Développeurs Spry Fox sur Triple Town et The Road Not Taken

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Ne vous laissez pas tromper par les graphismes simples et les personnages caricaturaux: comme le premier succès de Spry Fox, Triple Town, Road Not Taken est un jeu complexe avec des choix complexes.
« La façon dont [nous] avons tendance à voir l’industrie du jeu vidéo est la suivante: il y a une grande quantité de hasard et de probabilité. »

Il s'agit de Daniel Cook, également connu sous le nom de « Danc », directeur de la création chez Renard vif. Si vous n’avez pas entendu parler de lui, vous n’êtes pas seul. C'est en quelque sorte une blague au sein de Spry Fox que Cook, le co-fondateur et PDG David Edery, et en fait l'ensemble de l'entreprise, sont relativement inconnus, malgré leur longévité.

« Vous devez vous réveiller tous les jours et faire un excellent travail », me dit Cook, « et ensuite, en faisant un excellent travail, vous avez une chance de jouer au bâton. Si le timing est bon, si vous êtes sur la bonne plateforme avec le bon produit, la bonne presse et les bons acteurs au bon moment, alors vous pourriez réellement obtenir un succès. Mais sinon, vous allez faire un swing et rater et… vous devez vous lever beaucoup pour frapper et prendre beaucoup de swings pour réellement toucher quelque chose.

Il y a deux ans, Spry Fox a rencontré quelque chose : Ville triple, le jeu de « match-trois » d'une simplicité trompeuse avec des ours colorés (bien qu'aggravants) et d'adorables petites maisons.

"Il faut se réveiller tous les jours et faire du bon travail."

Quand Ville triple frapper le Magasin d'applications iOS, il est sorti du parc. Sortie, marquant à Spry Fox son premier véritable succès. Mais ce succès a été durement gagné. Et l'App Store iOS n'était pas le premier coup d'envoi pour Ville triple.

Edery et Cook ont ​​travaillé pendant des années sur le titre, l'ont testé sur plusieurs plates-formes, ont échoué à plusieurs reprises, ont réussi à repousser une violation du droit d'auteur et ont finalement réussi. Et ils attribuent ce succès à rien d’autre qu’à la chance.

"La seule raison Ville triple le mobile a été un succès – la seule raison, littéralement la seule raison – c’est parce que Google et Apple ont été très aimables et l'ont présenté à plusieurs reprises, ce qui a attiré de nombreux utilisateurs », me dit Edery.

« Google et Apple ont chacun présenté le jeu six ou sept fois. J'ai perdu le compte. Cela pourrait être huit fois à ce stade. C’est la seule raison pour laquelle c’est un succès. Vous ne regardez pas cela et dites: « Nous avons pris la bonne décision ». Vous regardez cela et dites: « Mon Dieu, nous avons eu de la chance ». Ce n’était pas une stratégie de notre part. C'était de la chance.

Spry Fox espère à nouveau avoir de la chance, avec son dernier, Route non empruntée. De la chance, et peut-être un peu de sagesse. Peut-être même une récompense karmique. Car Spry Fox n’est pas simplement un autre développeur indépendant expérimental. Il s’agit de l’une des équipes de développement de jeux les plus connues du secteur, même si elle n’a fait qu’une modeste marque en dehors de celle-ci.

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Cook et Edery sont des vétérans de l’industrie qui ont travaillé pour certains des plus grands noms du jeu vidéo. Edery était gestionnaire de portefeuille chez Microsoft, recrutant et gérant, entre autres, des développeurs XBLA. Cook a fait ses débuts chez Epic Megagames, à l'époque de Jazz Jackrabbit 2. Lui aussi a passé du temps au sein de Microsoft, créant théoriquement des jeux pour le géant de l'édition.

Individuellement, les deux hommes se sont consultés ou ont travaillé en coulisses sur des dizaines de jeux à succès. Ils ont écrit des blogs de conception de jeux populaires, donné des conférences et conseillé des personnes aux noms bien plus reconnaissables sur des jeux bien plus réussis que les leurs. En bref, ils sont bien établis – si vous créez des jeux.

Si ce n’est pas le cas, eh bien, vous n’avez probablement jamais entendu leurs noms. Leur prochain match pourrait être celui qui changera cela.

