Tout comme la voûte de verre livrée avec Destin, Crota's End est à la fois un gant de combat et un casse-tête. La résolution de problèmes est tout aussi importante que la puissance de feu brute, et nous vous recommandons fortement, à vous et à votre groupe de raiders, d'essayer de vous attaquer à Cropta sans assistance lors de votre première tentative. C'est beaucoup plus amusant comme ça.
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Cela dit, il n’y a rien de mal à demander un peu d’aide. Et pour ceux qui l’ont battu, il est toujours utile de travailler à améliorer vos stratégies. Bien que la résolution de Crota's End puisse prendre 10 heures ou plus, il est possible de résoudre le problème en aussi peu que 30 minutes avec la bonne équipe, où chacun sait ce qu'il fait.
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Nous sommes là pour vous aider. Poursuivez votre lecture pour un aperçu complet de chaque section du raid, avec des solutions aux diverses énigmes et des conseils pour relever chaque défi de combat.
Conseils en mode difficile : Pour tous ceux qui s’attaquent au mode difficile, il est pratiquement vital que chaque membre de votre escouade soit au niveau 32. Tous les ennemis en mode difficile sont de niveau 33, donc l’augmentation des dégâts dont ils bénéficient et la pénalité de dégâts dont vous souffrez sont difficiles à prendre en compte lorsqu’il n’y a même qu’un seul 31 dans le groupe. Cela ne veut pas dire que le raid ne peut pas être battu avec moins de six 32; c'est juste beaucoup plus difficile.
De plus, tout comme le mode difficile Vault of Glass, il n'y a pas de réanimation pendant tout le raid. Les membres du groupe abattus reviennent à la vie si le reste de l’équipe parvient à un point de contrôle, et la capacité du Warlock Sunsinger à se ressusciter permet de tromper les morts sans réanimation. A part ça, pas de réanimation.
Plonger dans le Netherworld de Cropta
Il n’y a rien de difficile à démarrer le raid. Nous incluons cela principalement ici dans le but de vous donner une image complète du déroulement de Cropta's End.
Lorsque vous apparaissez pour la première fois dans une nouvelle partie, vous êtes à la surface de la Lune, au précipice d’une falaise surplombant la fosse béante connue sous le nom de Hellmouth. Pour commencer, descendez simplement la colline et placez-vous sur la plaque circulaire près du bord de la falaise. Cela provoque la matérialisation lente d’une plate-forme juste devant vous, s’étendant au-dessus de Hellmouth. Une fois qu’il est complètement formé, suivez le chemin jusqu’au bout et passez par l’ouverture circulaire au sol de la plate-forme.
Quelques conseils avant de commencer. Essayez d'amener autant de personnes que possible dans votre groupe au niveau 30 avant même de tenter ce raid. Le niveau 30 est le niveau de difficulté normal de Cropta's End, et les dernières sections du raid impliquent d'affronter les niveaux 31 et 32. C’est aussi une bonne idée d’y aller avec votre meilleur équipement. Tout comme dans le Vault, il n’y a pas d’XP à gagner dans Cropta’s End, juste du butin. Alors ne vous inquiétez pas de mettre à niveau vos affaires ici.
C'est ça. Bienvenue à la fin de Cropta. Cela devient beaucoup plus difficile à partir d'ici.
Conseils en mode difficile : Rien de spécial ici. Sautez simplement dans le trou.
Naviguer dans les abysses noirs
Avant de vous lancer dans ce premier défi, il est important de comprendre ce qu’est l’Abyss et comment il fonctionne.
Votre équipe démarre sur une plate-forme circulaire bien éclairée, entourée de tous côtés par l'obscurité. Il y a un seul chemin menant à une structure cylindrique qui émet une lueur blanche; ces « lanternes », comme on les appelle, sont dispersées dans les Abysses. Nous parlerons de leur objectif dans un instant.
Dès que vous sortez du cercle de lumière dans lequel vous apparaissez initialement, un débuff « Poids des ténèbres » est appliqué à votre personnage (le texte apparaît en bas à gauche de l'écran). Les effets augmentent à mesure que vous passez plus de temps dans l’obscurité, jusqu’à un « Poids des ténèbres x10 ». Le débuff de base empêche votre personnage d'utiliser des capacités de saut au-delà des sauts de base, mais WoD x10 vous empêche également de sprinter.
