वेरिएबल रेट शेडिंग, या वीआरएस, ग्राफिक्स तकनीक का एक प्रमुख हिस्सा है जिसे पीसी गेम्स ने पिछले तीन वर्षों से काफी हद तक नजरअंदाज कर दिया है। यह सभी आधुनिक एएमडी और एनवीडिया पर काम करता है ग्राफिक्स कार्ड, और इसका एक सरल लक्ष्य है: छवि गुणवत्ता में किसी भी उल्लेखनीय गिरावट के बिना प्रदर्शन में 20% तक सुधार करना।
अंतर्वस्तु
- परिवर्तनीय दर छायांकन: नया नहीं
- वीआरएस की दो दुनियाएं
- एक सांत्वना नाकाबंदी
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अद्भुत लगता है, है ना? खैर, एक कारण है कि आपने शायद इसके बारे में ज्यादा नहीं सुना होगा। पिछले कुछ वर्षों में एनवीडिया पर ध्यान केंद्रित किया गया है डीप लर्निंग सुपर सैंपलिंग (डीएलएसएस) और एएमडी फिडेलिटीएफएक्स सुपर रेजोल्यूशन (एफएसआर) आधुनिक ग्राफिक्स युग के प्रदर्शन-बचत चैंपियन के रूप में। और यद्यपि वे गेम डेवलपर के पैसे के लिए सर्वोत्तम पेशकश करते हैं, वीआरएस एक समान रूप से प्रभावशाली उपकरण है जिसका बहुत कम उपयोग किया गया है।
परिवर्तनीय दर छायांकन: नया नहीं
वीआरएस नया नहीं है -
माइक्रोसॉफ्ट का ब्लॉग पोस्ट DirectX 12 में फीचर की घोषणा तीन साल से अधिक पुरानी है। यदि आप परिचित नहीं हैं, तो वीआरएस उस रिज़ॉल्यूशन को बदल देता है जिस पर किसी दृश्य में शेडर्स लगाए जाते हैं। यह गेम का रिज़ॉल्यूशन नहीं बदल रहा है; वीआरएस बस पड़ोसी पिक्सल को जीपीयू को अनावश्यक काम करने के बजाय एक शेडर साझा करने की अनुमति देता है।उदाहरण के लिए, यदि किसी दृश्य का कोई कोना बहुत अधिक विवरण के बिना छाया में लिपटा हुआ है, तो आपके ग्राफ़िक्स कार्ड को प्रत्येक पिक्सेल के लिए प्रकाश, रंग और बनावट मानों की गणना करने की आवश्यकता नहीं है। यह उन्हें एक साथ समूहित करके कुछ परेशानी से बचा सकता है - 2×2 ग्रिड में चार पिक्सल में बेहद समान छायांकन हो सकता है मान, इसलिए वीआरएस केवल एक शेडर की गणना करके और इसे बाकी पर लागू करके प्रदर्शन को अनुकूलित करने के लिए शुरू होता है जाल। ग्रिड का आकार छायांकन दर है, और ग्रिड में अधिक पिक्सेल का मतलब कम छायांकन दर है।
वह छोटा सा परिवर्तन प्रदर्शन में बड़ा अंतर ला सकता है। में गियर्स रणनीति उदाहरण के लिए, 4K पर, वीआरएस ने मेरी औसत फ्रेम दर में 22.9% की वृद्धि की पेशकश की। यह सबसे अच्छा उदाहरण है, लेकिन निवासी दुष्ट गांव जबकि, मेरी औसत फ्रेम दर में 9.8% की वृद्धि देखी गई हिटमैन 3 8% की ठोस वृद्धि की पेशकश की। और वीआरएस के पीछे विचार यह है कि इसे चालू होने पर इसे अलग-अलग किया जाना चाहिए, अनिवार्य रूप से मुफ्त प्रदर्शन की पेशकश करनी चाहिए।
ऐसे बहुत कम गेम हैं जो पीसी पर वीआरएस का समर्थन करते हैं, भले ही यह तीन साल से अधिक पुराना हो। मैं उस मुद्दे को बाद में कॉलम में संबोधित करूंगा, लेकिन अधिक महत्वपूर्ण मुद्दा यह है कि वीआरएस का उपयोग उन कुछ खेलों के बीच कैसे किया जाता है जो इसका समर्थन करते हैं।
वीआरएस के लिए दो विकल्प हैं: एक जो इसे एक क्रांतिकारी किट की तरह दिखाता है जो मुफ्त प्रदर्शन प्रदान करता है, और दूसरा जो इसे एक ऐसी सुविधा की तरह दिखाता है जो मदद करने से ज्यादा नुकसान पहुंचाता है।
वीआरएस की दो दुनियाएं
माइक्रोसॉफ्ट के पास वीआरएस के दो स्तर हैं डायरेक्टएक्स 12 अल्टीमेट: उपयुक्त नाम टियर 1 और टियर 2। टियर 1 वीआरएस सबसे आम तकनीक है जो आपको खेलों में मिलेगी, जो समस्या का मूल है। यह स्तर अलग-अलग पिक्सेल से संबंधित नहीं है, और इसके बजाय यह प्रत्येक ड्रॉ कॉल पर अलग-अलग छायांकन दरें लागू करता है। उदाहरण के लिए, जब पृष्ठभूमि संपत्तियों को आकर्षित करने के लिए कॉल आती है, तो उनकी छायांकन दर 2×2 हो सकती है, जबकि अग्रभूमि में खींची गई संपत्तियों की छायांकन दर 1×1 हो सकती है।
