Plantes contre. Zombies: Guerre dans les jardins

en-tête du guide de guerre de jardin Plants vs Zombies
PopCap Games a livré un jeu de tir dont on peut être fier pour sa première tentative dans le genre. Plantes contre. Zombies: Garden Warfare n'est peut-être pas parfait, mais c'est un jeu coloré et adorablement violent. la troisième personne aborde le genre de jeu complexe basé sur la classe que l'on associerait normalement à DICE Série champ de bataille. L'un des aspects les plus intéressants du jeu est la disposition asymétrique des classes entre les factions Plante et Zombie. Chacune des huit classes comporte un chargement différent et nécessite une approche différente. La stratégie est encore plus mélangée une fois que vous ajoutez les trois types de matchs différents du jeu au mélange.

Nous examinons tout cela ici dans notre Plantes contre. Zombies: Guerre dans les jardins guide. Cliquez sur chaque tuile pour trouver des conseils et des stratégies pour survivre dans la lutte sans fin entre les plantes et leur ennemi naturel non mortel, les zombies.

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Un petit mot sur le jeu stratégique dans Plantes contre. Zombies: Guerre dans les jardinsLe mode Boss. Inspiré du mode Commander de Battlefield.

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L'équipe Vanquish est la Plantes contre. Zombies: Guerre dans les jardins affrontez Team Deathmatch. Voici quelques conseils pour survivre.

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Garden Ops est un mode de survie coopératif basé sur les vagues pour quatre joueurs. Les plantes protègent leur jardin contre les assauts des zombies.

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Faction des plantes: classes et équipements

Tout d'abord, quelques notes générales sur les cours en Plantes contre. Zombies: Guerre dans les jardins. Tous les personnages – plantes et zombies – montent de niveau en utilisant un système basé sur des défis. Relever un défi vous rapporte une étoile; obtenez suffisamment d’étoiles et cette classe particulière passera au niveau supérieur. Vous pouvez consulter vos défis ouverts à tout moment en appuyant sur le bouton Démarrer pendant un match. Ils varient, mais vous serez généralement chargé d'utiliser l'une de vos compétences un certain nombre de fois ou de « vaincre » (personne n'est « tué » dans La guerre de jardin) un certain nombre d'un type spécifique d'ennemi.

Chaque classe a trois capacités différentes, mappées sur les boutons LB, RB et Y. Vous commencez avec une seule de ces compétences débloquées, puis obtenez les deux suivantes avec vos deux premiers niveaux d'expérience. Notez que passer au niveau supérieur ne suffit pas pour obtenir cette capacité; vous devrez réapparaître après avoir augmenté de niveau pour pouvoir utiliser votre nouveau jouet. La plupart des capacités sont limitées quant à la fréquence à laquelle elles peuvent être utilisées par une barre de temps de recharge. Lorsque l’icône de la capacité est grisée, elle est toujours en train de se recharger. Certaines capacités, comme le Tallnut du Cactus ou la Balle explosive collante du Scientifique, peuvent être utilisées plusieurs fois avant d'avoir besoin d'un temps de recharge; un nombre à l'intérieur de la zone d'icônes vous permet de savoir combien d'utilisations il vous reste.

Les armes principales pour toutes les classes de La guerre de jardin ayez des munitions infinies, alors tirez librement. De plus, même si chaque classe a des totaux de santé différents, il existe une seule règle qui s’applique à toutes en matière de guérison. Toutes les plantes et zombies blessés récupèrent automatiquement jusqu'à la moitié de leur santé totale lorsqu'ils sont blessés; il faut un bon guérisseur (Tournesol ou Scientifique) pour vous amener jusqu'au bout.

PvZGW-guide-peashooterTire-pois: Le Peashooter est la classe d'infanterie standard de la faction Plantes. C’est un petit pois rapide avec une petite taille qui le rend facilement négligé par les zombies qui avancent. L'attaque principale du Peashooter est son nez qui tire des pois, qui tire de gros projectiles lents et infligeant de gros dégâts, environ un par seconde. La capacité Hyper augmente brièvement votre vitesse et votre hauteur de saut, ce qui est doublement utile pour vous faufiler derrière une force ennemie qui avance et vous mettre en sécurité. Le saut en hauteur est particulièrement pratique pour sauter par-dessus des obstacles qui empêchent efficacement vos poursuivants de tirer.