Revenons maintenant aux lanternes. Il est possible de se libérer temporairement de WoD en se tenant près d’une lanterne. Les piles s'écoulent lentement à mesure que vous vous baignez dans la lueur blanche. Il y a cependant un piège. Les lanternes « s’activent » lorsqu’un membre de votre groupe s’approche suffisamment, et elles ne restent actives que pendant environ 10 secondes avant d’exploser avec une force meurtrière. Vous pouvez dire qu’une explosion se prépare lorsque vous voyez la lueur blanche passer à une teinte orange.
L’astuce pour naviguer dans les Abysses consiste donc à se déplacer en groupe de lanterne en lanterne, en s’attardant suffisamment longtemps pour soit effacez complètement WoD, soit ramenez-le suffisamment bas pour qu'il ne s'empile pas jusqu'à x10 pendant votre sprint vers le suivant lanterne. Il est essentiel que le groupe reste soudé et veille à ne pas activer une lanterne tant que tout le monde n’est pas prêt à s’en approcher. La communication est essentielle. Vous ne devriez pas passer plus de quatre ou cinq secondes devant une lanterne avant de continuer.
Mais ce n’est pas tout. Pendant que vous essayez de vous frayer un chemin dans les ténèbres, des Thralls de mêlée uniquement et des Thralls maudits explosifs apparaissent dans toutes les directions. Vous devez donc tenir les hordes à distance pendant que vous êtes constamment en mouvement. Les joueurs qui atteignent une lanterne en premier doivent se retourner et tirer sur la foule de Thralls qui poursuivent sans aucun doute tous ceux qui sont à la traîne. Et tout le monde devrait toujours arriver en regardant au-delà de la lanterne actuelle pour repérer la suivante.
Il est également important de garder un œil sur les piqûres disséminées dans la chambre. Ils sont généralement placés à des endroits stratégiques entre chaque ensemble de lampes, et ils doivent être évités (tomber dans l’un d’entre eux signifie la mort). Appelez-les lorsque vous les voyez, surtout si vous êtes en tête d’une course vers la lanterne suivante. Le chronomètre de réanimation dans les Abysses dure 10 secondes, et il est difficile (mais certainement pas impossible) de revenir si un ou plusieurs membres du groupe tombent entre les lanternes.
Ice Breaker (pas de tir avec lunette, pour la plupart), Fatebringer et toutes les armes dotées de l'avantage Firefly (fait exploser les ennemis abattus avec un tir de précision) sont extrêmement utiles pendant cette période. Un ennemi qui explose déclenche souvent une réaction en chaîne qui élimine également les Thralls environnants. Si vous avez Ice Breaker – qui fait exploser les ennemis avec ou sans tir à la tête – faites simplement demi-tour lorsque vous avez un grand groupe derrière vous et tirez un coup de hanche sur la foule. La plupart du temps, cela suffit à tous les éliminer, ou du moins à rendre le reste gérable.
Vous savez que vous avez atteint le bout des Abysses lorsque vous atteignez une plaque similaire à celle que vous avez utilisée à la surface de la Lune pour démarrer le raid. Dès qu'une personne marche dessus, la séquence finale des Abysses commence, avec un pont qui se forme lentement juste au-delà de la plaque tandis que les apparitions de la Ruche convergent vers votre équipe.
Durant cette séquence, désignez deux ou trois personnes pour se concentrer sur les Serviteurs et les Serviteurs Maudits. Un ou deux autres devraient guetter dans l'obscurité les Ogres qui apparaissent; ceux-ci doivent être retirés immédiatement. Le joueur final doit aider les attaquants de mêlée, mais surtout surveiller un groupe de chevaliers de mêlée qui approchent. Tout comme les Ogres, ceux-ci doivent être expédiés rapidement.
Si vous voulez une certaine assurance, demandez à un joueur de sauter au sommet du rocher qui se trouve juste à gauche de la lanterne finale (lorsque vous lui faites face depuis la plaque de pont). Le saut est possible même avec des stacks WoD vous empêchant de faire un double saut. Seuls les Ogres peuvent attaquer le joueur campé sur le rocher, alors demandez à ce joueur de se concentrer sur eux, de préférence avec un brise-glace ou une autre arme à longue portée et à dégâts élevés.
Après quelques minutes, le pont se forme et tout WoD est effacé. À ce stade, tout le monde devrait ignorer la ruche – qui continue d’apparaître – et traverser le pont. Continuez à courir tout droit vers la lumière blanche jusqu’à ce que vous obteniez votre récompense pour avoir terminé la section et qu’un écran de chargement apparaisse.
Si vous rencontrez des difficultés pour naviguer dans les Abysses, vous pouvez trouver une carte approximative ici (merci Reddit !). Notez également qu’il y a un coffre à trouver dans cette section du raid. Il peut apparaître dans l’une des nombreuses petites chambres nichées dans l’obscurité. Il existe un moyen plus simple de l'obtenir, discuté ici, mais notez que le coffre a été corrigé pour ne laisser tomber que de l'énergie/des éclats radieux (des matériaux radieux sont nécessaires pour améliorer l'équipement gagné à la fin de Cropta).
