अवास्तविक इंजन 5 पीसी ग्राफिक्स में सबसे बड़ी समस्या से निपट रहा है

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यह कहानी जैकब रोच की रीस्पेक श्रृंखला का हिस्सा है, जो पीसी गेमिंग और हार्डवेयर की दुनिया को कवर करती है।

इसके दौरान अवास्तविक पते की स्थिति जीडीसी 2023 में, एपिक ने अनरियल इंजन 5.2 के लिए सुविधाओं की एक विस्तृत श्रृंखला की घोषणा की। लेकिन शायद सबसे ज्यादा अद्यतन इंजन में आने वाली महत्वपूर्ण विशेषता प्रकाश व्यवस्था, ज्यामिति विवरण या किरण से संबंधित नहीं है अनुरेखण यह सब प्रदर्शन के बारे में है।

अंतर्वस्तु

  • हकलाना याद रखें
  • Fortnite के लिए सब कुछ
  • अभी भी बहुत कुछ उत्साहित होना बाकी है

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अवास्तविक इंजन खेल, सही हो या गलत, पिछले कुछ वर्षों में हकलाने और रुकावटों से जुड़े रहे हैं। नई रिलीज के साथ, एपिक अंततः समस्या से निपट रहा है, इसलिए मैंने सोचा कि अब समय आ गया है कि यह पता लगाया जाए कि अवास्तविक गेम ऐसा क्यों हैं आम तौर पर हकलाना दिखाते हैं, समस्या को हल करने के लिए एपिक क्या कर रहा है, और जब हम उन प्रयासों को नई रिलीज में देखने की उम्मीद कर सकते हैं।

हकलाना याद रखें

पीसी पर गोथम नाइट्स में फ़्रेम समय।
ये फ्रेम टाइम स्पाइक्स गोथम नाइट्स में गंभीर हकलाहट के रूप में प्रकट होते हैं।

पिछले कुछ वर्षों में, अनरियल इंजन हकलाने का पर्याय बन गया है। हमने इसे बार-बार देखा है 

स्टार वार्स जेडी: फॉलन ऑर्डर को भटका हुआ को गोथम नाइट्स, और उन सभी का मुद्दा समान है। यह संकलन हकलाना है।

आपने आम तौर पर शेडर कंपाइलेशन हकलाने के बारे में सुना होगा, लेकिन हाल की अड़चनें अलग-अलग शेडर्स के कारण नहीं हैं। हालिया ग्राफ़िक्स में वल्कन जैसे एपीआई और डायरेक्टएक्स 12, पाइपलाइन स्टेट ऑब्जेक्ट्स (पीएसओ) के रूप में जाने जाने वाले पैकेज गेम को आपके जीपीयू की स्थिति के बारे में बताने के लिए उपयोग किए जाते हैं। पीएसओ का उद्देश्य रेंडरिंग को अधिक कुशल बनाना है, जिससे शेडर्स सहित दर्जनों मापदंडों को एक ही पैकेज में एपीआई और जीपीयू के बीच इंटरफेस किया जा सके।

हालाँकि, वे एक अलग समस्या पेश करते हैं। चूंकि पीएसओ में बहुत अधिक जानकारी होती है, इसलिए तत्काल नई जानकारी तैयार करने में काफी समय लगता है (तदनुसार)। अवास्तविक के दस्तावेज़ीकरण के लिए, 100 या अधिक मिलीसेकंड)। यह रनटाइम पीएसओ निर्माण हकलाने का स्रोत है, जहां जब आप वास्तव में खेल रहे होते हैं तो इंजन को एक नया पीएसओ उत्पन्न करना पड़ता है।

इससे निपटने के लिए, अनरियल इंजन में पीएसओ कैशिंग उपलब्ध है। यह संभावित पीएसओ का एक कैश बनाता है ताकि गेम खेलते समय नए पीएसओ उत्पन्न करने की आवश्यकता न हो, लेकिन वे सही नहीं हैं। जैसा कि एपिक बताता है, पीएसओ प्रीकैचिंग "बड़ी परियोजनाओं के लिए बोझिल हो सकती है, और फिर भी कैश में अंतराल छोड़ती है जिससे रुकावटें आती हैं।" इसीलिए, यहां तक ​​कि उन खेलों में भी जो GPU पर प्रीकंपाइल शेडर्स हैं, आपको अभी भी कभी-कभी हकलाना दिखाई देगा (भले ही वे कम और दूर के हों) बीच में)।