La Chili Bean Bomb du Peashooter est essentiellement une grenade, mais notez qu'il n'y a pas d'arc de lancement dans La guerre de jardin. En utilisant cette capacité, le Chili Bean rebondit simplement devant vous en ligne droite; il explose 2 à 3 secondes après que vous l'ayez laissé tomber avec suffisamment de force pour attaquer même un ennemi en pleine santé près du centre de son rayon d'explosion. La gamme de capacités du Peashooter est complétée par le Pea Gatling, qui verrouille votre personnage en place et convertit son arme principale en une attaque de type chaingun à tir rapide. Vous pouvez rester ainsi jusqu’à ce que les munitions du Gatling soient épuisées, comme on le voit sur un mètre en bas de l’écran.

Le Peashooter est efficace lorsqu’il travaille en groupe, mais il est également parfaitement capable d’agir seul. La capacité Hyper lui permet de contourner les lignes ennemies et d'atteindre des endroits hors de portée, la configuration parfaite pour les embuscades Chili Bean Bomb et/ou Pea Gatling. Avoir des dégâts d'éclaboussure sur votre arme principale en fait également une bonne option pour les débutants, car vous êtes capable d'infliger des dégâts sans être un tireur d'élite.

PvZGW-guide-chomperMordeur : Le Plants' Chomper est le seul attaquant de mêlée dédié à La guerre de jardin. Votre attaque principale est une morsure littérale de ses mâchoires ressemblant à Venus Flytrap. Si vous parvenez à manœuvrer derrière un ennemi, vous verrez une icône circulaire rouge apparaître sur son dos. Appuyez sur le bouton d'attaque lorsque celui-ci apparaît pour effectuer une attaque sournoise imblocable qui dévore tout l'ennemi. Notez cependant que vous êtes totalement sans défense face à d’autres formes d’attaque lorsque vous dévorez quelqu’un, ce qui signifie que vous pouvez facilement être abattu avant la fin de votre repas. De plus, le Chomper ne peut utiliser aucune capacité tant que sa bouche est pleine, et il lui faut toujours quelques secondes pour avaler un ennemi que vous avez mangé.

Les capacités du Chomper reposent toutes sur un jeu sournois. Burrow vous permet de vous faufiler sous terre pendant une brève période de temps. L’icône rouge d’attaque sournoise mentionnée ci-dessus apparaît également sous les pieds d’un ennemi lorsque vous vous en approchez suffisamment; utilisez-le pour des tueries rapides et faciles. L’attaque Goop est la seule arme à projectile du Chomper, bien qu’il s’agisse plus d’un outil de soutien que d’une attaque appropriée. Portez un coup réussi sur un ennemi et vous le ralentirez brièvement et bloquerez l'utilisation de ses capacités; c'est un excellent moyen de mettre en place une attaque sournoise. Enfin, l’attaque Spikeweed du Chomper immobilise brièvement tout ennemi qui marche dessus, ce qui facilite encore une fois la proie.

Dans La guerre de jardinDans les jeux basés sur des objectifs, vous souhaiterez généralement garder le Chomper près de chez vous, car il constitue un excellent défenseur de base lorsque le but de l'ennemi est de capturer ou de détruire votre territoire. Pour les matchs Team Vanquish, ou pour les joueurs qui préfèrent un rôle plus offensif, restez en première ligne et utilisez votre Terrier avec parcimonie. C'est très facile à obtenir un tuez avec cette capacité, mais il est difficile de survivre après cela si vous apparaissez au milieu d'un groupe de zombies. Choisissez soigneusement vos cibles et travaillez avec votre équipe. Un Chomper qui est occupé et facile constitue une cible très tentante; si vous le faites correctement, vous pouvez utiliser votre terrier pour éliminer un zombie et distraire plusieurs autres pendant que vos coéquipiers les tondent.

PvZGW-guide-tournesolTournesol: La classe de guérisseur de la faction Plante est le Tournesol. Ce joyeux petit gars est équipé d'une arme principale de type SMG. Tirs rapides, mais plus efficaces à courte distance. Cela n’a rien de compliqué, mais un Tournesol efficace s’appuie moins sur son arme principale que sur ses capacités de guérison et sa puissante attaque secondaire. Le Tournesol fait également revivre les alliés abattus deux fois plus vite que n'importe quelle autre classe de Plantes.