Conseils en mode difficile : Le déroulement de base de l'Abyss reste le même en mode difficile, mais tout avance beaucoup plus vite. Le poids des ténèbres s’accumule environ deux fois plus vite qu’auparavant; attendez-vous à générer au moins quatre stacks lors de votre sprint initial vers la première lampe, par exemple. Il s'écoule toujours au même rythme.
La grande différence en mode difficile est que chaque joueur doit pouvoir prendre soin de lui-même. Il n'est pas nécessaire d'attendre les minuteries de réanimation puisqu'il n'y a pas de réanimation en mode difficile, mais chaque membre de l'escouade que vous perdez est un de moins pour tenir la ligne lors de la rencontre finale sur le pont.
Quelques autres changements: tous les esclaves maudits, les chevaliers et (dans le cas de la rencontre sur le pont) les ogres sont majeurs (barre de santé jaune), ce qui les rend beaucoup plus difficiles à tuer.
Le conseil « d’assurance » suggéré ci-dessus, consistant à sauter sur un rocher près de la dernière lampe, est ici extrêmement utile. Essayez d'envoyer deux Gardiens là-haut et demandez-leur de concentrer tous leurs tirs sur l'Ogre. Cela devrait suffire à le faire tomber. Même si le reste de l'équipe s'efface, les Gardiens sur le rocher devraient pouvoir rester en vie et effectuer le dernier run pour terminer cette section du raid.
Une autre remarque: le coffre des Abysses qui apparaît dans l’une des rares pièces réparties dans la chambre ne peut pas être récupéré une seconde fois en mode difficile si vous l’avez déjà obtenu lors d’un parcours normal.
Traverser le pont
L'objectif de cette section suivante est assez simple: vous devez amener votre équipe à partir de là où elle commence (nous l'appellerons côté A) jusqu'à l'autre extrémité de la pièce (côté B), en construisant un pont qui enjambe une fosse séparant les deux moitiés de la pièce. chambre. Comme les sections précédentes de Cropta's End nous l'ont déjà appris, debout à l'intérieur de la plaque ronde sur le sol au bord du tombant de la fosse, le pont commence à se construire.
Ce n'est pas presque c'est aussi simple que cela, bien sûr. Pour commencer, Hive apparaît – en commençant par les Thralls et les Acolytes, mais en ajoutant éventuellement également les Chevaliers – dès que le pont commence à se construire. De plus, le pont ne se construit que lorsqu'un joueur se tient sur la plaque, mais cela fait également briller en rouge deux « totems annihilateurs », sur les côtés gauche et droit de la plaque du pont. Laissez-les tranquilles pendant plus de 10 secondes environ et toute l’équipe sera anéantie.
Les totems annihilateurs peuvent être arrêtés en plaçant au moins un gardien sur la plaque située en dessous de chacun pendant que le pont se matérialise. En d'autres termes, la construction du pont nécessite un minimum de trois Gardiens: un sur la plaque du pont et un chacun sur chacune des deux plaques du Totem Annihilator.
Mais ce n’est pas fini. Pour traverser le pont, vous devez tenir une épée. Vous en obtenez un d'un chevalier porteur d'épée qui apparaît peu de temps après le début de la construction du pont. De plus, l'épée est la seule chose qui peut endommager le chevalier gardien qui apparaît du côté B après la destruction du porte-épée. Mais tout comme les épées Blades of Cropta du mode Patrouille, la lame du Swordbearer ne dure que peu de temps.
Donc, pour faire passer un membre de l'équipe, vous devez construire le pont complètement, alors achever le Swordbearer (qui régénère la santé s'il reste trop longtemps en bon état), alors Demandez à votre porteur d'épée de traverser le pont et de tuer rapidement le gardien. Un nouveau Gatekeeper apparaît pour chaque Swordbearer vaincu, il est donc important qu’il y ait toujours un Gatekeeper tué pour chaque Guardian brandissant l’épée envoyé à travers le gouffre. D'autres Hive apparaissent également sur le côté B, mais seul le Gatekeeper est une tuerie requise à l'épée.