Le début de Spry Fox

Cook et Edery travaillaient tous deux chez Microsoft lorsqu'ils ont décidé de franchir le pas et de créer leur propre entreprise. Edery s'était vu proposer un poste dans un département de stratégie chez Microsoft Game Studios, mais ses collègues lui avaient dit qu'il détesterait cette décision.

«Tous ceux à qui j'ai parlé ont dit la même chose», me dit-il. «Ils disaient:« Si vous n’êtes pas au moins directeur général, et idéalement vice-président, le titre – être responsable de la stratégie chez Microsoft – est la mort. Vous ferez des powerpoints que personne ne lira.

Pendant ce temps, Cook subissait une forme de mort similaire. Bien que techniquement concepteur de jeux chez Microsoft, du moins en titre, il ne travaillait pas sur les choses qu'il voulait réaliser. Alors il les a fabriqués pour lui-même.

« Ce n’était pas une stratégie de notre part. C'était de la chance.

"Lorsque vous créez des jeux, vous créez des jeux, que les gens vous laissent ou non créer des jeux", explique Cook. « Personne ne veut vous laisser créer des jeux. … Au sein de Microsoft, je faisais face à la politique typique, aux réorganisations et à toute cette folie, dont le résultat final était que je ne pouvais pas créer de jeux. … Alors j’ai commencé à faire un tas de petits projets de loisirs en parallèle.

Cook s'est associé au développeur Andy Moore pour créer le jeu flash Oiseaux à vapeur, et avec Andre Speerings pour créer Lapin. Les deux jeux, construits pendant le temps libre des développeurs avec des illustrations bricolées, ont attiré des millions de joueurs.

Edery a compris l'allusion. Il a souligné le succès des jeux flash de Cook et a suggéré qu'ils s'associent pour créer ce genre de jeu à plein temps. C'était en 2009. Depuis, ils s’y consacrent, mais si vous n’êtes pas également développeur de jeux, vous ne l’avez probablement pas remarqué.

Le premier travail de Spry Fox consistait à consulter sur d’autres titres, dont beaucoup dans le domaine des jeux sérieux. Cook et Edery seraient embauchés pour leur expertise, créeraient des rapports, encaisseraient un chèque, puis passeraient à autre chose, travaillant sur leurs propres titres pendant leur temps libre.

« J’avais une idée approximative de ce à quoi ressemblait mon réseau et de la facilité avec laquelle je pourrais l’exploiter », explique Edery. «C'est en partie pour cela que j'ai eu le courage de partir. … Certains de nos meilleurs contrats de conseil provenaient d’entreprises non traditionnelles qui souhaitaient utiliser les jeux à des fins sérieuses. Nous avons été embauchés par trois parties différentes de Microsoft, en dehors de Xbox, pour les aider à réaliser des jeux sérieux. Ce qui était cool.

Affiche Spry-FoxLa création de leurs propres jeux a évolué lentement, occupant une fraction croissante du temps de l'équipe et permettant au duo de se lancer dans la production d'un succès commercial. Pendant ce temps, leur stature au sein de l’industrie grandissait. Au moment où Spry Fox a sorti ce qui allait être son plus gros succès, Ville triple, son impact sur les autres créateurs de jeux a rendu difficile pour eux d’évaluer avec précision leur succès auprès des joueurs ordinaires. Ils étaient devenus l’équivalent vidéoludique d’un groupe de jazz expérimental.

«Je dirais que toute sorte de réputation que nous avons repose presque entièrement sur la communauté des développeurs de jeux. Contrairement à la communauté des joueurs », explique Cook.

« La réalité de l’industrie est qu’en tant que développeur de jeux, le mieux que je puisse faire est d’apporter mes connaissances et d’aider les gens à comprendre comment créer de meilleurs jeux. Et ne prêtez pas trop attention à la réputation en dehors de cela. Parce que si vous regardez l’industrie du jeu vidéo, il y a des dizaines de milliers de personnes extrêmement talentueuses et qui ne recevront jamais la moindre presse. C’est juste la réalité du secteur dans lequel nous évoluons.

