मियास्मा क्रॉनिकल्स महत्वपूर्ण हिट को और भी घातक बना देता है

जब मैं सोचता हूं कि रणनीति गेम बनाने का कोई नया तरीका नहीं है, तो कुछ इस तरह मियास्मा इतिहास उस धारणा को पूरी तरह से खंडित कर देता है। द बियर्डेड लेडीज़ द्वारा विकसित, आगामी सामरिक आरपीजी स्टूडियो के पिछले प्रोजेक्ट की निरंतरता है, उत्परिवर्ती वर्ष शून्य: ईडन का मार्ग. यह सर्वनाश के बाद का एक और साहसिक कार्य है जिसमें खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से बड़ी दुनिया की खोज करते हैं और पारंपरिक बारी-आधारित सामरिक लड़ाइयों में राक्षसों से लड़ने के लिए रुकते हैं। हालाँकि, ठीक उसी अनुभव की अपेक्षा न करें; बूढ़े कुत्ते ने बहुत सारी नई तरकीबें सीख ली हैं।

मियास्मा क्रॉनिकल्स | प्री-रिलीज़ अल्फा गेमप्ले: वीडियो 01 [ईएसआरबी]

मैं इस वर्ष द बियर्डेड लेडीज़ टीम के साथ बैठा गेम डेवलपर्स सम्मेलन इसके नवीनतम प्रोजेक्ट के सभी पहलुओं को जानने के लिए। जबकि इसकी कई विशेषताएं स्टूडियो के पिछले काम पर निर्मित और पुनरावृत्त होती हैं, यह एक विशिष्ट लड़ाकू बदलाव है जिस पर मेरा ध्यान है: मियास्मा इतिहास इसमें अब तक का सबसे घातक क्रिटिकल हिट सिस्टम हो सकता है।

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सचमुच महत्वपूर्ण हिट

मियास्मा इतिहास सुदूर भविष्य में घटित होता है जहां मियास्मा नामक रहस्यमय पदार्थ ने अमेरिका को बंजर भूमि में बदल दिया है। खिलाड़ी नायकों की तिकड़ी को नियंत्रित करते हैं, जिसमें एल्विस नाम का लड़का और उसका रोबोट भाई शामिल हैं। यह सब संयुक्त राज्य अमेरिका के दक्षिणी भाग में स्थित है और इसे क्षेत्र की वास्तुकला के प्रति थोड़ी श्रद्धा के साथ विकसित किया गया है। ऐसा प्रतीत होता है कि इसमें कुछ राजनीतिक विषय भी शामिल हैं, क्योंकि कहानी का एक हिस्सा एक निगम के इर्द-गिर्द घूमता है जिसने "न्यू" का नियंत्रण अपने हाथ में ले लिया है। अमेरिका।” टीम ने यह नोट किया कि वे पूंजीवादी सूत्र मौजूद हैं, लेकिन यह भी ध्यान दिया कि खेल ज्यादातर कुछ परिचितों से निपटता है इलाका। यह बिल्कुल झुलसी हुई पृथ्वी नहीं है

हम राजनीतिक रूपक से प्राप्त कर रहे हैं पुनः पतन.

कहानी में बहुत गहराई तक जाने के बजाय, घंटे भर का डेमो इसके अन्वेषण और युद्ध पर अधिक केंद्रित था। पसंद उत्परिवर्ती वर्ष शून्य, मूल विचार यह है कि टीम कस्बों, छिपी हुई लूट और बहुत सारे घूमने वाले म्यूटेंट से भरी कुछ हद तक खुली दुनिया में स्वतंत्र रूप से घूमती है। जैसे ही खिलाड़ी किसी दुश्मन के काफी करीब पहुंच जाते हैं, उसका दृष्टि शंकु स्क्रीन पर दिखाई देता है, जो उसकी सीमा के भीतर गुप्त ग्रिड वर्गों को उजागर करता है। इससे खिलाड़ियों को जल्दी लड़ाई शुरू करके और पूर्ण मुठभेड़ शुरू होने से बचने के लिए एक ही हमले में किसी भी घुसपैठिए को मारकर दुश्मनों पर घात लगाने की अनुमति मिलती है। हालाँकि, एक बार जब कोई दुश्मन सतर्क हो जाता है, तो गेमप्ले धीरे-धीरे पारंपरिक रणनीति अनुभव में बदल जाता है।

चीजें वास्तव में दिलचस्प हो जाती हैं जब डेवलपर्स टूटने लगते हैं मियास्मा इतिहास'गेमप्ले सिस्टम। शैली के पाठ्यक्रम के लिए बहुत सारी बुनियादी बातें समान हैं, प्रत्येक पात्र को प्रत्येक मोड़ पर खर्च करने के लिए दो एक्शन पॉइंट मिलते हैं। गतिविधि, क्षमताएं और आइटम सभी पर एक एक्शन प्वाइंट खर्च होता है और शूटिंग एक मोड़ पर समाप्त होगी। युद्ध से उधार लेता है एक्सकॉम विभिन्न तरीकों से, कवर सिस्टम से लेकर प्रतिशत अंक तक, जो शॉट लगने की संभावना को दर्शाता है। एक अच्छे स्पर्श के रूप में, मियास्मा इतिहास इसमें एक अधिक आकस्मिक कठिनाई विकल्प शामिल है जो उन प्रतिशतों को 25% अंतराल पर लॉक कर देता है।

