली कहते हैं, "मैं जो एकमात्र सलाह दे सकता हूं वह है मोटी त्वचा विकसित करना।" "आपको अपनी डिज़ाइन प्रक्रिया पर भरोसा रखना होगा।"
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