टियर 2 वीआरएस वही है जो आप चाहते हैं। यह कहीं अधिक दानेदार है, जो डेवलपर को छायांकन करने की अनुमति देता है अंदर एक ड्रा कॉल. इसका मतलब है कि उदाहरण के लिए, मॉडल के एक हिस्से में 2×2 की छायांकन दर हो सकती है, जबकि उसी मॉडल पर अधिक विस्तृत क्षेत्र में 1×1 का उपयोग किया जा सकता है। टियर 2 वीआरएस आदर्श है, जो डेवलपर को उन विवरणों पर ध्यान केंद्रित करने की अनुमति देता है जो प्रदर्शन के हर औंस को निचोड़ने के लिए महत्वपूर्ण हैं।
समस्या: वीआरएस का समर्थन करने वाले खेलों के छोटे समूह में भी, उनमें से अधिकांश केवल टियर 1 का उपयोग करते हैं। निवासी ईविल विलेज, सबसे हालिया गेम जो मैंने देखा, वह टियर 1 वीआरएस का उपयोग करता है। आप देख सकते हैं कि यह ऊपर की छवि गुणवत्ता को कैसे प्रभावित करता है, जहां आप बर्फ में पिक्सेल बना सकते हैं क्योंकि टियर 1 वीआरएस कैमरे से कुछ फीट की दूरी पर सब कुछ एक साथ जोड़ता है।
इसकी तुलना करें गियर्स रणनीति, जो टियर 2 वीआरएस को सपोर्ट करता है। लगभग 200% तक ज़ूम करने पर गुणवत्ता में मामूली अंतर होता है, लेकिन यह टियर 1 की तुलना में बहुत अच्छा दिखता है। जब दोनों को अगल-बगल और ज़ूम इन किया जाए तो आप अंतर देख सकते हैं, लेकिन इन दोनों फ़्रेमों को एक के बाद एक ब्लाइंड टेस्ट में रखें, और आप अंतर नहीं बता पाएंगे। मैं निश्चित रूप से नहीं कर सका।
छवि गुणवत्ता में वस्तुतः कोई हानि न होने के लिए मुफ्त प्रदर्शन एक बड़ी बात है, लेकिन कम से कम पीसी पर, वीआरएस उतनी चर्चा में नहीं है जितनी होनी चाहिए (टियर 1 और टीयर 2 के बीच चर्चा की तो बात ही छोड़ दीजिए)। हिलने के बाद भी गियर्स रणनीति और गियर 5 टियर 2 वीआरएस के लिए, डेवलपर्स ने प्रदर्शन-बचत ट्रेन पर छलांग नहीं लगाई है। इसके बजाय, वीआरएस ने ज्यादातर कंसोल के सीमित बिजली बजट पर ध्यान केंद्रित किया है, और एक विशेष कंसोल इस सुविधा को रोक रहा है।
एक सांत्वना नाकाबंदी
वीआरएस दो फ्लेवर में आने का कारण यह है कि टियर 2 को काम करने के लिए विशिष्ट हार्डवेयर की आवश्यकता होती है। एनवीडिया के आरटीएक्स ग्राफिक्स कार्ड और AMD का RX 6000 GPU इसमें हार्डवेयर समर्थन है, जैसा कि Xbox सीरीज X में है। पुराने ग्राफिक्स कार्ड और प्लेस्टेशन 5 नहीं है. इसके बजाय, वे टियर 1 वीआरएस के सॉफ़्टवेयर-आधारित संस्करण का उपयोग करते हैं, यदि यह गेम में बिल्कुल भी उपलब्ध है।
मल्टी-प्लेटफ़ॉर्म टाइटल पर काम करने वाले डेवलपर्स आमतौर पर सबसे कम सामान्य भाजक पर ध्यान केंद्रित करने जा रहे हैं, जिसका अर्थ है टियर 1 वीआरएस। केवल कुछ ही डेवलपर्स हैं जो समर्थित हार्डवेयर पर टियर 2 वीआरएस का समर्थन करने के लिए अपने रास्ते से हट गए हैं (आईडी सॉफ्टवेयर टियर 2 वीआरएस का उपयोग करता है) कयामत शाश्वत उदाहरण के लिए, Xbox सीरीज X के लिए), लेकिन अधिकांश आधुनिक AAA गेम्स या तो VRS का समर्थन नहीं करते हैं या इस टियर 1 दृष्टिकोण का उपयोग नहीं करते हैं।
जैसा गियर्स रणनीति दिखाता है, डेवलपर की ओर से उचित टियर 2 कार्यान्वयन सर्वोत्तम छवि गुणवत्ता और प्रदर्शन प्रदान करता है। यह सच है कि डीएलएसएस और एफएसआर डेवलपर्स को पीसी गेम में प्रदर्शन को बेहतर बनाने के लिए एक आसान समाधान प्रदान करते हैं। लेकिन उचित टियर 2 वीआरएस छवि गुणवत्ता में बमुश्किल किसी भी अंतर के लिए लगभग 20% की वृद्धि का प्रतिनिधित्व कर सकता है, और इसे अनदेखा करना बहुत अच्छा है।
यह लेख का हिस्सा है क्रमशः - एक चालू द्विसाप्ताहिक कॉलम जिसमें पीसी गेमिंग के पीछे की तकनीक पर चर्चा, सलाह और गहन रिपोर्टिंग शामिल है।
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