Vous avez deux options pour soigner les plantes amies comme le tournesol. Votre rayon de guérison vous attache à une cible par une chaîne de lumière solaire jaune et brillante. En appuyant sur le bouton de la capacité, vous parcourez toutes les cibles proches, vous permettant de choisir rapidement la plante que vous souhaitez soigner. Vous obtenez également une fleur de guérison, qui est une version miniature en pot de vous-même. Au cours de sa brève durée de vie, il crache des étoiles curatives que tout le monde peut collecter; c'est la seule façon de se guérir. Le Rayon de Soleil est votre seule capacité offensive en tant que Tournesol; tout comme le Pea Gatling du Peashooter, son utilisation vous immobilise jusqu'à ce que vous désactiviez la capacité ou que vous manquiez de munitions (à ce moment-là, il y a un temps de recharge).

Le Tournesol fonctionne mieux en soutenant les lignes de front ou en servant de protection d'arrière-garde contre les attaques de flanc. Son SMG principal est destiné à l'action à courte portée, mais le Tournesol n'est pas aussi mobile que les autres classes du jeu. Mieux vaut le faire soutenir les Peashooters et les Chompers en première ligne avec des Heal Flowers et des Heal Beams soigneusement déployés. N’hésitez pas à utiliser le Sunbeam. Il a une portée incroyable et inflige de gros dégâts si vous parvenez à maintenir votre attaque sur un seul ennemi pendant quelques secondes. La guérison devrait être votre priorité absolue en tant que Tournesol, mais soyez prêt à saisir toute opportunité d'abattre une horde qui avance avec votre Rayon de Soleil.

PvZGW-guide-cactusCactus: Le Cactus est la classe de tireur d'élite de la faction Plant, équipée d'une arme principale à tir semi-automatique à long zoom qui inflige de gros dégâts et tire aussi rapidement que vous pouvez appuyer sur la gâchette. Les tirs à la tête signifient quelque chose La guerre de jardin, alors visez toujours haut dans l’espoir d’obtenir des critiques.

La capacité la plus utile de Cactus est son Garlic Drone, une unité déployable qui prend son envol (LB/RB ajuster l'élévation) et fait pleuvoir le feu sur les ennemis en dessous en utilisant son canon à tir automatique ou son utilisation limitée frappe aérienne. La frappe aérienne est grisée au début, mais elle devient disponible si votre drone reste en l’air suffisamment longtemps. Il a un temps de recharge une fois que vous l'utilisez, et vous aurez généralement suffisamment de temps dans la vie d'un drone moyen, que ce soit ou non. non, vous êtes abattu, un mètre en bas de l'écran indique la quantité de jus qu'il vous reste – pour en tirer deux Frappes aériennes. Le Cactus a également la capacité de mines de pommes de terre (explosifs de proximité) et de Tallnuts (un mur pouvant servir de couverture).

La stratégie idéale pour les joueurs de Cactus est de maintenir leurs distances avec l'ennemi. Son arme principale zoome à une plus grande distance que n'importe quelle autre classe, et il est facile d'éliminer les zombies qui avancent à l'arrière du peloton pendant que vos coéquipiers en première ligne les occupent. Faites un usage judicieux de vos mines de pommes de terre, surtout si vous opérez seul sans personne pour vous protéger. Il est facile d’être pris à revers lorsque vous êtes occupé à vous concentrer sur des tirs à longue distance. Utilisez votre drone chaque fois que l'ennemi pousse. Votre soutien aérien les ralentira, espérons-le suffisamment longtemps pour que vos coéquipiers puissent les nettoyer ou que votre frappe aérienne soit disponible.

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Faction Zombies: classes et équipements

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Chaque classe a trois capacités différentes, mappées sur les boutons LB, RB et Y. Vous commencez avec une seule de ces compétences débloquées, puis obtenez les deux suivantes avec vos deux premiers niveaux d'expérience. Notez que passer au niveau supérieur ne suffit pas pour obtenir cette capacité; vous devrez réapparaître après avoir augmenté de niveau pour pouvoir utiliser votre nouveau jouet. La plupart des capacités sont limitées quant à la fréquence à laquelle elles peuvent être utilisées par une barre de temps de recharge. Lorsque l’icône de la capacité est grisée, elle est toujours en train de se recharger. Certaines capacités, comme le Tallnut du Cactus ou la Balle explosive collante du Scientifique, peuvent être utilisées plusieurs fois avant d'avoir besoin d'un temps de recharge; un nombre à l'intérieur de la zone d'icônes vous permet de savoir combien d'utilisations il vous reste.