Cook compare cela à l'écriture de son blog, Jardin Perdu. Pendant près de dix ans, il l'a écrit de manière anonyme, publiant ses réflexions sur la conception de jeux et l'industrie. Lorsqu’il a décidé d’y inscrire son nom, il a finalement réalisé combien de personnes l’avaient lu.

«J'irais à la GDC», dit Cook. « Normalement, je me cachais un peu à GDC. Je rencontrais des PDG et des concepteurs en chef et ils me disaient: « Oh, je lis vos trucs tout le temps! »

Pendant ce temps, entre deux missions de conseil, Spry Fox expérimentait de nouveaux types de jeux vidéo et des plateformes entièrement nouvelles. Son plus gros succès était encore à l'horizon, et il viendrait d'un endroit surprenant: le Kindle d'Amazon.

Et puis est venu Ville triple

L'histoire de Ville triple est un corollaire presque parfait à l’histoire de Spry Fox dans son ensemble. Un hit « sorti de nulle part » basé sur des années d’échecs et de succès subtils. Un coup sûr, après des années de « au bâton ».

Je demande à Edery et Cook de me raconter l'histoire de ce jeu et les deux hommes soupirent. Puis, après une longue pause, Edery se lance dans l'histoire. Il ne veut pas le dire. C'est, me dit-il, compliqué.

D'une part, il y a le procès. En 2012, Spry Fox a poursuivi le développeur de jeux mobiles 6waves/LOLAPPS pour copie. Ville triple créer son propre jeu mobile, Ville de Yéti.

"Qu'est-ce que ça ferait de jouer un personnage qui est en quelque sorte en dehors de la société ?"

Spry Fox consultait 6waves/LOLAPPS lorsque Ville de Yéti allez sur l'App Store. Dans leur poursuite, Spry Fox a allégué que 6waves/LOLAPPS avait posé à l'équipe Spry Fox des questions pointues sur Ville tripledonnées de développement et de vente de l'entreprise, puis a transformé ces informations privilégiées directement en un Ville triple cloner.

"C'est déjà assez grave d'arnaquer une autre entreprise", a écrit Edery dans un communiqué. article de blog détaillant les allégations. « Le faire pendant que vous les pompez pour obtenir des informations privées… est profondément contraire à l’éthique à tous égards. »

Le le procès a été réglé plus tard cette année-là, et Spry Fox est sorti victorieux. 6waves/LOLAPPS a payé à l'entreprise une somme non précisée et a renoncé à tous ses droits sur Ville de Yéti. Spry Fox possède désormais le jeu.

Pourtant, malgré la victoire finale, ni Edery ni Cook ne sont satisfaits du résultat. Ils auraient préféré que cela n’arrive jamais. Cet événement n'était qu'un obstacle de plus parmi une longue série d'obstacles pour Ville triple.

Bien que pour beaucoup de ceux qui y ont joué, Ville triple semblait sortir de nulle part, cela existait en fait depuis des années. Le jeu a débuté sa vie en 2010 en tant que jeu expérimental « E Ink » pour le Kindle d'Amazon. À l’époque, le jeu (et le Kindle en tant que plate-forme de jeu) n’avait pas tenu ses promesses. L’entreprise a donc décidé de se lancer dans une autre plateforme expérimentale: Facebook.

Les jeux sociaux avaient commencé à décoller, mais la plupart étaient soit des copies d’autres jeux, soit des expériences très simples du type « agir, puis attendre ». Ville triple était différent.

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"Tout le monde dans l'industrie y jouait parce que c'était une nouveauté: un jeu original sur Facebook, qu'on ne voyait tout simplement pas à l'époque", explique Edery. "Un jeu original que les gens pensaient avoir une mécanique de base saine et intéressante pour le joueur, c'était totalement inconnu."

L'approche unique a valu à Spry Fox un succès immédiat, mais n'a pas connu de succès commercial. Même si les développeurs du jeu ont adoré le jeu, le public était moins enthousiaste.

"Le jeu était trop difficile pour le joueur Facebook moyen", déclare Edery. « Ils rebondissaient immédiatement, quels que soient les efforts que nous déployions dans le didacticiel. »

Spry Fox est donc retourné au bâton. Cette fois, sous la forme d’une application « gratuite » sur les appareils mobiles. Le résultat: un succès retentissant. Des millions de personnes ont joué au jeu et ont dépensé suffisamment d’argent pour que Spry Fox réalise des bénéfices.