एपिक प्रत्येक संभावित जीपीयू पैरामीटर के लिए इसे डेवलपर्स पर छोड़ने के बजाय पीएसओ को इकट्ठा करके इस प्रक्रिया को स्वचालित करने का प्रयास कर रहा है। यह चालू है महाकाव्य का सार्वजनिक रोडमैप, लेकिन अभी केवल एक प्रायोगिक संस्करण ही उपलब्ध है। अवास्तविक इंजन 5.2 में, बाधाओं को और कम करने के लिए पीएसओ कैशिंग में सुधार करना लक्ष्य है।

Fortnite के लिए सब कुछ

अवास्तविक इंजन 5 में चलने वाले फ़ोर्टनाइट का एक दृश्य।

अनरियल इंजन 5 में उत्साहित होने के लिए बहुत कुछ है (मैं उनमें से कुछ के बारे में आगे बताऊंगा), लेकिन हमारे पास अभी तक यह स्पष्ट नहीं है कि इंजन कैसे काम करता है। अब तक, इसका उपयोग केवल तकनीकी डेमो में ही किया गया है Fortnite प्रमुख रिलीज़ों के बीच। यहाँ तक कि खेल भी पसंद है पुनः पतन जिसने अवास्तविक इंजन 5 का लाभ उठाने का वादा किया था, वह अवास्तविक इंजन 4 से पीछे हट गया है।

स्पष्ट होने के लिए, अवास्तविक इंजन 4 में उपलब्ध उपकरण डेवलपर्स को हकलाने से बचने के लिए अपने गेम को अनुकूलित करने की अनुमति देते हैं। परमाणु हृदयउसके कई उदाहरणों में से एक है. लेकिन पीएसओ की जटिल स्थिति ने गेमप्ले के दौरान बाधाओं के लिए दरवाजा खुला छोड़ दिया है, और एपिक की स्वचालित पीएसओ सभा केवल अवास्तविक इंजन 5.1 में पेश की गई थी।

हालाँकि मुझे यह देखकर खुशी हुई कि एपिक सीधे इस मुद्दे को संबोधित कर रहा है, हमने अभी तक स्वचालित पीएसओ कैश को प्रक्रिया में नहीं देखा है। जैसे-जैसे अधिक जटिल, छोटी टीमों से विविध रिलीज़ सामने आती हैं, पीएसओ पीढ़ी की मांग बढ़ जाती है, और रुकावटों और रुकावटों की संभावना अधिक हो जाती है।

यह उन खेलों के लिए विशेष रूप से चिंताजनक है जिनमें शामिल हैं किरण पर करीबी नजर रखना, क्योंकि अवास्तविक इंजन 5 पीएसओ कैशिंग का समर्थन नहीं करता है किरण पर करीबी नजर रखना पीएसओ. जैसा एनवीडिया बताते हैं, रे ट्रेसिंग पीएसओ बनाने के काम को कई थ्रेड्स में वितरित करना संभव है, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि डेवलपर्स इस प्रक्रिया का उपयोग करेंगे।

अभी भी बहुत कुछ उत्साहित होना बाकी है

अवास्तविक इंजन 5 में प्रकाश व्यवस्था।

हमें अभी भी अवास्तविक इंजन 5 में स्वचालित पीएसओ एकत्रण देखने की आवश्यकता है, लेकिन इंजन में वास्तव में उत्साहित होने के लिए बहुत कुछ है। सबसे पहले और सबसे महत्वपूर्ण, लुमेन। ग्राफ़िकल निष्ठा के लिए प्रकाश अत्यंत महत्वपूर्ण है, और पथ-अनुरेखित प्रकाश जैसी महंगी तकनीकों का प्रदर्शन किया जाता है पोर्टल आरटीएक्सहार्डवेयर पर सख्त हैं। लुमेन अंतर को विभाजित करता है।

लुमेन किरण अनुरेखण का लाभ उठाता है, लेकिन यह इसका अत्यधिक अनुकूलित रूप है किरण पर करीबी नजर रखना. विस्तृत वस्तुओं पर अनंत उछाल की श्रमसाध्य गणना करने के बजाय, लुमेन अमूर्तता का उपयोग करता है अधिकांश दृश्य के लिए प्रकाश की गणना करने के लिए, केवल निकटतम विस्तृत प्रकाश व्यवस्था को डिफ़ॉल्ट करते हुए कैमरा। यह अनुकूलन लुमेन को सॉफ़्टवेयर के साथ चलने की अनुमति देता है किरण पर करीबी नजर रखना, समर्पित होने की आवश्यकता को त्यागना किरण पर करीबी नजर रखना आपके ऊपर त्वरक चित्रोपमा पत्रक.