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Guide PvZGW-FootSoldierFantassin: Le Foot Soldier est l'unité d'infanterie de base de la faction Zombies. Son arme principale est un fusil d'assaut à tir rapide et à faibles dégâts doté d'un chargeur de bonne taille. Il est physiquement plus grand et plus difficile à contrôler que l’agile Peashooter, mais cela est contrebalancé par sa capacité à pulvériser et à prier à travers les lignes de front. Il possède également un Rocket Jump comme l’une de ses capacités, vous permettant d’atteindre des perchoirs de tireurs d’élite inaccessibles à toutes les autres classes du jeu.

Le fantassin est construit pour l’offensive. Son Rocket Jump est utile pour le positionnement, mais les deux autres capacités de la classe visent à infliger du mal à l'ennemi. Le ZPG – Zombie-Propelled Grenade – est le Plants Vs. Les zombies s'attaquent à un lance-roquettes. Faites attention cependant; il y a une animation de 2 à 3 secondes qui se déroule avant que vous puissiez tirer la fusée lente, qui se déplace ensuite en ligne droite jusqu'à ce qu'elle entre en contact avec quelque chose de solide. Idéal pour les ennemis stationnaires, comme les Gatling et Sunbeam-utilisant les Peashooters et les Tournesols. La grenade puante zombie du fantassin est une grenade fumigène qui inflige des dégâts faibles et persistants à tout ennemi se trouvant à l'intérieur du nuage.

Les fantassins fonctionnent mieux au sein d’un groupe plus large. Il va presque toujours perdre dans une confrontation 1v1 contre un Peashooter, à moins d'une adresse au tir terrible ou d'un tir ZPG chanceux. Si vous pouvez monter sur un toit pratique et allumer le feu à partir de là, tant mieux. Ne restez pas trop longtemps dans une position élevée, de peur de devenir une proie facile pour les tireurs d’élite de Cactus. Continuez à avancer et regroupez-vous avec des amis avant de vous diriger vers les rangs ennemis.

PvZGW-guide-ingénieurIngénieur: L'Ingénieur est un puissant donneur de dégâts au sein de la faction Zombie. Son arme principale est le Concrete Launcher, qui est essentiellement un lance-grenades à explosion lors de l'impact. Notez que vous pouvez associer le tir du lanceur de béton à la capacité Marteau-piqueur de l'ingénieur, qui le voit se lever sur l'outil de travaux routiers et l'utiliser comme s'il s'agissait d'un bâton sauteur à commande hydraulique. Cela augmente votre vitesse de déplacement, mais notez que tout le monde je t'entendrai venir. Pas vraiment génial pour la furtivité.

Le Zombot Drone est la capacité la plus puissante de l’ingénieur. Il s’agit de l’unité de soutien aérien de la faction Zombie, que vous pouvez déployer pendant une durée limitée (il y a un mètre en bas de l'écran) et utilisez-le pour faire pleuvoir le feu de votre canon semblable à une mitrailleuse ou avec Frappes aériennes. Vous devrez rester en l’air un petit moment avant de pouvoir utiliser une frappe aérienne, et vous pouvez généralement intégrer deux frappes aériennes dans la durée de vie ininterrompue d’un drone Zombot. L’autre capacité de l’ingénieur est une grenade sonique qui étourdit temporairement tous les ennemis pris dans son explosion.

L'Ingénieur est peut-être la plus flexible de toutes les classes de La guerre de jardin. Le Jackhammer et le Concrete Launcher forment une combinaison mortelle dans les rôles de soutien de première ligne, en particulier lorsqu'il s'agit de contrer les Chompers. Vous ne pouvez rester debout sur ce marteau-piqueur que pendant 20 secondes, mais une grenade assourdissante au bon moment permet d'éponger facilement les forces restantes ou de vous donner la marge de manœuvre pour reculer. N'oubliez pas d'utiliser votre Zombot Drone; cela peut vraiment aider à changer d’élan en faveur de votre équipe si vous le déployez lorsque l’équipe adverse est confrontée à une forte poussée.

