Il y a 20 ans, Lost Kingdoms définissait le style de FromSoftware

Si vous demandez à votre joueur moyen ce qui vous vient à l'esprit lorsque vous dites « FromSoftware », il y a de fortes chances qu'il réponde: Âmes sombres. Le studio japonais est passé d'un développeur de niche à un nom bien connu au cours de sa longue carrière grâce en grande partie au succès de son Style de jeux « Âmes ». Son genre désormais emblématique a commencé avec Demon’s Souls en 2009 et a culminé avec le couronnement de FromSoftware en 2022: Anneau ancien.

Contenu

  • Bataille de cartes
  • Du GameCube à Limgrave

Mais les fans de longue date du studio vous diront rapidement que FromSoftware n’est pas uniquement remarquable pour ces titres. La société crée des jeux depuis près de 30 ans, à commencer par les années 1994. Champ du Roi. Bien qu'il ait été plus ciblé ces dernières années, le catalogue des développeurs contient une assez grande variété de titres, de la série Armored Core à Anneau éternel, un titre un peu hilarant aujourd’hui.

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Les bizarreries cachées de FromSoftware sont particulièrement amusantes à revisiter à l’ère des âmes, car elles sont souvent plus informatives sur le sous-genre que ce à quoi on pourrait s’attendre. Exemple concret:

Royaume perdus. Le classique GameCube, lancé il y a 20 ans en Amérique du Nord, ressemble peut-être aujourd’hui à un morceau de gauche du répertoire de la société, mais il contient un ADN qui existe toujours dans ses récents succès.

Bataille de cartes

Royaumes perdus n'est peut-être pas largement salué comme l'un des Les plus grands succès de GameCube, mais c'était dès le début un jeu important pour la console. Exclusivité console, ce titre particulier est bien loin de l'écurie habituelle de Nintendo de jeux de plateforme pilotés par des mascottes et imprégnés de couleurs vives. Au lieu de cela, il s’agissait d’un RPG sinistre qui a donné à la console un petit avantage au cours de sa première année – un jeu qui n’était pas traditionnellement associé aux consoles Nintendo.

Le jeu présente l’une des prémisses les plus étranges que FromSoftware ait inventées à ce jour. Les joueurs contrôlent une princesse nommée Katia qui entreprend de sauver son royaume d'un brouillard dévorant. Cependant, Katia n'attaque jamais directement l'armée de créatures qui envahissent sa maison. Au lieu de cela, elle invoque ses propres monstres pour exécuter ses enchères via des cartes.

Royaumes Perdus / Publicité japonaise Rune

Le mélange unique d'action RPG et construction de terrasses crée une dynamique fascinante et parfois bâclée. A travers l’aventure de Katia, les joueurs collectent différentes cartes monstre et assemblent un deck. Lorsque Katia entre dans une bataille, l'environnement se referme sur une petite arène et elle doit invoquer des créatures pour faire son sale boulot tout en prenant soin d'esquiver elle-même les attaques. Si elle n'a plus de cartes à la fin du niveau, les joueurs n'auront d'autre choix que d'arrêter et de réessayer. C’est un peu frustrant, mais cela encourage les joueurs à comprendre ce que fait chaque créature et contre quoi elle est forte pour gaspiller le moins de cartes possible.

Il existe divers crochets RPG qui approfondissent le combat principal. Les cartes peuvent monter de niveau et se transformer en cartes plus puissantes. Les ennemis peuvent être capturés et transformés en cartes. Il existe même un composant multijoueur qui permet aux joueurs de s'affronter et de tester leurs meilleurs decks.

Une description sur une carte dans Lost Kingdoms.

Pour y avoir joué récemment, Royaumes perdus est une expérience fascinante. Ses mécanismes de cartes sont parfois plus admirables que pratiques. Je me retrouvais souvent à court de cartes dans un niveau et j'étais obligé de reculer et de réessayer, transformant certaines parties de l'aventure en une tâche aride. Même avec une couche de rouille, il est difficile de ne pas admirer les tentatives de FromSoftware de contourner les règles établies pour créer quelque chose selon ses propres conditions.

Semble familier?

Du GameCube à Limgrave

Alors que Royaumes perdusLe gameplay ne ressemble pas au combat plus traditionnel (ou du moins direct) de des jeux comme Anneau ancien, il existe des liens clairs. Le plus évident vient du monde du jeu, qui est sans aucun doute FromSoftware. Ses différents endroits ravagés par le brouillard sont sombres et décrépits, baignés de tons terreux mornes. L'architecture en décomposition borde les paysages, et même ses châteaux sont plus menaçants qu'opulents.

Un paysage décrépit dans Lost Kingdoms.

Le jeu veille à ne pas trop partager ce qui se passe dans chaque endroit, un autre incontournable de FromSoftware. Avant de commencer une mission, les joueurs reçoivent une brève boîte de texte plongeant dans un peu d'histoire. Mais les environnements parlent en grande partie, avec seulement quelques interjections de la part des PNJ clés. La nature presque ésotérique de sa construction mondiale deviendrait une caractéristique déterminante de Âmes sombres, qui cache sa profonde tradition dans les descriptions d'objets.

Au-delà de l'esthétique, Royaumes perdus se sent philosophiquement aligné sur l’approche de FromSoftware du genre action RPG. On n’a pas l’impression que le développeur cherchait à reproduire le succès de ses pairs, comme dans les années 2000. Final Fantasy IX. Il s’agit plutôt d’une approche inventive et avide d’expérimentation.

Si vous vouliez tracer une ligne plus directe entre Royaumes perdus et Anneau ancien, le système de cartes du premier ressemble presque à une ébauche de ce qui allait devenir la convocation bien-aimée de ce dernier. Dans Anneau ancien, les joueurs peuvent invoquer des créatures spectrales au combat pour attaquer les ennemis. Ils sont même représentés sous la forme d’un objet semblable à une carte, représentant la créature sur un parchemin. Même s’il ne s’agit peut-être pas d’un rappel délibéré, on a le sentiment qu’un jeu comme Anneau ancien est le sous-produit naturel d’un développeur qui accumule des idées au fil de décennies d’expérimentation.

Royaumes perdus ne restera peut-être pas dans l’histoire comme l’un des classiques canoniques de FromSoftware, mais cela rappelle pourquoi revisiter d’anciens jeux peut être plus qu’un acte de nostalgie. Cela peut être une expérience informative qui nous aide à comprendre comment sont nés les jeux que nous aimons. Peut-être y a-t-il des restes plus créatifs enfermés dans Royaumes perdus» Un monde particulier qui ne demande qu'à être adapté au jeu qui définira la prochaine génération.

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