Spec Ops: aperçu pratique de The Line

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Après avoir passé plus d'une heure à jouer à une bonne partie du jeu de Yager Developments Opérations spéciales: la ligne la semaine dernière, j’ai découvert qu’une sensation particulière s’était installée, une sensation que je n’associe généralement pas à mes habitudes de jeu. C'était une sensation tellement inhabituelle de jouer avec un jeu qu'il m'a franchement fallu quelques heures pour épingler un mot sur l'état dans lequel la démo m'avait laissé. J'étais épuisé. Émotionnellement épuisé.

Qu'est-ce que tout cela veut dire?

Il est difficile de dire ce que ressentira l’histoire complète du jeu au fur et à mesure qu’elle se déroulera en séquence, mais c’est indéniable. Forces spéciales est rempli de moments conçus pour vous mettre vraiment mal à l'aise. C’est comme « marcher le long d’un chemin étroit qui fait également office de fosse commune détrempée de sang » inconfortable. J’ai eu beaucoup de jeux qui m’ont laissé mal à l’aise, mais celui-ci était nettement différent. Lorsque la scène finale de la démo a été jouée – une scène, pourrais-je ajouter, à laquelle on m'a demandé de faire seulement allusion – je suis resté regardant l'écran pendant quelques minutes, presque sans voix.

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Le point de vue cynique sur Forces spéciales c’est qu’il s’agit simplement de susciter la controverse. Nous parlons d’un jeu dans lequel les soldats américains, même s’ils sont absents, sont l’ennemi que vous êtes fréquemment chargé d’abattre. Le jeu lui-même est assez familier, un jeu de tir à la troisième personne basé sur une couverture, une sorte de mélange de sensations entre Armement de guerre et Inexploré, seulement avec quelques tactiques d'escouade légères également. Il ne redéfinit pas le gameplay pour une nouvelle génération ou quoi que ce soit du genre, mais il se joue assez bien.

J'aimerais cependant penser que crier Forces spéciales car son sujet controversé et lourd passe à côté de l’essentiel. Qu’y a-t-il de mal à avoir des aspirations narratives qui vont plus loin que « faisons huer les gens de joie pendant qu’ils font exploser la merde! »? Ce n’est pas parce que les jeux n’ont généralement pas si bien fonctionné avec ce genre de choses auparavant, qu’ils ne le peuvent pas. Il suffit de regarder BioShock. C’est difficile à dire tant que la tapisserie narrative complète de Forces spéciales se déroule, mais l’histoire qui m’a été montrée jusqu’à présent va certainement dans le sens d’une approche plus réfléchie – et un conte qui fait réfléchir.

Un voyage au cœur des ténèbres

Pour ceux qui n’ont aucune expérience, voici un résumé approximatif. Les joueurs réquisitionnent le capitaine Martin Walker alors qu'il dirige son équipe de trois hommes Delta Force dans la ville de Dubaï brisée par une tempête de sable. Le trio est là pour aider aux efforts de secours et localiser le colonel John Konrad, l'officier hautement décoré qui commande le soi-disant Damned 33rd. Alors que Walker et son équipe explorent plus profondément Dubaï, ils découvrent que Konrad n'est pas dans la réserve et qu'il a emmené au moins certains de ses hommes avec lui. Ceux qui choisissent de ne pas suivre leur commandant sont traités durement, comme le révèle une grande partie des paysages effrayants du jeu.

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Je vais éviter de spoiler davantage l'histoire et partager à la place les éléments de la démo qui continuent de me venir à l'esprit. Comme la partie où Walker et ses hommes observent une autoroute recouverte de sable, remplie de voitures accidentées et de phares transformés en potence pour ceux qui ont défié Konrad. Une grande fusillade se déroule ici, sous les nombreux cadavres pendants. Un échange de tirs qui se termine avec l'escouade de la Delta Force marchant lentement à travers une fosse commune située dans une peu profonde vallée de sable murée des deux côtés par de grandes dalles de béton.