PvZGW-guide-scientifiqueScientifique: Le Scientifique est la classe de guérisseur de la faction Zombie. Son arme principale est un fusil de chasse « Goo Blaster » avec une cadence de tir lente mais des dégâts dévastateurs à courte portée. Il est préférable de l’associer à votre compétence Warp, qui peut être utilisée deux fois avant de nécessiter un temps de recharge. Utilisez Warp lorsque vous êtes à moyenne distance d'une cible pour sauter suffisamment près pour que votre fusil de chasse puisse l'achever en un ou deux coups, puis utilisez à nouveau Warp pour vous mettre en sécurité. Le scientifique réanime également les alliés abattus deux fois plus vite que n'importe quelle autre classe de zombies.

La seule option de guérison du scientifique est sa station de soins zombie déployable. Il projette une substance gluante violette dans toutes les directions lorsqu'il est lâché, soignant tous les alliés qui errent dans sa zone d'effet. Le scientifique possède également une Sticky Explody Ball, qui est, à toutes fins utiles, une mine de proximité. Vous en avez deux que vous pouvez lancer pour commencer, mais vous pouvez en déployer jusqu’à quatre sur la carte à tout moment si vous attendez deux temps de recharge supplémentaires.

Les scientifiques sont d'une grande aide sur ou à proximité des lignes de front, car ils peuvent soutenir les fantassins, Ingénieurs et All-Stars avec leurs stations de guérison tout en infligeant une bonne quantité de dégâts aux ennemis précipités. Vous n’êtes pas vraiment un maître dans une catégorie en tant que Scientifique, mais vous êtes également le seul guérisseur de la faction Zombie, et donc un rouage essentiel sur le champ de bataille. Donnez la priorité à la sécurité de votre équipe, mais soyez conscient des opportunités d'utiliser Warp dans un rôle offensif, pour prendre l'avantage sur les lignes de front ennemies.

Guide PvZGW-AllStarÉtoile: La faction Zombies consiste à se précipiter pour attaquer, et le All-Star devrait être à l'avant-garde de toute force d'attaque. C'est le tank de ce groupe, avec le total de santé le plus élevé de toutes les classes du jeu et un canon de football à tir automatique avec un chargeur de munitions sans fond; faites cependant attention à la surchauffe. Le Football Cannon est plus efficace lorsqu'il est tiré en courtes rafales, ce qui maintient la précision élevée et les niveaux de chaleur bas.

En tant que tank costaud et sain de la faction Zombies, le All-Star est la seule classe équipée d'une attaque de mêlée: le Sprint Tackle. C'est une attaque chargée qui inflige de lourds dégâts lorsqu'elle se connecte, repoussant toutes les plantes qui parviennent à survivre. L'Imp Punt fonctionne comme une grenade que vous frappez; tout comme le ZPG du fantassin, il y a une brève période de charge avant que le diablotin frappé ne s'envole vers sa cible. L’ensemble de capacités du All-Star est complété par un bouclier factice déployable (deux disponibles pour commencer; quatre peuvent vivre sur la carte à tout moment) qui bloque les mouvements ennemis et les tirs entrants.

Le All-Star devrait être l'avant-garde de tout assaut de zombies. Sa capacité à absorber les dégâts et à se précipiter rapidement en utilisant le Sprint Tackle le rend positif. mortel sur les lignes de front, surtout lorsque les fantassins et le génie sont sur place pour fournir soutien. Dans une faction déjà construite autour d’un jeu offensif intense et d’une action en face, le All-Star s’impose toujours comme la pierre angulaire de tout assaut.

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La première chose à savoir sur le mode Boss est qu'il est exclusif à la version Xbox One de Plantes contre. Zombies: Guerre dans les jardins. Il s’agit essentiellement d’une version légèrement simplifiée du mode Commander de Battlefield, qui vous donne une vue descendante de la zone de guerre et un assortiment d’outils que vous pouvez utiliser pour soutenir votre équipe. Le « Boss » de la faction Plant est le camping-car volant de Crazy Dave et le « Boss » de la faction Zombie est le ZomBlimp du Dr Zomboss, mais les deux sont fonctionnellement identiques.

Pour accéder au mode Boss, vous devez d'abord le sélectionner depuis l'écran d'apparition du personnage; elle devrait apparaître comme une cinquième option, en dessous des classes de soldats de la faction. Si ce n’est pas le cas, cela signifie que quelqu’un est déjà dans le seul emplacement de Boss du match pour votre équipe. Gardez cependant un œil sur chaque nouvelle apparition; il est très facile de sortir du mode Boss et de revenir à l'action au sol, vous pouvez donc tirer votre coup même si le RV/ZomBlimp est occupé lorsque vous regardez pour la première fois.