Une fois que trois Gardiens sont passés du côté B, tout le processus continue comme avant, mais en sens inverse. Le côté B a une plaque de pont et des totems annihilateurs qui reflètent à peu près la disposition du côté A. Ainsi, le côté B construit le pont tandis que le côté A s'occupe du porteur de l'épée, envoyant les gardiens un par un pour affronter le gardien une fois le pont construit et l'épée en main. Si vous êtes du côté B en attendant le porteur de l'épée et qu'un gardien commence à vous poursuivre, dirigez-vous simplement vers l'un des Totems, car ils ne vous poursuivront pas là-bas.
Vous n’avez pas réellement besoin de faire traverser les six Gardiens pour terminer cette section du raid, même si cela est d’une grande aide. Une fois la traversée terminée – soit parce que tous les six sont en sécurité du côté B, soit parce que tous ceux qui restent du côté A sont abattus – le groupe entier doit se regrouper et commencer à tuer Hive. Le Totem Annihilator sur la gauche est un bon endroit pour se former, car il y a une bonne quantité de couverture à disposition. Ciblez en priorité les chevaliers et les sorciers lors de leur apparition, mais ce que vous recherchez vraiment, ce sont les Ogres.
Si vous tenez assez longtemps après que tout le monde soit du côté B, deux Ogres apparaîtront, un à gauche et un à droite. Une fois que cela se produit, tous les tirs devraient se concentrer sur l’un, puis sur l’autre. Dès que les Ogres sont à terre, tout le scénario est terminé. Tous les joueurs abattus du côté A sont automatiquement réanimés et le pont se forme automatiquement, permettant à n'importe qui de le traverser. Il y a aussi une récompense qui devrait apparaître lorsque toutes les autres forces de la Ruche disparaissent une fois les Ogres pris en charge.
Conseils en mode difficile : Toute cette séquence est relativement inchangée d’un point de vue stratégique. Si vous jouez avec des personnages de moins de 32 ans, faites-leur passer l'épée en dernier. Il y a de fortes chances qu’ils ne survivent pas aussi longtemps, et même s’ils le font, vos 32 feront de vrais dégâts une fois qu’il sera temps de se défendre et d’attendre que les Ogres apparaissent.
Si le scénario reste inchangé, il est aussi indéniablement plus difficile. Les ennemis de niveau 33 constituent une menace majeure pour tous les joueurs, quel que soit leur niveau. Et tout comme les Abysses, tout ce qui est plus menaçant qu'un Thrall ou un Acolyte est un major portant une barre de santé jaune.
Survivre au Thrallway
Il existe deux manières d'aborder cette section suivante, relativement brève, qui équivaut à une courte escapade dans un large couloir serpentant. Le moyen le plus simple est vraiment facile – il suffit de tout tuer et de continuer à avancer, puis de franchir la dernière porte pour empêcher Hive d'apparaître – mais cela ne se termine pas par le fait que votre équipe gagne un coffre. Le coffre contient toujours de l'énergie radiante ou des éclats, qui ne peuvent être obtenus qu'à partir de Cropta's End (et ne sont également utilisés que pour améliorer l'équipement de Cropta's End).
Ce qui nous amène à la difficulté. Au bout du couloir se trouve une pièce avec une grande fosse au milieu dans laquelle vous devez vous rendre pour atteindre la section suivante du raid. Juste en face de la pièce par laquelle vous entrez, de l’autre côté de la fosse, se trouve une grande porte. Le coffre est derrière cette porte, mais vous ne pouvez pas y retourner une fois la porte fermée.
Le couloir lui-même est inondé de Thralls et de Cursed Thralls (ils ont un nom différent ici, mais c'est ce qu'ils sont). Il y a aussi deux Shriekers (les ennemis flottants de la Ruche en forme de diamant qui tirent des explosions violettes dès que quelqu'un s'approche trop près). Pour arriver au bout du couloir et atteindre le coffre avant que la porte ne se ferme, vous devez tuer les deux Hurleurs sans laisser aucun des Serviteurs Maudits exploser.
Cette partie peut être extrêmement chaotique lorsque vous envoyez l’équipe complète de six Gardiens dans le couloir en même temps. Le premier Shrieker en particulier est facilement tiré sans que personne n'ait besoin d'entrer dans le couloir (évitez les explosions mortelles qu'il libère après que vous l'ayez parcouru). Pour le second, un groupe de trois ou quatre Gardiens – dont de préférence un Chasseur qui peut devenir invisible – doit avancer prudemment dans le couloir, sautant d’une formation rocheuse à l’autre. Les Thralls ne peuvent vous attraper que si vous êtes au sol, il est donc essentiel d’utiliser ces marqueurs de pierre.