Encore une fois, il y a eu des obstacles. La plupart ont été introduits par Spry Fox lui-même.

Edery et Cook avaient décidé de limiter de manière agressive Ville tripleLa capacité de monétiser le modèle free to play. Vous pouvez dépenser de l’argent supplémentaire pour jouer au jeu, mais la conception du jeu en limite intentionnellement les avantages. Spry Fox souhaitait des règles du jeu équitables, pour garantir que les joueurs payants n'aient pas un avantage concurrentiel. Ce qu’il a obtenu à la place, c’est un générateur d’argent castré.

Rétrospectivement, Edery qualifie cette décision de « moralement » correcte, mais déclare: « C’était une mauvaise décision d’un point de vue commercial ».

Dansez sur la mécanique de Route non empruntée

Daniel Cook
« Mécaniquement, je voulais conserver une interface relativement simple avec beaucoup de profondeur en back-end.

« Vous pouvez vous déplacer. Vous pouvez ramasser des objets et les lancer. C’est à peu près les principales interactions que vous avez dans le jeu. Mais avec cette base simple, tous les objets finissent par avoir leurs propres comportements.

« Vous commencez à comprendre: « Oh, il y a une taupe. Si je lance la taupe, il ne se contente pas de heurter quelque chose. Il creuse un tunnel en dessous et ressort de l'autre côté. Maintenant, j’ai un objet que je peux utiliser pour déplacer des éléments sur la carte ou me rendre à des endroits où je ne pouvais pas accéder auparavant. Cette logique d'interactions simples, mais de comportements complexes pour tous les objets du jeu, est la façon dont tout cela se passe. travaux.

« Chaque objet est associé à des couches de secrets. Vous avez la taupe, et la taupe fonctionne d'une certaine manière. Vous réalisez: « Oh, si je le lance, il finira ici plutôt que là. Je devrais en tenir compte. » C’est un petit casse-tête mental pour vous.

"Mais ensuite, vous réalisez: 'Oh, il y a des choses qui mangent les taupes.' Je peux utiliser une taupe pour créer un ragoût de taupe. Je peux fabriquer. Il y a tout ce système de fabrication. » Maintenant, nous avons cet objet simple, mais il a une façon unique de se déplacer, différentes façons de travailler dans différentes directions. des recettes, et puis à un moment donné, nous avons des gens qui collectionnent les taupes parce qu'ils veulent faire certaines recettes qu'ils ne pourraient pas faire sinon. Ensuite, vous multipliez cela sur des dizaines d’objets, et vous obtenez ce coffre à jouets incroyablement riche avec lequel jouer.

« Il n’a pas de système traditionnel consistant à « passer au niveau supérieur et à infliger cinq points de dégâts supplémentaires ». Il n’a pas ce genre de structure RPG traditionnelle.

« Tout l’apprentissage, toute la progression qui se produit, c’est un apprentissage qui se produit dans votre tête. … C’est super précieux. Le jeu n’a pas changé, mais vous avez changé.

Le jeu était également, malgré une tentative de le rendre plus accessible, trop difficile pour la plupart des joueurs occasionnels.

Les joueurs seraient attirés par Ville triple par ses personnages hauts en couleur et son gameplay apparemment simple, et profitez-en – pendant un moment. Ils se rendraient alors compte que pour devenir bons dans ce jeu, ils devraient y jouer comme aux échecs et réfléchir à de très nombreux mouvements. Le résultat est une expérience finalement décevante pour de nombreux joueurs.

"En fait, nous avons essayé, sans succès, de rendre nos jeux plus faciles", explique Cook. « Il y a ce terme « charge cognitive », un peu comme la quantité de travail de votre cerveau lorsque vous jouez à un jeu. Si cela fonctionne trop, vous commencez à être épuisé et frustré. Si ça ne marche pas assez, on a tendance à s’ennuyer. … J’ai tendance à aimer les jeux qui sont probablement un peu trop du côté de la charge cognitive élevée. Lorsque nous construisons nos jeux, des choses comme Ville triple sont le résultat. »

Pour Route non empruntée, Spry Fox tente une approche différente.