L'élément central du mode Boss consiste à collecter des ressources – des icônes solaires pour les plantes, des cerveaux pour les zombies – lorsqu'elles flottent devant votre vue. Les collecter est aussi simple que de déplacer le curseur dessus ou de les appuyer sur l'écran tactile, si vous utilisez SmartGlass. Vous pouvez également interagir avec le mode Boss à l'aide de Kinect, avec votre main contrôlant le curseur. Chacune de vos quatre capacités du mode Boss coûte une certaine quantité de ressources, bien que leur utilisation soit également limitée par un temps de recharge.

Vos quatre capacités sont assez explicites: Repérage (75 soleils/cerveau) révèle l'emplacement des ennemis sur la carte pour tous vos coéquipiers; Guérison (100 soleils/cerveaux) laisse tomber une station de guérison (station de guérison tournesol en pot/zombie) qui est un peu plus puissante que ce que les guérisseurs de chaque équipe peuvent offrir; La frappe aérienne (250 soleils/cerveau) lance une frappe aérienne de démolition de zone, idéale pour accumuler des victimes rapides; et Resurrect (250 soleils/cerveau) redonne vie à tous les joueurs abattus dans la zone que vous marquez, un peu comme vous le feriez avec une frappe aérienne.

C’est à peu près l’étendue du mode Boss. Les joueurs au sol peuvent vous tirer dessus depuis le ciel lorsque vous êtes à la place du patron, mais cela prend un certain temps avant que le RV/ZomBlimp n'apparaisse avec 2 000 points de vie.

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Considérez Team Vanquish – connu dans la plupart des cercles sous le nom de Team Deathmatch – comme votre mode « démarrage » pour Plantes contre. Zombies: Guerre dans les jardins. C’est idéal pour avoir une idée du jeu ou pour une session de jeu rapide occasionnelle, mais on le dépasse rapidement. Vous souhaiterez l'utiliser principalement comme un moyen rapide de débloquer les compétences de niveau 2/3 pour chaque classe, car le une mise au point étroite et sans objectif et des cartes plus petites facilitent la réalisation de ces premières, relativement simples défis.

Pour les nouveaux venus dans le jeu multijoueur compétitif, voici comment cela fonctionne: deux équipes de 12 zombies et plantes chacune s'affrontent, la première équipe à atteindre 50 victoires (La guerre de jardin(le mot pour « tuer ») étant nommé vainqueur. Il n'y a pas de limite de temps; seules les victimes comptent. C’est un mode dans lequel tout le monde devrait relancer les matchs amicaux abattus. Les guérisseurs peuvent le faire plus rapidement que n'importe quel autre membre de leur équipe, mais dans un mode où chaque victoire compte pour une victoire, ramener les camarades à la vie fait une grande différence. Lorsque c’est vous qui êtes à terre, ne réapparaissez pas immédiatement; attendez et voyez si quelqu'un vous ramènera. Et si c’est vous qui effectuez la réanimation, sachez que vous pouvez toujours tirer avec votre arme principale pendant que vous faites cela… alors assurez-vous de le faire !

C’est aussi simple que possible. Il existe deux variantes de Team Vanquish dans La guerre de jardin. On en trouve un dans la playlist Welcome Mat, destinée aux débutants. Plus vous jouez mal, plus vous avez de santé à chaque fois que vous apparaissez. N'est-ce pas sympa? Il existe également une option Classic Team Vanquish, qui élimine toutes les personnalisations et mises à niveau spécifiques à la classe.

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Gardens & Graveyards est une version légèrement modifiée du mode Rush de Battlefield. Les plantes se défendent toujours et les zombies attaquent toujours. Pour les Zombies, le but est de se placer à l’intérieur du cercle coloré désignant le jardin de la Plante. Restez là assez longtemps et un mètre en haut de l’écran se remplit de violet, signalant que vous avez capturé le jardin. Chaque jardin capturé ouvre une plus grande partie de la carte, menant au suivant. Capturez tous les jardins et vous devrez atteindre un objectif final, qui pourrait impliquer de transporter un un certain nombre de zombies dans le manoir des Plantes ou en plaçant quatre bombes pour éliminer leur tactique Cuke. Le but de la faction Plante est d'assurer la sécurité de chaque jardin; si cinq minutes s'écoulent sans qu'un jardin ne soit capturé (sept minutes pour le premier), et que le compteur arrive à zéro sans zombie dans la zone de capture, les Plantes gagnent.