Le Chasseur doit simplement continuer à avancer, de préférence lorsqu'il est invisible, et faire confiance au reste de l'équipe pour prendre soin des Hurleurs. Si la porte se ferme complètement, assurez-vous simplement de ne pas entrer dans la dernière pièce – celle avec la fosse – car cela déclencherait un point de contrôle. Laissez simplement la Ruche organiser votre fête et réessayez.
Tout ce que vous avez à faire est de faire entrer une personne dans la pièce avec le coffre. Même si la porte se ferme, elle se rouvre lorsque le reste du groupe se rapproche. Toute cette séquence est facilement ignorée en se frayant un chemin et en ignorant le coffre, mais il n'est pas trop difficile de saisir celui-ci une fois que vous avez compris.
Conseils en mode difficile: La meilleure chose que vous puissiez faire dans Thrallway en mode difficile est de ne pas vous soucier de la poitrine. Saisissez-le simplement en mode normal, car, comme le coffre des Abysses, vous ne pouvez pas doubler si vous l’avez obtenu dans la difficulté la plus facile.
La différence en mode difficile ici est que vous faites face à trois Shriekers au lieu de deux, et les Shriekers réapparaissent si vous ne les éliminez pas tous et n'atteignez pas la pièce finale assez rapidement. Tenez-vous-en à la même stratégie de base consistant à rester autant que possible hors du sol. Il est utile de rendre un chasseur invisible, pour mieux éviter les explosions mortelles des Shriekers.
Ne pas avoir à vous soucier de la poitrine supprime le compte à rebours de l'équation, alors concentrez-vous simplement sur éliminer les Shriekers et frapper un Gardien jusqu'à la chambre du fond, à quel point tout disparaît.
La chanson du Chantemort
Vous avez atteint la dernière chambre de Cropta’s End et l’avant-dernière séquence du raid. Toutes nos félicitations. Deux récompenses en moins, il en reste encore deux.
Il est préférable de définir la disposition de la chambre en termes de boussole. Nous dirons que votre groupe de raid commence dans une petite pièce accessible par une porte située à l’extrémité sud de l’espace principal, au rez-de-chaussée. En continuant vers le nord, le court couloir partant de cette pièce de départ mène à une cour, avec un petit escalier donnant accès à la plus grande partie de la pièce.
Les escaliers menant au deuxième étage sont accessibles des côtés est et ouest de la pièce. Il y a des portes au deuxième niveau en haut de chaque escalier (sud-ouest et sud-est). coins) et une paire de tours dans lesquelles vous ne pouvez entrer qu'en sautant, au nord-est et au nord-ouest coins. Il y a aussi une pièce vitrée située juste au-dessus de la cour à travers laquelle vous pouvez voir un sorcier flottant; c'est Ir Yut, votre cible.
Lorsque vous entrez pour la première fois dans la chambre principale, une paire de chevaliers agenouillés flanquant le petit escalier de la cour se réveille et commence à patrouiller. Ignorez-les car votre équipe se divise en deux groupes de trois, l’un se dirigeant vers le côté est de la chambre et l’autre vers le côté ouest. Deux membres de chaque trio doivent entrer dans la tour de leur côté de la pièce et viser la porte sud du deuxième étage de leur côté. Le troisième traverse la porte pour attirer l’attention d’un sorcier sacré à l’intérieur (barre de santé jaune), puis ressort en courant et entre dans la tour de son groupe.
Les sorciers, une fois agacés, sortent par chaque porte, s'exposant aux tirs d'armes des groupes campés dans les tours. C'est une bonne idée d'éliminer certains des chevaliers sacrés qui courent près de chaque porte, mais les sorciers sont votre priorité. Chaque trio doit éliminer son sorcier, puis nettoyer tous les chevaliers et autres ruches qui se pressent près de la porte.
Une fois les sorciers partis, un ou deux membres de chaque trio doivent se diriger vers la porte de leur côté (attention aux Acolytes et aux autres sorciers). Chevaliers) et éliminez les Hurleurs qui se trouvent juste à l'extérieur de la chambre centrale où se trouve Ir Yut pendant que les gens dans les tours continuent de se concentrer sur Chevaliers. L'élimination des Shriekers ouvre la chambre d'Ir Yut, auquel cas tout le monde devrait converger et concentrer ses tirs sur le boss sorcier.
Voici pourquoi la séquence se déroule ainsi: les Hurleurs ne sont pas une menace (et de même, ils ne peuvent pas être tués) tant que les deux sorciers ne sont pas partis. Et le champ de force protégeant la chambre d’Ir Yut ne tombe qu’après le départ des deux Shriekers. Tout cela est rendu plus délicat par le fait que la zone fourmille de chevaliers, d'acolytes et de serviteurs. Il existe également une limite de temps invisible; Ir Yut se met à chanter dès que vous entrez dans la pièce principale. Laissez-la chanter trop longtemps et tout le groupe découvrira très vite pourquoi elle s’appelle « Deathsinger ».