À un autre moment, notre équipe Delta Force espionne l’agent de la CIA qui les a aidés alors qu’il est torturé et sollicité pour obtenir des informations par certains des hommes de Konrad. Lugo, l'un des hommes sous vos ordres, veut éliminer les ravisseurs et sauver le G-man. Adams, votre autre coéquipier, pousse à la place pour laisser la scène de torture se dérouler afin que vous puissiez vous faufiler et sauver des civils à proximité. Les hommes de Konrad avaient utilisé les civils pour cajoler l’agent de la CIA et l’amener à répondre aux questions; lorsque ce plan échoue, il ordonne la mort des innocents.

Ici, vous avez le choix et, plus important encore, vous vous rangez du côté de l’un de vos coéquipiers plutôt que d’un autre. Forces spéciales a un récit linéaire avec de multiples variations sur la façon dont la fin peut se dérouler. Yager ne commente pas exactement comment cela fonctionnera, mais il a été fortement suggéré que Walker La relation avec son équipe et la détérioration de l'état d'esprit des trois hommes jouent un rôle clé dans la façon dont tout se passe. il s'avère que.

La guerre est un enfer, encore une fois prouvé

La dernière section de la démo fait vraiment ressortir l'idée que, aussi endurcis que puissent être Walker et ses hommes, ils sont confrontés à des épreuves horribles qui changent leur psychisme dans Forces spéciales. L’escouade Delta arrive dans une position surélevée surplombant une partie importante des forces de Konrad, à la fois des troupes terrestres et des véhicules blindés. Dans un jeu rempli de choix, c’est un moment rare qui supprime tout. Vous êtes en infériorité numérique et ne pouvez tout simplement pas survivre à un assaut frontal. Il existe cependant un mortier à proximité et une bonne réserve de cartouches de phosphore blanc.

Walker et son équipe ont déjà été témoins de l'utilisation par Konrad de phosphore blanc, un munition incendiaire hautement inflammable qui, lorsqu'elle est tirée à partir d'un mortier, brûle lentement les cibles touchées vivant. Dans la séquence qui se déroule, vous contrôlez Walker alors qu'il dirige les emplacements de chaque frappe à l'aide d'un ordinateur portable à proximité. Tout au long de la séquence, le reflet de Walker est clairement visible sur la surface de l’écran, les yeux hantés de l’homme le fixant alors qu’il condamne à mort ses camarades soldats américains.

Mais ce n’est qu’un début. Le but premier de dévaster ces forces était de se frayer un chemin. Une fois l'attaque terminée, Walker et ses hommes doivent avancer lentement à travers le cimetière engendré par le phosphore blanc. Des soldats à moitié vivants appellent à l'aide avec leur accent américain alors qu'ils se traînent sur le sol sablonneux en utilisant leurs membres détruits. C'est horrible.

Dans un jeu où les munitions sont rares, je me suis senti obligé, en parcourant la scène, de dépenser de précieuses balles pour sortir les troupes mourantes de leur misère. Bien sûr, c’était un aperçu, alors qui se soucie des ressources? Je sais cependant avec certitude que la prochaine fois que je reverrai cette scène, probablement dans la version commerciale finale du jeu, je ferai exactement la même chose.

La démo s'est terminée peu de temps après avec une brève cinématique qui révèle que les retombées de l'attaque sont plus importantes que ce que Walker et ses hommes ont vu lors de leur promenade dans le cimetière du phosphore blanc. Je n'en dirai pas plus.

Il est impossible de dire à quel point des moments comme ceux-ci contribueront à propulser le récit global du jeu final, mais on ne peut nier le simple pouvoir percutant de chacun pris individuellement. D’après ce que j’ai vu jusqu’à présent, j’ai vraiment envie Forces spéciales pour tenir sa promesse d'une histoire de jeu qui rompt avec les conventions habituelles afin de livrer quelque chose avec plus de signification.

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