Il n'y avait aucun moyen Mario + Les Lapins Crétins: Bataille du Royaume ça n’allait pas être un jeu vidéo bizarre. La surprenante exclusivité Switch développée par Ubisoft reprend deux franchises de plateformes d'action: celle de Nintendo. le monde phare de Mario et les Lapins Crétins Minion - et les mélange dans un RPG de stratégie. Ce n’est rien de ce que l’un ou l’autre a vu auparavant.
Notre jeu est prévisible, mais il y a la même petite chance d'imprévisibilité que vous avez dans Mario Kart…
Il y a d'autres excentricités. Mario, Luigi, Peach, Yoshi et leurs clones de Lapins Crétins portent tous des armes colorées et se lancent dans des fusillades avec les Lapins Crétins, dont certains ont pris les traits des ennemis classiques de Mario. Ils combattent sur des champs de bataille lumineux et colorés, couverts de blocs colorés et de pièces de collection. C'est un wargame dans sa forme la plus ludique.
Selon Davide Soliani, directeur créatif d’Ubisoft Milan, tout cela est dû à la conception. Pour créer un nouveau jeu vidéo distinct des deux séries à partir desquelles il est construit, lui et son équipe ont créé un nouveau genre: ce qu'il appelle une "aventure tactique" - pour fournir cette toile pour un jeu qui ne ressemble à aucun Mario précédent spin off.
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Nous avons parlé à Soliani, que vous connaissez peut-être mieux sous le nom de "Je pleure, mec Ubisoft", au cours d'une Mario + Lapins Crétins Kingdom Battle événement à New York la semaine dernière. Après avoir joué quelques heures au jeu, y compris un mode coopératif local que nous n'avions pas vu à l'E3, nous lui avons demandé comment son équipe avait développé le style unique du jeu.
Note de l'auteur: Cette interview a été condensée et éditée pour plus de clarté.
Tendances numériques: avant l'interview, vous avez utilisé un terme que je n'avais jamais entendu auparavant pour décrire le jeu, « Aventure tactique ». Qu'est-ce qu'un jeu d'aventure tactique ?
Davide Soliani: Oui. nous avons commencé avec l'intention de proposer quelque chose de complètement nouveau à Nintendo. Quelque chose qu’ils ne faisaient pas déjà, sinon à quoi ça sert de proposer quelque chose qu’une Nintendo fait déjà très bien. En même temps, nous sommes de grands fans de tactiques [de jeux] et nous voulions essayer de « renouveler » le genre. Non pas le révolutionner, mais le renouveler.
Nous voulions rester fidèles à l'univers mère. C’est exactement là que nous avons dit qu’il fallait mélanger les phases de combat avec des phases « Aventure » où l’on peut se perdre dans le magnifique monde, pour trouver des zones secrètes - un cercle de pièces, un coffre secret - et résoudre des énigmes, tout en trouvant de nouveaux alliés et en affrontant de nouveaux ennemis.
DT: On l’appelle donc un jeu « d’aventure tactique » parce qu’il fusionne les éléments de stratégie et d’exploration ?
DS: Absolument. De plus, vous disposez d'un scénario qui se développe au fur et à mesure que vous jouez avec notre liste de huit héros et d'autres ennemis.
Nous voulions essayer de « renouveler » le genre [tactique]. Non pas le révolutionner, mais le renouveler.
Pourquoi Mario a-t-il besoin d'une arme à feu ?
Nous voulions faire un « jeu de combat » dès le début, et le jeu que nous avons utilisé comme référence était Mario Kart. Nous avons dit: « Oh, cela pourrait avoir le même genre d’action rapide dans un jeu au tour par tour. »
Nous savions que cela aurait pu poser problème à Nintendo. Nous avons passé beaucoup de temps à réfléchir; faire des tonnes de croquis pour créer des armes qui n'étaient pas réalistes du tout. Ils étaient colorés et amusants, mais en même temps, le joueur pouvait comprendre leur fonction rien qu'en les regardant. Et c’étaient exactement les outils dont nous avions besoin pour créer un jeu de combat. Ainsi, lorsque nous sommes finalement allés chez Nintendo, à Kyoto, pour proposer l'action de combat, Miyamoto-San les a approuvées. C'était une grande récompense pour nous.