Il y a plusieurs choses que vous pouvez faire pour aider à lutter contre Ir Yut une fois que les boucliers de la chambre centrale sont baissés. D’une part, gardez un œil sur la pièce principale. Il y a généralement un grand groupe d'ennemis, principalement des chevaliers et des acolytes, qui se rassemblent en groupe au pied des escaliers est ou ouest (c'est généralement l'ouest). Vous souhaitez vous déplacer sur Ir Yut par le côté opposé.
De plus, il y a quelques rebords élevés sur lesquels on peut sauter au-dessus de l’intérieur de la chambre d’Ir Yut. Vous êtes exposé aux tirs d’armes là-haut, mais la horde de chevaliers et de serviteurs de mêlée ne peut pas vous atteindre. Essayez d'amener deux ou trois membres du groupe sur les rebords avant qu'ils ne commencent à attaquer Ir Yut pendant que le reste du groupe concentre le feu sur le sorcier juste à l'extérieur de sa chambre et, encore une fois, attaquant du côté opposé à celui où se trouve la majeure partie de la ruche de la chambre principale. rassemblé.
Une fois Ir Yut mort, vous devez éponger les forces restantes. Il est important de ne pas se détendre pour l’instant. Il y a encore beaucoup de menaces partout et la chambre d’Ir Yut n’est pas particulièrement sûre. Une fois qu’elle est partie, le groupe doit se retirer dans l’une des deux tours au nord-est/ouest et nettoyer lentement et méthodiquement la pièce. Le délai disparaît après la chute d’Ir Yut, il n’est donc pas nécessaire de se précipiter.
Conseils en mode difficile : Voici une autre situation dans laquelle très peu de choses changent mais où tout est beaucoup plus difficile. La grande différence est la chanson du Deathsinger, qui atteint sa phase finale, la Liturgie de la Ruine (à ce moment-là, l'équipe a 30 secondes pour tuer Ir Yut) beaucoup plus rapidement qu'elle ne l'avait fait normalement.
Au-delà de cela, attendez-vous à rencontrer plus d’ennemis et des ennemis plus coriaces, le tout au niveau 33. Le calendrier accéléré de la chanson d’Ir Yut signifie que vous devez également tout faire beaucoup plus rapidement.
Il est extrêmement utile d’amener un Titan avec l’amélioration de l’armure sur Ward of Dawn. L’amélioration des dégâts des armes est utile, mais il y a beaucoup d’ennemis de mêlée qui courent autour de la chambre d’Ir Yut, et pouvoir entrer et sortir de la bulle pour ce qui équivaut à une recharge de santé instantanée et gratuite est un énorme avantage.
Fin de Crota
C'est ici. Le gros fromage. Crota.
Pour commencer le combat, vous devez d’abord rassembler tout le monde autour du grand cristal vert au centre de la chambre d’Ir Yut. Cela provoque la matérialisation de champs de force à droite et à gauche, vous enfermant dans la chambre pendant que Hive apparaît. Après 10 ou 20 secondes, les champs de force disparaissent et la Ruche extérieure attaque en force. Principalement des Acolytes, avec deux chevaliers de mêlée de chaque côté. Ils sont facilement repoussés.
À présent, vous avez probablement remarqué que tous les membres du groupe bénéficient du débuff « Présence de Cropta ». Lorsqu’elle est active – et elle est active pendant toute la durée de ce combat – la régénération de santé est complètement désactivée. Toutes les armes ou capacités qui régénèrent la santé fonctionnent normalement, mais DestinLa guérison naturelle ne se déclenche pas. À moins que vous ne teniez le Calice de Lumière, bien sûr.
Le Calice est collecté dans la chambre principale; elle est visible sous la forme d’une lumière blanche et brillante posée au sommet d’un piédestal à l’extrémité nord du rez-de-chaussée. Vous ne pouvez pas le manquer. Dès que la Ruche attaquant la chambre d’Ir Yut est éliminée, un joueur doit descendre pour récupérer le Calice et le rapporter au groupe. Les capacités de guérison se réactivent dès que vous récupérez le Calice de quelqu'un, et cela suffit pour complètement remplissez votre barre de santé (sauf si vous subissez des dégâts), même si quelqu'un d'autre attrape le calice une seconde ou deux après tu fais.