La route non empruntée

Route non empruntée doit son nom au poème classique de Robert Frost, dans lequel une personne réfléchit à un choix fait il y a longtemps, entre emprunter l'une des deux routes, et à l'impact de ce choix sur sa situation actuelle.

«J'ai pris celui qui est le moins fréquenté», lit-on dans le poème, «et cela a fait toute la différence.»

C'est à la fois élégiaque et triomphant, car l'auteur suppose que la perception d'une route étant différente d’un autre était peut-être une illusion, mais ne précise pas précisément quelle était réellement « la différence ». Le poème parle du choix et non du résultat.

Pour Cook, le choix du titre de son jeu était intentionnel et tout aussi ambivalent. Il y a des années, il imaginait que sa vie le mènerait dans une certaine direction, et il se rend maintenant compte que là où il a abouti, ce n'est pas exactement là où il avait prévu.

«En tant qu'enfant, je pensais qu'il existe un chemin standard que l'on suit dans la vie», dit Cook. « Je vais aller à l’école, réussir très bien à l’école, obtenir des A dans mes cours, et puis parce que j’ai eu des A dans mes cours, je vais avoir un très bon travail. Pendant que j’occupe mon bon travail avec un salaire, etc., cela me rendra attirant et je me marierai. Ensuite, une fois marié, nous aurons 2,5 petits enfants, et l’histoire devient un peu floue à ce moment-là.

Cook a vécu sa vie avec ce chemin en tête, mais ne l’a pas suivi. Au lieu d’élever une famille, il a bâti une carrière. Il a choisi de créer des jeux, et ce choix a fait la différence.

Il souhaite désormais créer un jeu qui incarne l'esprit de ce choix, partager avec les joueurs un aspect du triste mais beau chemin sur lequel son choix l'a conduit.

"Qu'est-ce que ça ferait de jouer un personnage qui est en quelque sorte en dehors de la société ?" il demande.

Dans Route non empruntée, vous incarnez un ranger qui part à l'aventure dans les bois pour sauver des enfants perdus. Dans le jeu, le temps passe. Vous avez une durée de vie de 15 ans. Ce que vous faites de ces années définira votre expérience, tout comme l’impact de vos actions sur le monde qui vous entoure. Cook souhaite que les joueurs se sentent inspirés pour vivre la meilleure vie possible au cours de ces 15 années.

Il a écrit lui-même la majeure partie du texte du jeu et l’a également programmé. C'est autant une lettre d'amour du développeur que tout ce qu'il a jamais réalisé. Il est également, comme tous les jeux de Spry Fox, mécaniquement profond, malgré les actions relativement simples que vous pouvez effectuer.

«Vous pouvez vous déplacer», explique Cook. « Vous pouvez ramasser des objets et les lancer. C’est à peu près les principales interactions que vous avez dans le jeu. Mais avec cette base simple, tous les objets finissent par avoir leurs propres comportements.

« Et il y a un certain mystère dans la forêt et comment comprendre ce qui se passe réellement. J’ai enveloppé tout cela autour de quelque chose que je connaissais assez bien, à savoir cette solide base mécanique. J'espère que c'est un jeu amusant à jouer en plus de tous les éléments narratifs.

Cook espère également que les gens qui y jouent en comprendront le sens, mais il n’essaie pas de marteler qui que ce soit avec cela. Il dit que si seulement une petite fraction d’acteurs potentiels comprenait vraiment le sens de Route non empruntée, alors c'est du travail bien fait.

« Je ne crois pas nécessairement à la nécessité de créer des trucs qui sont complètement sur le nez, en déclarant explicitement: « C'est la façon dont vous devriez ressentir en ce moment alors que vous expérimentez cette création dont je suis l'auteur", a-t-il déclaré. dit.

« Ça ne me dérange pas si ce n’est pas complètement évident pour les gens. … C’est presque comme intégrer l’honnêteté à votre produit. Vous espérez qu’en intégrant l’honnêteté dans votre jeu, ces choses honnêtes seront de petits morceaux d’or que les gens trouveront, et ils diront: « Oh, wow, c’est significatif et précieux pour moi! »

« Il faut toucher la bonne personne, au bon moment. Et puis peut-être que ça cliquera avec eux.