परिणाम पहले से ही स्पष्ट हैं. Fortnite 60 फ्रेम प्रति सेकंड (एफपीएस) पर लुमेन के साथ कंसोल पर चल रहा है, और यह पीसी पर भी आश्चर्यजनक दिखता है फ़ोर्टनाइट'कार्टून की दुनिया.

अवास्तविक इंजन 5 में एक नैनाइट शोकेस।

नेनाइट लुमेन के साथ मिलकर काम करता है। यह एक वर्चुअलाइज्ड ज्यामिति प्रणाली है जिसमें अत्यधिक विस्तृत, अत्यधिक संपीड़ित जाल शामिल हैं जो गेमप्ले के दौरान समायोजित हो सकते हैं। यह मूल रूप से मेश के लिए विवरण का एक जटिल स्तर (एलओडी) है जो कैमरा कहां देख रहा है इसके आधार पर विस्तृत और अस्पष्ट मेश के बीच स्वचालित रूप से स्वैप होता है।

इससे भी महत्वपूर्ण बात यह है कि नैनाइट अपने स्वयं के रेंडरिंग पास पर चलता है, इसलिए यह पारंपरिक जीपीयू पाइपलाइन में नहीं फंसता है। इसका मतलब है कि आपका गेमप्ले तब भी सुचारू रहता है जब नैनाइट जाल जटिलता को बदल रहा हो। नैनाइट और लुमेन के बीच, आपके पास दो दृष्टिगत रूप से प्रभावशाली, कम्प्यूटेशनल रूप से कुशल विशेषताएं हैं जो ग्राफिकल निष्ठा के लिए मानक बढ़ाती हैं।

हालाँकि, एपिक ने अपने स्टेट ऑफ़ अनरियल संबोधन के दौरान और भी बहुत कुछ साझा किया। सब्सट्रेट अवास्तविक 5.2 में एक नई सामग्री प्रणाली है जिसमें अधिक विस्तृत शेडर नियंत्रण शामिल है। एपिक ने इसे ओपल सतह सामग्री के साथ प्रदर्शित किया, जिसमें कई परतें और उनमें सटीक प्रकाश अपवर्तन दिखाया गया।

अवास्तविक इंजन 5 में एक ओपल सामग्री।

नया प्रक्रियात्मक सामग्री निर्माण ढांचा (पीसीजी) भी रोमांचक है, भले ही यह सीधे तौर पर दृश्य निष्ठा से संबंधित न हो। सीमित इनपुट के साथ, पीसीजी डेवलपर्स को उच्च स्तर के विवरण के साथ तेजी से दुनिया बनाने की अनुमति देने के लिए नई ऑब्जेक्ट उत्पन्न कर सकता है। यह अधिक विस्तृत दुनिया के लिए रोमांचक है जिसे हर कोने पर किसी कलाकार के स्पर्श की आवश्यकता नहीं है।

मेटाहुमन में प्रगति से लेकर अवास्तविक इंजन के भीतर पूर्ण पथ अनुरेखण तक, बहुत कुछ है। यह रोमांचक है, लेकिन आम तौर पर अवास्तविक इंजन रिलीज़ से जुड़ी हकलाने वाली समस्याएं बनी रहती हैं। उम्मीद है, पीएसओ कैशिंग में एपिक की प्रगति उस समस्या को दूर कर सकती है, लेकिन हमारे पास अभी तक यह देखने के लिए बहुत सारे अवास्तविक इंजन 5 गेम नहीं हैं कि यह सिस्टम कैसे काम करता है।

यह लेख का हिस्सा है क्रमशः - एक चालू द्विसाप्ताहिक कॉलम जिसमें पीसी गेमिंग के पीछे की तकनीक पर चर्चा, सलाह और गहन रिपोर्टिंग शामिल है।

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