पेंटिमेंट देव प्रभावशाली गेम विकल्प बनाने का रहस्य साझा करता है

के अंत में पेन्टमेंटपहले कार्य में, मुझे एक कठिन विकल्प का सामना करना पड़ा। एक प्रिय मित्र को, जो हत्या के लिए सार्वजनिक मुकदमे में खड़ा है और फाँसी का सामना करना पड़ रहा है, बचाने के लिए मुझे खुद पर आरोप लगाने की ज़रूरत है। कुछ दिनों के दौरान मुझे जो सुराग मिले हैं, उनका उपयोग करते हुए, मैं गुप्त संबंधों वाले एक सम्मानित भिक्षु के खिलाफ एक कमजोर मामला पेश करता हूं। शहर के चौराहे पर उसका सिर धड़ से अलग कर दिया गया है और शहरवासी भयभीत होकर देख रहे हैं। जब मैं वर्षों बाद तासिंग शहर में लौटा, तो उन्हीं नगरवासियों ने मेरा गर्मजोशी से स्वागत किया और उनकी शांत जीवन शैली को नष्ट करने के लिए मुझसे किनारा कर लिया।

अंतर्वस्तु

  • दुबली टीम
  • समय के साथ परिवर्तन
  • थोड़ा ही काफी है

पेंटिमेंट - आधिकारिक घोषणा ट्रेलर - एक्सबॉक्स और बेथेस्डा गेम्स शोकेस 2022

हालाँकि कई आधुनिक खेलों में पसंद एक प्रमुख भूमिका निभा सकती है, लेकिन यह सामान्य से अधिक मायने रखती है पेन्टमेंट. यह केवल कुछ ऐसा नहीं है जो यह निर्धारित करता है कि इसके प्रमुख यात्री, एंड्रियास मालेर, अच्छे हैं या बुरे - प्रत्येक निर्णय एक छोटे शहर के इतिहास को आकार देता है। उस भावना को सही ढंग से प्राप्त करने के लिए, भीतर एक छोटी सी विकास टीम

आरपीजी दिग्गज ओब्सीडियन एंटरटेनमेंट किसी गेम में वास्तव में कौन से विकल्प प्रभावशाली लगते हैं, इस पर डायल करने की आवश्यकता होगी। वरिष्ठ निर्माता एलेक फ्रे के अनुसार, जो गेम के लॉन्च से पहले डिजिटल ट्रेंड्स के साथ बैठे थे, इसकी सफलता का रहस्य कम है और अधिक दृष्टिकोण से आता है।

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फ्रे कहते हैं, "यह विकल्पों के महत्व के बारे में है, उनके हर जगह होने के बारे में नहीं।"

दुबली टीम

पेन्टमेंट एक अनोखा खेल है इसके विकास के इतिहास के कारण। कथा साहसिक कार्य के लिए एक जुनूनी परियोजना थी फॉलआउट बेगास निर्देशक जोश सॉयर, जो एक ऐतिहासिक खेल बनाना चाहते थे। सॉयर को तब प्रेरणा मिली जब वह इंडी टाइटल खेले पसंद जंगल में रात और मुताज़ियोन और उस 2डी शैली में कुछ बनाने का प्रयास किया। फ्रे बताते हैं कि यह विचार कैसा है पेन्टमेंट जब सॉयर और उनकी टीम ने इतिहास में एक विशिष्ट बिंदु पर समझौता किया तो एक साथ आए जो अपराध कटौती की कहानी के लिए स्वाभाविक रूप से उपयुक्त लगा

"[सॉयर] 16वीं शताब्दी के बवेरिया के इस समयावधि में आए, जो वास्तव में एक दिलचस्प समय है जहां प्रिंटिंग प्रेस के आगमन से लोगों को अधिक टेक्स्ट तक पहुंच मिल रही है,'' फ्रे ने डिजिटल को बताया रुझान. “अधिक लोग पढ़ना सीख रहे हैं और जानकारी अधिक लोगों तक पहुंचाई जाने लगी है, यह इसके विपरीत नहीं है कि हमारी पीढ़ी में इंटरनेट ने हमें कैसे प्रभावित किया है। उस समयावधि और दुनिया के उस क्षेत्र को देखते हुए, हमने सोचा, यार, अगर हम एक मर्डर मिस्ट्री सेट करें और फिर इस क्षेत्र में कुछ घोटाले, और शायद इस युग से कुछ कला शैलियों को चुनें, हम कुछ लेकर आ सकते हैं ठंडा।"

