Ashes of the Singularity est un jeu que beaucoup de gens surveillent, pour des raisons techniques autant que de gameplay. C’était le premier jeu annoncé pour prendre en charge DirectX 12, et il a été une vitrine des gains de performances d’appel de cette API dès le départ, avec des milliers d’unités individuelles à l’écran à la fois.
Alors, quoi de neuf dans la version 2.0? Pour vous assurer que votre PC ne saute pas simplement la démo, Oxide a ajouté un nouvel environnement et une nouvelle classe d'armée « le substrat ». On nous dit également qu’une fréquence d’images moyenne sera signalée, pour vous permettre de savoir comment cela se passe. Ces ajouts sont cependant pâles en comparaison des deux fonctionnalités majeures qui rendent le benchmark Ashes of the Singularity utile.
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Premièrement, le benchmark prend en charge l’informatique asynchrone, une fonctionnalité dont on a beaucoup parlé avant la sortie de la réalité virtuelle commerciale. Cependant, il peut être utilisé ailleurs et offre des gains de performances significatifs pour les utilisateurs de GPU AMD, car il permet de synchroniser les tâches sur plusieurs threads pour réduire le temps de rendu. Cela réduit la latence du pipeline graphique et conduit finalement à des performances globales plus élevées.
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Ces modifications apportées à la prise en charge des shaders sont renforcées par « l’enregistrement dans le tampon de commandes multithread ». Même si cela peut sembler une bouchée, ça bout il s'agit de pouvoir utiliser tous les cœurs et threads du processeur pour alimenter le pipeline d'un GPU, plutôt que celui qui était capable de le faire sous DirectX. 11. Cela devrait aider à réduire les goulots d'étranglement du processeur et signifie que ces nouvelles versions du benchmark Ashes of the Singularity devraient fonctionner mieux que jamais.
Cette version a été annoncée en collaboration avec AMD, ce dernier l'utilisant pour promouvoir son matériel. Il existe des preuves concrètes suggérant que les GPU actuels de Nvidia ne seront pas aussi capables d’utiliser certaines fonctionnalités de l’API DX12. Nous attendrons de l'avoir testé nous-mêmes pour le confirmer, mais étant donné Le DX12 semble prêt à autoriser les cartes graphiques AMD et Nvidia travailler côte à côte, cela ne posera peut-être pas de problème.
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