Ensuite, il y a Crota. Le grand type apparaît sur une plate-forme du deuxième étage à l’extrémité nord de la pièce dès que votre équipe se rassemble autour de la gemme. Il tire des tirs d'arc sur quiconque s'approche trop près, et il lance son épée dans un grand arc de cercle (tuer en un coup) sur quiconque qui se rapproche. vraiment se rapproche trop.
Une fois la Ruche débarrassée de la chambre du Chantemort, le groupe entier devrait camper en haut des escaliers ouest, car aucun des Serviteurs au rez-de-chaussée ne s'aventure à attaquer. Deux membres du groupe, armés de préférence d'Ice Breakers, devraient rester en retrait et concentrer toute leur attention sur la tour nord-ouest.
Tout d’abord, deux chevaliers armés de l’équivalent Hive des lance-grenades apparaissent (« boomers »), lançant des explosions AoE sur le groupe. Il faut les traiter immédiatement. Peu de temps après l'apparition de ces chevaliers, un troisième, armé d'une épée, saute de la tour et se précipite sur le groupe (« chevalier du pont »). Tout comme les chevaliers à distance, éliminez-le rapidement.
Pendant ce temps, les quatre joueurs restants doivent concentrer leur attention sur le centre de la salle, près du point d'apparition du Calice, pour surveiller un porteur d'épée (tout comme celui du pont précédent rencontre). Son épée est nécessaire pour endommager Cropta, mais le moment choisi pour la tuer varie selon la situation.
Cela fonctionne comme ceci: l'épée est la seule chose qui peut nuire à la santé de Cropta, mais seuls les coups de feu peuvent l'anéantir. bouclier (à ce moment-là, le grand type s'agenouille pendant quelques secondes, donnant au porteur de l'épée une ouverture pour commencer hacher). Le timing et la communication sont absolument essentiels ici.
Une fois que le Swordbearer apparaît, poivrez-le de coups de corps jusqu'à ce qu'il se précipite vers la position ouest. Les tirs à la tête font chanceler le Swordbearer, c’est pourquoi vous voulez les attendre jusqu’à ce qu’ils soient proches. Mais vous êtes également pressé par le temps et parfois le Swordbearer ne coopère pas. C’est vraiment un appel à faire sur le moment. Cropta se déplace finalement vers le côté est de la chambre, et l'idée est d'essayer au moins une fois avec l'épée avant lui.
Une fois qu’un membre de votre groupe possède l’épée – le personnage du plus haut niveau, pour maximiser les dégâts – le porteur doit courir vers l’espace entre la tour ouest et la plate-forme sur laquelle se tient Cropta. Il y a un rocher sur lequel on peut sauter et l’utiliser comme plate-forme pour atteindre Crota en un seul saut. Le porteur de l’épée doit monter sur ce rocher et attendre.
Pendant que tout cela se passe, le reste de l'équipe (à l'exception des deux qui couvrent la tour ouest) devrait se rendre à Crota avec armes primaires uniquement. Vous pouvez utiliser des trucs plus lourds si votre groupe est plus de niveau 30 que 31, mais ce n’est pas idéal. Il est important de maintenir un taux de dégâts par seconde (DPS) constant, car le bouclier de Crota se régénère presque instantanément s'il reste intact pendant plus d'une seconde ou deux.
Un joueur du groupe tirant sur Cropta doit être désigné comme appelant, permettant au porteur de l'épée de savoir quand le gros gars est à 50 pour cent de bouclier, puis à 20 pour cent de bouclier. 20 % est le signal du porteur pour intervenir et attaquer Crota avec un combo R1/R1/R2 (celui-là fait le plus de dégâts). Une fois le combo terminé, le porteur de l'épée doit immédiatement faites demi-tour et revenez au rocher.
Alors que Cropta commence à se relever après la première attaque à l'épée, il est temporairement enveloppé dans un bouclier doré qui le rend invincible. Cela ne dure que deux ou trois secondes. Il y a généralement suffisamment de temps pour abattre Cropta pour une deuxième attaque à l'épée avant que l'épée ne disparaisse, et ce C'est là que l'équipe veut lui attaquer avec les armes les plus lourdes dont elle dispose (les lance-roquettes, notamment Gjallahorn, Hezen Vengeance ou Hunger of Cropta sont extrêmement utiles ici).
Si l’équipe le fait correctement, le bouclier de Cropta disparaît beaucoup trop rapidement lors du deuxième coup pour que l’appelant puisse s’en tenir aux cris à 50 %/20 %. Le porteur de l’épée devrait avoir juste assez de temps pour revenir au rocher et faire demi-tour avant de devoir y retourner et attaquer à nouveau Crota. Il est cependant toujours important de communiquer, donc l'appelant doit continuer à tenir le porteur de l'épée informé, surtout si Crota ne descend pas aussi vite qu'il le devrait.