पेंटिमेंट में टैसिंग उत्सव के दौरान अलाव जल रहा है।

एक प्रमुख स्टूडियो द्वारा विकसित किये जाने के बावजूद, पेन्टमेंट एक छोटी विकास टीम थी। वास्तव में, पहले इसमें केवल चार डेवलपर शामिल थे। खेल के विकास के अंत तक 14 पर पहुंचने से पहले यह बढ़कर आठ हो गया। टीम पसंद-संचालित गेमप्ले के लिए पूरे गेम के दृष्टिकोण पर नकेल कसने से पहले आंदोलन की भावना को कम करने के लिए एक घंटे का प्रोटोटाइप बनाकर शुरुआत करेगी।

जबकि ओब्सीडियन को विशाल टीमों के साथ काम करने की आदत है, बहुत छोटे दृष्टिकोण का परियोजना पर कुछ सकारात्मक प्रभाव पड़ा। एक के लिए, इसने टीम के सदस्यों को खेल के पहलुओं पर बड़ा व्यक्तिगत प्रभाव डालने की अनुमति दी क्योंकि एक व्यक्ति पूरे अनुभाग के लिए जिम्मेदार हो सकता है। हालाँकि, सबसे बड़ा अंतर लालफीताशाही को कम करने से आए अतिरिक्त लचीलेपन से आया।

फ्रे कहते हैं, "छोटी टीम होने का एक बड़ा हिस्सा यह है कि संचार बहुत आसान है।" "यह सुनिश्चित करने के लिए कि हर कोई संचार कर रहा है, और केवल आपको जानना, उत्पादकों और प्रबंधकों के उस ऊपरी पदानुक्रम की आवश्यकता नहीं है आप अपनी टीम के सदस्यों पर भरोसा कर सकते हैं कि वे उस काम को पूरा करने के लिए किसी अन्य व्यक्ति पर भरोसा कर सकते हैं... इसने हमें वास्तव में खेल को मोड़ने की अनुमति दी जल्दी से। यदि हमारे पास कोई विचार है या हम कुछ आज़माना चाहते हैं, तो वह कुछ ऐसा है जिसे हम अपने चैट चैनल में डाल सकते हैं और हर कोई इसे करता है।

छोटी टीम के दृष्टिकोण ने विकास विकल्पों को लागू करते समय ओब्सीडियन को अधिक एजेंसी दी जो खेल को उसके तीन साल के विकास चक्र के दौरान मौलिक रूप से आकार देगी। काफी मजेदार है, यह प्रक्रिया पूरी तरह से प्रतिबिंबित होती है पेन्टमेंट अपने आप में, एक ऐसा खेल जहां खिलाड़ियों को प्रभावशाली विकल्प चुनने होते हैं जो इतिहास की दिशा तय करेंगे।

समय के साथ परिवर्तन

मैं उस मौत की सजा पर वापस लौटता हूं जिसे खेल के पहले चरण के अंत में जारी करने के लिए मैं जिम्मेदार था। किसी अन्य गेम में, उस क्षण के बाद एक दृश्य आ सकता है जिसमें बताया जाएगा कि क्या मैंने सही अपराधी को ढूंढ लिया है या किसी निर्दोष को फंसाया है। ऐसा नहीं होता है पेन्टमेंट. इसके बजाय, मैं सोच में पड़ गया कि क्या मैंने कुछ गड़बड़ कर दी है क्योंकि समय बीतता जा रहा है और तासिंग के निवासियों को अपने किसी के बिना ही काम करने के लिए मजबूर होना पड़ रहा है। फ्रे बताते हैं कि खिलाड़ियों से "समाधान" को अस्पष्ट करने का निर्णय इसमें महत्वपूर्ण भूमिका निभाता है पेन्टमेंटनिर्णयों के प्रति दृष्टिकोण.

फ्रे कहते हैं, "जोश ने सोचा कि इसके सही और गलत होने के बारे में बात न करना मजबूरी होगी।" “ऐसा होना अक्सर अधिक बाध्यकारी होता है, हम यहां एक दुनिया में हैं और निर्णय ले रहे हैं, और उन निर्णयों का प्रभाव होता है। यह सही या गलत होने के बारे में नहीं है; यह इस बारे में है कि दुनिया पर आपका क्या प्रभाव है।"

वहां से, सवाल यह था कि खिलाड़ियों को ऐसे विकल्प कैसे दिए जाएं जो वास्तव में ऐसा लगे कि वे मायने रखते हैं और जो केवल त्वरित नैतिकता जांच नहीं थे। आरपीजी में इसकी पृष्ठभूमि के कारण ओब्सीडियन गेमप्ले के उस तनाव के लिए कोई अजनबी नहीं है, लेकिन पेन्टमेंट एक अलग दृष्टिकोण की आवश्यकता होगी. आख़िरकार, खिलाड़ी के निर्णय केवल एंड्रियास को ही नहीं, बल्कि पूरे टैसिंग शहर को स्थायी रूप से आकार दे रहे थे।