Il s’agit de la configuration de base, même si chaque faction présente un certain nombre d’avantages qu’elle peut apporter. Pour les Zombies, il s’agit d’activer le téléporteur de chaque jardin. Une fois qu'un jardin est capturé, cet emplacement devient le nouveau point d'apparition menant au jardin suivant. Il y a toujours une machine de téléportation non fonctionnelle à mi-chemin de l’objectif. Seul l'ingénieur peut le voir (via l'icône à l'écran) et seul l'ingénieur peut le réparer. Une fois cela fait, une porte violette brillante apparaît près de l’apparition des zombies; entrez-y et vous êtes emmené dans un endroit beaucoup plus proche pour organiser un assaut dans le jardin.

Les zombies peuvent également faire appel à des renforts contrôlés par l'IA depuis des monticules de terre dorés. Vous devrez débloquer ces invocations en achetant des packs d’autocollants; le pack de renforts de 1 000 pièces est la voie à suivre si vous souhaitez augmenter votre stock d'invocations. Il existe un assortiment de zombies auxquels vous pouvez faire appel, et un menu apparaît lorsque vous interagissez avec le monticule de terre pour vous indiquer à quoi vous avez accès. Les plantes peuvent également invoquer de l'aide dans des pots de fleurs dorés, bien qu'il soit préférable de conserver ces précieuses invocations pour le mode Garden Ops si vous le pouvez. Les zombies n'ont pas besoin de sauvegarder les invocations puisque Jardins et Cimetières est le seul mode dans lequel les zombies peuvent être invoqués; assurez-vous simplement de les utiliser lors d'une forte poussée et non pendant que votre équipe se regroupe.

Les deux équipes voudront s’en tenir à la stratégie générale consistant à adhérer à des rôles spécifiques à chaque classe. Ne réanimez pas si vous n’êtes pas un guérisseur, ne vous précipitez pas sur les lignes de front – ou sur le point de capture – si vous êtes construit pour le tir à longue distance. Jouez sur les points forts de votre classe. Bien sûr, vous verrez parfois un jardin sans défense ou un coéquipier abattu sans ennemis à proximité, et dans ces situations, faites tout ce que vous pouvez pour aider votre équipe. Mais donnez la priorité à votre rôle en classe.

Tout comme Team Vanquish, il existe des variantes Welcome Mat et Classic de Gardens & Graveyards. Le premier vous donne plus de santé à chaque apparition en fonction de votre mauvais jeu et le second élimine toutes les options de personnalisation de classe.

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L'équipe Vanquish est la Plantes contre. Zombies: Guerre dans les jardins affrontez Team Deathmatch. Voici quelques conseils pour survivre.

PvZGW-guide-JardinsCimetièresDans Gardens & Graveyards, les zombies se battent pour capturer les jardins des plantes, ouvrant ainsi une plus grande partie de la carte au fur et à mesure. Inspiré du mode Rush de Battlefield.

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Garden Ops est un mode de survie coopératif basé sur les vagues pour quatre joueurs. Les plantes protègent leur jardin contre les assauts des zombies.

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Garden Ops est la version PvZ du mode Horde bien-aimé de Gears of War. Quatre plantes, 10 vagues de zombies, une difficulté qui augmente brutalement à mesure que vous atteignez les tours supérieurs. Plus que dans tout autre mode, le port d’un casque est fortement recommandé. Vous devez communiquer pour repousser efficacement les vagues de Zombies, notamment lors des deux rounds de boss. La première chose sur laquelle une équipe doit se mettre d’accord est de savoir où défendre. Chaque carte comporte trois emplacements différents dans lesquels vous pouvez planter un jardin. Les vagues ne commencent que lorsque vous plantez ce jardin, alors prenez votre temps pour examiner la carte et choisir l’emplacement le plus défendable.