Si tout se passe bien, il devrait y avoir suffisamment de temps pour lancer deux attaques avec la première épée avant que Cropta ne se déplace vers le côté est de la chambre. À ce stade, le quatuor concentré sur le Swordbearer devrait attirer son attention et maintenir sa santé à un niveau bas (cela se régénère s'il n'est pas touché pendant quelques secondes), mais évitez de le tuer pendant que Cropta est toujours à l'est. plate-forme. Attendez qu'il commence à revenir au centre, puis tuez le porte-épée et répétez le processus décrit ci-dessus.
Une fois la deuxième épée terminée, tout le groupe (y compris les observateurs de la tour) devrait se diriger droit vers le passage au niveau du sol par lequel vous êtes entré pour la première fois dans la pièce, avant le combat contre Deathsinger. Retournez dans la pièce dans laquelle vous êtes tombé depuis Thrallway et observez la porte menant à la chambre centrale d'où vous venez.
Vous faites cela parce que deux Ogres apparaissent, sur les côtés est et ouest de la chambre, chaque fois que deux porte-épées sont abattus. La chambre de départ dans laquelle vous êtes tombé depuis Thrallway est un grand goulot d'étranglement; vous êtes toujours vulnérable aux tirs des Ogres, mais c'est beaucoup plus facile à gérer.
Une fois les Ogres à terre, retournez dans la chambre centrale. Cropta est probablement au-dessus de vous, sur la plateforme ouest, il est donc important de courir et montez les escaliers à l’est, retournez dans la chambre du Chantemort. Attendez-vous à rencontrer de nombreux Thralls et Cursed Thralls en cours de route, ainsi que des baby-boomers dans la tour est. Sautez au-delà de tout ce que vous voyez jusqu'à ce que vous atteigniez la chambre du Deathsinger, puis épongez les Maudits Thralls (en particulier) et tous les autres ennemis qui vous harcèlent là-bas.
Une fois que les Ogres sont partis et que la chambre du Chantemort est dégagée, retournez à la plate-forme ouest où vous avez commencé toute cette rencontre et répétez le processus Swordbearer/chop Cropta. Si votre équipe est serrée et communique bien, il ne devrait pas falloir plus de quatre épées pour renverser le grand.
Il y a cependant un autre élément dans cette rencontre dont tout le monde doit être conscient: Oversoul. Une fois que la première vague de Hive a été traitée dans la chambre du Deathsinger et que le Calice est en main, Cropta invoque une Oversoul chaque fois qu'un membre de l'équipe est abattu. À ce stade, la planète géante qui a explosé dans le ciel (elle ressemble un peu à un œil) libère un énorme orbe d’énergie vert.
L’équipe doit immédiatement concentrer tous ses tirs sur ce champ d’énergie. S’il reste trop longtemps (environ cinq secondes), toute l’équipe s’efface et vous devez recommencer la rencontre.
Cropta commence également à invoquer son Oversoul à intervalles réguliers et très courts s'il n'est pas vaincu par (à peu près) la cinquième épée. C’est le chronomètre Enrage de ce combat, et il est très difficile de gagner une fois qu’il commence. À moins que Cropta n’ait qu’un peu de santé, il est généralement préférable de simplement l’essuyer une fois qu’Enrage commence.
C'est tout ce qu'on peut en dire. Ce n’est finalement pas si difficile, à condition de jouer avec une équipe qui communique bien. Cela peut prendre quelques tentatives avant que tout le monde comprenne comment le timing se déroule tout au long du combat, mais continuez ainsi et vous ferez tomber Cropta une fois pour toutes.
Conseils en mode difficile : Le grand changement dans le combat de Crota: Pas de Calice. Cela signifie qu'à moins que vous ne disposiez d'une capacité d'équipement qui recharge la santé, toute armure dotée de l'avantage Infusion (restaure la santé lorsque vous récupérez un orbe de lumière) ou des armes exotiques comme Red Death et Suros Regime – vous ne récupérez aucune santé pendant toute cette durée lutte.
De plus, les baby-boomers dans la tour sont désormais majeurs, et le chevalier pont qui apparaît après que vous les ayez abattus est remplacé par un sorcier sacré (barre de santé jaune). Cropta se déchaîne également régulièrement avec son Oversoul (comme s'il était enragé) une fois que vous l'avez ramené à un peu de santé.
Nous n’avons pas encore réussi à vaincre le gros gars en mode difficile, mais cette excellente stratégie posté sur Reddit semble être un bon plan.
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