एंड्रियास पेंटिमेंट में अपने स्मृति महल में है।

फ्रे का कहना है कि स्टूडियो के हाथ में एक गुप्त हथियार था: समय। कई दशकों तक चलने वाली कहानी बनाकर, टीम वास्तव में वास्तविक तरीके दिखा सकती है दुनिया को निरंतर अन्वेषण योग्य स्थिति में रखने के बजाय समय के साथ टैसिंग का विकास हुआ, जैसे, कहना,बाहरी दुनिया. इससे खिलाड़ी का ध्यान सही या गलत उत्तरों की ओर आकर्षित करने के बजाय इस बात पर ध्यान केन्द्रित किया जाएगा कि कैसे निर्णय एक पीढ़ी बाद में प्रभाव डालते हैं।

फ्रे कहते हैं, "हमें पता था कि हम जो कुछ कर रहे हैं वह बहुत तेजी से हो रहा है और वह यह है कि खेल को लंबे समय तक चलाया जाए।" “25 साल की अवधि कुछ ऐसी है जैसे हम थे, हम सामाजिक-राजनीतिक और धार्मिक परिवर्तन के समय के दौरान इस शहर की कहानी बताना चाहते हैं। जब आपके पास दिखाने के लिए समय हो तो उस बदलाव को दिखाना आसान होता है, क्योंकि इतिहास की वास्तविकता यही है। जब हमने विकल्पों और उन्हें अच्छा महसूस कराने के बारे में बात की, तो हमने सोचा, हमारे पास वह चीज़ है जो आमतौर पर खेलों में नहीं होती... हमारे पास 25 साल हैं। जब आप जल्दी ही कोई निर्णय ले लेते हैं और पहले कार्य में किसी को इसलिए फाँसी दे देते हैं क्योंकि आपने उन पर आरोप लगाया था, तो दूसरे कार्य में वह बात फिर सामने आएगी और कोई ऐसा कहेगा, 'तुमने मेरे पति को मार डाला! मैं इसमें आपकी मदद नहीं करने जा रहा!' यह महसूस करते हुए कि जैसे-जैसे समय आगे बढ़ रहा है, हम कुछ ऐसा सुनिश्चित करना चाहते हैं जो पूरा हो। सात या 18 साल बाद यह कैसे अच्छा लग सकता है?”

थोड़ा ही काफी है

किस बारे में विशेष रूप से उल्लेखनीय है पेन्टमेंट और चयन के प्रति इसका दृष्टिकोण यह है कि यह सिस्टम स्तर पर कैसे काम करता है। निर्णय लेना अक्सर खिलाड़ी के लिए अगोचर होता है, क्योंकि प्रतीत होता है कि सांसारिक संवाद विकल्प कहानी की दिशा को बहुत बाद में प्रभावित कर सकते हैं। यह खेल की अनुनय प्रणाली के लिए छोटे हिस्से में धन्यवाद है, जो कि इसकी है सबसे आरपीजी जैसा विचार.

जब भी एंड्रियास किसी पात्र से बात करता है, तो ऐसे महत्वपूर्ण क्षण होते हैं जिन पर एनपीसी प्रतिक्रिया दे रहे होते हैं। एक विधवा को याद होगा कि एंड्रियास ने अधिनियम 1 में अपनी दयालुता दिखाई थी, जिसके परिणामस्वरूप वर्षों बाद उसे कुछ महत्वपूर्ण जानकारी के साथ उस पर भरोसा करना पड़ा। मेरे नाटक में, मैंने गलती से टैसिंग निवासियों के एक समूह को एक सराय में अलग कर दिया था, जब मैंने इस बारे में मजाक किया था कि मैं टैब कैसे उठा रहा हूं। कमरे में किसी ने इसे अशिष्टता के रूप में देखा और बाद में जब मैंने महत्वपूर्ण जानकारी के लिए उन्हें हिलाने की कोशिश की तो यह मुझे काटने के लिए वापस आया।

यह सही या गलत होने के बारे में नहीं है; यह इस बारे में है कि दुनिया पर आपका क्या प्रभाव है।

जबकि सिस्टम एक है पेन्टमेंटकी सबसे महत्वपूर्ण चयन प्रणाली, यह इस वर्ष तक एक साथ नहीं आई थी। फ्रे और टीम को इसे गणितीय रूप से संचालित आरपीजी प्रणाली की तरह कम और जैविक मानव संपर्क की तरह अधिक महसूस कराने के लिए इस पर कई बार काम करना पड़ा।