यहां बड़ा फीचर ट्विस्ट रेज है, जो एक गहरे क्रिटिकल हिट सिस्टम को नियंत्रित करता है। लड़ाई के दौरान, खिलाड़ी विभिन्न क्रियाएं करके धीरे-धीरे क्रोध जमा करते हैं। वह संसाधन यह निर्धारित करता है कि कोई गंभीर हिट कब लैंड करेगी और यदि वह लैंड करती है तो कितना नुकसान करेगी। इतना ही नहीं, बल्कि अधिक गंभीर क्षति से निपटने के लिए अतिरिक्त क्रोध भी जमा किया जा सकता है। डेवलपर्स का कहना है कि उदाहरण के लिए, यदि खिलाड़ियों के पास 300 क्रोध संग्रहीत हैं, तो इसका मतलब है कि वे अतिरिक्त 200 अंक की क्षति करेंगे। पीस डी रेसिस्टेंस के रूप में, एक महत्वपूर्ण शॉट के साथ मार गिराने से उस पात्र को एक एपी वापस मिल जाएगा।

यह सुविधा महत्वपूर्ण हिट को भाग्यशाली बोनस के रूप में मानने के बजाय युद्ध के केंद्र में रखती है। विचार यह है कि जितना संभव हो उतना क्रोध पैदा किया जाए, कुछ सही समय पर आलोचना की जाए और अपनी बारी जारी रखी जाए। यह अन्य गेमप्ले विचारों में भी समा जाता है। शॉटगन हमले की योजना बनाते समय, खिलाड़ियों को इसके विस्फोट के दायरे में आने वाले प्रत्येक प्राणी के लिए अधिक क्रोध मिलेगा - जिसमें सहयोगी भी शामिल हैं। घातक आलोचनाओं को संग्रहित करने के लिए खिलाड़ी अपना क्रोध कैसे बढ़ाते हैं, इसके लिए बहुत सारी रणनीति और विकल्प मौजूद हैं।

यह एकमात्र रचनात्मक विचार नहीं है जिस पर दाढ़ी वाली महिलाओं ने यहां काम किया है। अपने डेमो के दौरान, मैंने देखा कि एल्विस अपने हथियारों में से एक के रूप में एक डिस्क लॉन्चर का उपयोग कर रहा था। बंदूक डिस्क को गोली मारती है जो कई सतहों से टकरा सकती है, प्रत्येक उछाल से क्षति बढ़ती है लेकिन दुश्मन पर हमला करने की संभावना कम हो जाती है। मुझे इसकी "जादुई" प्रणाली का एक अंश भी देखने को मिला, जो एल्विस को मियास्मा-संक्रमित मंत्र देने की सुविधा देता है। ऐसी ही एक क्षमता उसे हवा से लाल बैरल को बुलाने की अनुमति देती है... और आप जानते हैं कि जब आप वीडियो गेम (कबूम) में लाल बैरल को शूट करते हैं तो क्या होता है।

अन्वेषण करने के लिए और भी अधिक गहराई है, क्योंकि एक विस्तृत गियर अनुकूलन प्रणाली खिलाड़ियों को प्रत्येक नायक के लोडआउट के बारे में बहुत कुछ बताने देती है। उदाहरण के लिए, एक मटेरिया-जैसी पर्क प्रणाली है, जो प्लायर्स को विभिन्न बोनस प्रदान करती है। में उत्परिवर्ती वर्ष शून्य, वह बफ़ सिस्टम कॉस्मेटिक गियर से बंधा हुआ था, लेकिन डेवलपर्स ने इस बार दोनों को अलग कर दिया है ताकि खिलाड़ियों को शैली और व्यावहारिकता के बीच चयन न करना पड़े।

ध्यान में रख कर उत्परिवर्ती वर्ष शून्य मुझे लगता है कि यह रणनीति प्रशंसकों के बीच एक लोकप्रिय हिट थी मियास्मा इतिहास इसके दर्शकों को ढूंढने में कोई परेशानी नहीं होगी। शैली के स्थापित फॉर्मूले में इसके आशाजनक बदलावों ने मुझे पहले से ही इसकी क्रोध-आधारित टर्न इकोनॉमी से परेशान कर दिया है। यदि यह आपकी बात लगती है, तो आप संभवतः अमेरिकी दक्षिण के सर्वनाशकारी संस्करण के माध्यम से अपना रास्ता शूट करना पसंद करेंगे।

मियास्मा इतिहास पीसी के लिए 23 मई को लॉन्च, PS5, और एक्सबॉक्स सीरीज एक्स/S.

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