L'objectif de base est d'empêcher les forces zombies de détruire votre jardin. Ils se précipiteront depuis différents points de la carte – vous saurez toujours où grâce aux icônes de tête de zombie à l’écran indiquant leur emplacement d’apparition – et tenteront d’attaquer le jardin. La plupart d’entre eux seront des attaquants de mêlée uniquement, surtout au début, mais vous finirez par voir tous les des classes standard du multijoueur compétitif se joignent également, ainsi que des boss étranges pendant certains Les manches. Vous souhaiterez presque toujours donner la priorité aux attaquants à distance, car ils peuvent attaquer votre jardin une fois qu’ils ont une ligne de vue. La seule véritable exception à cette règle concerne les marcheurs lents logés dans des cercueils et des port-a-pots; ce sont de vieux attaquants réguliers au corps à corps, mais ils absorbent une parcelle de punition.

Les plantes doivent s'appuyer fortement sur les invocations qu'elles ont débloquées à partir des packs d'autocollants (le pack de renforts de 1 000 pièces est le meilleur moyen d'augmenter vos ressources entre les matchs). Vous pouvez invoquer des plantes dans n’importe quel pot de fleurs doré. Chaque invocation attaque (ou défend, dans le cas de la fleur de guérison) d'une manière différente. Expérimentez avec ce que vous obtenez pour optimiser vos défenses. Placez les tourelles fleuries à longue portée dans des positions qui leur donnent une bonne visibilité sur la carte. Gardez les unités de soutien, en particulier les usines de glace qui ralentissent les zombies et les plantes cracheuses de feu, à proximité de votre jardin. Les zombies s'installeront également dans le jardin, et ces invocations à courte portée peuvent éliminer les grappes avec une assistance minimale si vous choisissez les bonnes pour les bons pots de fleurs.

Deux fois par match, vous affronterez une Boss Wave. Avant le début de la vague, un appareil semblable à une machine à sous apparaît sur l'écran et tourne automatiquement. Où qu’il atterrisse, c’est ce à quoi vous serez confronté. Certains boss, comme le Yeti ou le Disco Zombie, se concentreront sur votre jardin comme n'importe quel autre attaquant. Méfiez-vous cependant des patrons de Tombstone; ce sont des points d’apparition de zombies que vous devrez sortir sur la carte et détruire avant que la vague ne puisse se terminer. Vous pourrez également parfois obtenir des bonus de pièces sur les machines à sous. Chacun des trois champs de la machine à sous équivaut à un boss (ou un bonus, dans le cas d'une récompense en pièces). Si trois exemplaires identiques s’alignent, vous faites face à une version « Super » de cette vague de boss.

Vous recevrez également occasionnellement des objectifs bonus dans une vague donnée. Il s’agit généralement d’objectifs simples, comme éliminer des « Chieftans » zombies spécialement marqués ou terminer la vague dans un certain laps de temps. En atteignant ces objectifs, vous gagnez des pièces PvZ bonus. Notez cependant que ces récompenses ne sont généralement pas énormes. Ne risquez pas tout pour une récompense dérisoire si cela s’avère trop difficile. Les coéquipiers abattus peuvent être réanimés pendant une courte période, ou ils peuvent utiliser une auto-réanimation s'ils l'ont obtenu à partir d'un pack d'autocollants, bien que seulement trois puissent être utilisés par match au total. Si vous ne parvenez pas à réanimer un coéquipier abattu, il ne reviendra qu’au tour suivant.

La configuration de Garden Ops est assez simple, mais la survie devient un véritable défi dans les tours ultérieurs. Vous devez assurer la sécurité du jardin pendant 10 vagues complètes, mais il y a aussi une onzième vague. Le jardin n'a plus d'importance à ce stade, et votre équipe est chargée de se rendre dans une zone de fuite avant que le compte à rebours de 1h45 n'atteigne zéro.

De manière générale, vous souhaiterez avoir un de chaque classe en jeu pour une partie de Garden Ops. Il est possible de terminer le mode sans les capacités des quatre, mais c’est considérablement plus difficile. Chaque classe est utile pour différentes situations. Un tournesol est toujours bon à avoir sous la main à des fins de guérison, un Peashooter peut utiliser Hyper pour atteindre des perchoirs de tireurs d'élite autrement inaccessibles, un Cactus peut utiliser des Tallnuts et des mines pour bloquer l'accès au jardin (et n'oublions pas ce drone), et un piège à épis de Chomper élimine immédiatement le cercueil/port-a-pot fortement protégé des morts-vivants.

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Apprenez tout sur les différentes classes de soldats et jouez aux stratégies de la faction Plantes dans Plantes contre. Zombies: Guerre dans les jardins.

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