Au bâton

En discutant avec Edery et Cook, il y a un thème récurrent de « l’éducation ». Ils disent que c'est une de leurs passions, et en regardant leur carrière et les dernières années chez Spry Fox, il est évident qu'ils ne se contentent pas d'exploser fumée.

Des blogs de développement de jeux que les deux hommes entretiennent encore, aux années passées à consulter sur les jeux d'autres personnes, en passant par la façon dont ils gérer leur entreprise - en inspirant leurs quelque 11 employés à travailler sur ce qui les satisfait le plus, puis en faisant bouillonner ces idées les leurs – Edery et Cook sont difficiles à caractériser comme autre chose que des « êtres humains éclairés ». Au point que c'est un peu intimidant.

"En fait, nous avons essayé et échoué de rendre nos jeux plus faciles."

Bien qu'il n'ait connu qu'un succès commercial modeste, malgré le Ville triple procès, et malgré l’incertitude de tout ce qu’ils tentent, y compris Route non empruntée, les deux hommes expriment une extrême gratitude pour l’opportunité de poursuivre une carrière dans l’industrie du jeu vidéo. Leur parler ensemble, c'est comme prendre le thé avec des maîtres zen. Je repars avec un sentiment de légèreté, mais je suis moi-même reconnaissant pour cette opportunité.

«Honnêtement, je me sens incroyablement chanceux», déclare Cook. « J’ai l’impression d’être l’une des personnes les plus chanceuses de la planète. Je vis dans cette magnifique ville [Seattle]. J'habite au-dessus d'un café. J’ai essentiellement satisfait tous mes besoins matériels, grâce à… je ne sais pas. La chance, essentiellement? Dans ce contexte, quelles sont les choses qui m’ont aidé à arriver ici? Éducation. Famille. Amis. Les gens me prennent à part et me disent: « Hé, c'était une idée vraiment stupide. » Ou: « Hé, as-tu pensé à ça ?

«Et donc pour moi, cela a toujours été important de dire:« Écoutez, arrêtons de nous inquiéter pour moi pendant un instant. Que puis-je faire pour redonner le moindre petit peu en retour? Le monde est vaste. Vous pouvez appuyer fort dessus sans faire de gros dégâts. Il vous suffit de donner autant que vous le pouvez et d’espérer que vous ferez une petite différence.

« Franchement, il n’y a aucun mal à donner », déclare Edery. « On peut se faire beaucoup d'amis. Vous pouvez aider beaucoup de gens. Tout est positif lorsque vous vous ouvrez et essayez de partager ce que vous avez appris avec d’autres développeurs. … Créer des jeux est très difficile, et je n’ai jamais entendu parler de situation dans laquelle quelqu’un regardait une conférence et pouvait donc rivaliser avec les personnes qui donnaient la conférence. C'est beaucoup plus difficile que ça. Je n’ai jamais compris l’intérêt de rester secret à ce sujet. Nous sommes toujours – je veux dire, chaque semaine, Danc et moi nous disons: « Eh bien, nous avons encore fait une bêtise! » C’est tellement difficile. Il n’y a aucune raison de penser qu’en donnant un petit coup de pouce à quelqu’un, vous souffrirez plus tard. L’industrie ne fonctionne pas de cette façon.

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Je demande aux hommes à quoi ressemblerait pour eux le succès Route non empruntée. Quel serait le signe qu’ils ont enfin réalisé un jeu « évasion » ?

"La plupart du temps, avec n'importe quel jeu, vous voulez simplement que les gens y jouent", explique Cook. « C’est la première étape. Ce serait bien s'ils l'appréciaient. Ce n'est pas nécessaire. [Il rit] Ce serait bien s'ils y trouvaient quelque chose qui ait un sens pour eux plus longtemps que le temps où ils y ont joué. … Mais je n’essaye pas – je garde généralement mes attentes à l’égard de chaque version relativement faibles.

« Vous devez le faire, n'est-ce pas? dit Edery. « C’est le seul moyen d’éviter de devenir fou dans cette industrie. Il faut y aller avec des attentes modestes et, espérons-le, être agréablement surpris.

"C'est un jeu de dés."

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