फ्रे कहते हैं, ''शुरुआत में हमारे पास अनुनय प्रणाली नहीं थी।'' “विकास के दौरान उस प्रणाली को संभवतः खेल में किसी भी प्रणाली की तुलना में अधिक पुनरावृत्ति मिली। जब हमने शुरुआत की, तो हमारे पास वैश्विक वैरिएबल थे जिन पर हम किसी भी सामान्य गेम की तरह किसी भी चीज़ को ट्रैक करते थे। फिर जोश ने इस अनुनय प्रणाली का प्रस्ताव रखा जहां एक कथा यांत्रिकी थी जहां आप लोगों को मना सकते थे और हम खिलाड़ी को प्रभाव महसूस करा सकते थे। हम नहीं चाहते थे कि इस गेम में कभी भी उस तरह से नंबर या आरपीजी सिस्टम हों। छह या पाँच महीने पहले तक यह प्रणाली वैसी नहीं बनी थी जैसी अब है, और यह ऐसी चीज़ थी जिसे हमने लगभग दो साल पहले खेल में पहली बार डाला था।

वे अनुनय क्षण अक्सर नहीं होते हैं पेन्टमेंट. मैंने अपने नाटक में उनमें से केवल कुछ ही का अनुभव किया, लेकिन जब भी मैं असफल हुआ, तो मैं इस बात से अत्यधिक अवगत हो गया कि मेरे फेंके गए संवाद विकल्प भी टैसिंग के लिए कितने विनाशकारी परिणाम दे सकते हैं। फ्रे का कहना है कि इन क्षणों के प्रति कम दृष्टिकोण ही एक कथात्मक साहसिक कार्य के रूप में खेल की सफलता का रहस्य है। यह ओब्सीडियन को यह सुनिश्चित करने की अनुमति देता है कि प्रत्येक निर्णय महत्वपूर्ण है।

“जिस चीज़ के लिए हम प्रयास करते हैं उसका मतलब यह नहीं है कि आपके पास लाखों विकल्प हैं; ऐसा है कि मुट्ठी भर सम्मोहक हैं," फ्रे कहते हैं। "में पेन्टमेंट, पूरे खेल में आपके पास बहुत सारे विकल्प होते हैं और बातचीत के दौरान भी आपके पास विकल्प होते हैं, जिनका अनुनय जांच पर प्रभाव पड़ता है। लेकिन फिर हमारे पास उन कृत्यों के अंत में ये प्रभावशाली हैं जो आपको प्रभावित करते हैं 'यह खेल के बाकी हिस्सों या इस शहर के भविष्य को प्रभावित करने वाला है।' हम चाहते हैं कि आप इसे भारी तरीके से महसूस करें।

एंड्रियास ने पेंटिमेंट में अपनी पृष्ठभूमि चुनी।

फ्रे ने नोट किया कि टीम ने यह सुनिश्चित करने के लिए ओब्सीडियन की बड़ी टीम पर भरोसा किया कि वे सही रास्ते पर हैं - कंपनी की आरपीजी विशेषज्ञता को देखते हुए एक सहायक संसाधन। वे कंपनी को गेम का निर्माण सौंपेंगे, जो इस बारे में फीडबैक भेजेगी कि व्यक्तिगत क्षण कितने महत्वपूर्ण लगे। यदि खिलाड़ी बिना दोबारा सोचे-समझे संवाद बक्सों पर क्लिक कर रहे थे, तो उस निर्णय को और अधिक विचारशील बनाने के लिए स्क्रिप्टोरियम में वापस जाना पड़ता था।

विस्तार में जाये बिना, पेन्टमेंट इस विचार को अपने अंतिम कार्य में घर लाता है। एक कथा परिवर्तन में खिलाड़ियों को केवल कुछ ही विकल्प चुनने होते हैं, लेकिन वे खेल के कुछ जीवन-या-मृत्यु की तुलना में अधिक वजन रखते हैं। समापन पर, मेरे निर्णय न केवल तासिंग के निवासियों के जीवन को आकार देंगे, बल्कि यह शहर इतिहास द्वारा हमेशा के लिए याद किया जाएगा। तीन प्रतीत होता है कम जोखिम वाले निर्णय बन जाते हैं पेन्टमेंटसबसे चुनौतीपूर्ण, क्योंकि वे मुझे खेल की 25-वर्षीय समयसीमा से परे सोचने के लिए मजबूर करते हैं।

टैसिंग की विरासत क्या होगी? चुनाव तुम्हारा है।

पेन्टमेंट अब Xbox One पर उपलब्ध है, एक्सबॉक्स सीरीज एक्स/एस, और पीसी। यह पर उपलब्ध है एक्सबॉक्स गेम पास.

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