Vous avez dit que votre inspiration pour le jeu était Mario Kart ?
Mario Kart est très célèbre pour les bonus [ou power-ups] que vous pouvez emporter tout au long de la course. Ils ajoutent vraiment une nouvelle couche de gameplay à une course normale. En même temps, dans notre jeu, outre les valeurs, les techniques et les différents types de compétences qui que le joueur acquiert tout au long de l'arbre de compétences, on a des armes qui ne sont pas là que pour distribuer dommage. Vous avez des « super effets ».
Ainsi, [par exemple], vous pouvez voir un ennemi rebondir dans les airs à cause de l’un de ces effets. Et puis, quand il tombe, cela active une capacité comme le « Regard d’acier » de Luigi, par exemple, qui [lui permet de] tirer, même si ce n’est pas son tour. Il frappe à nouveau l'ennemi et applique un nouveau super effet, tel que l'effet de brûlure, de sorte que lorsqu'il touche le sol, il commence à courir et à crier avec les fesses en feu. Et cet effet de feu peut se propager à d’autres unités.
Ces types d’éléments ajoutent une nouvelle couche. Notre jeu est prévisible, car il doit être solide et fiable en termes de combat, mais il y a le même petit risque d'imprévisibilité que vous avez dans Mario Kart, mais dans un jeu de combat.
Nous avons essayé de toujours surprendre les deux types de joueurs, le Les Lapins Crétins les fans et les fans de Nintendo.
En gardant à l'esprit l'essence de Mario Kart, quel est selon vous le parfait Mario + Les Lapins Crétins: Bataille du Royaume moment?
Lorsque vous enchaînez plusieurs combos sur un même champ de bataille en utilisant simplement toutes vos capacités et en voyant quelque chose d'imprévisible se produire. Vous faites rebondir un ennemi, puis lui mettez le feu aux fesses, puis vous le faites rebondir à nouveau, puis vous avez un autre canon qui tire… Ce sont toutes des actions simples, mais cela échappe à votre contrôle pendant un moment. C’est le genre de moment surprenant que nous voulions ajouter en plus d’un jeu tactique.
Question technique: Comment avez-vous décidé d'utiliser trois personnages à la fois en combat ?
Nous avons procédé ainsi dès le début. C'est un triangle, non? Trois personnages forment presque un triangle. En interne, nous appelions cela un «Triforce.» Chaque personnage dispose également de trois actions, [un mouvement, une attaque et une capacité], ce qui est encore une fois un triangle, donc encore une fois une Triforce. La combinaison de 3 x 3 x 3 nous a donné beaucoup de possibilités pour créer une synergie entre eux. C'était notre point de départ.
Jouer de Mario + Les Lapins Crétins, le jeu ressemble à un parc d'attractions. Dans Super Mario 64, vous courez à travers le monde et vous avez l’impression d’être dans un endroit. Dans le Mario + Les Lapins Crétins' monde, vous êtes guidé pour le voir. Et puis, en combat, c’est presque comme un plateau de jeu. Encore une fois, vous n’êtes pas dans un endroit, vous êtes sur un tableau; avec des blocs de couverture à super effet et la possibilité d'être projeté « hors des limites ».
Pouvez-vous nous expliquer pourquoi vous avez décidé de créer cette version surréaliste du monde ?
Nous avons commencé avec l'intention « d'envahir » le Royaume Champignon, et pour cette raison nous voulions que le joueur soit à l'aise, capable de reconnaître certains éléments du Royaume Champignon. Mais en même temps, parce qu'il a été déformé par les Lapins Crétins, les surprenant.
Vous remarquerez que nous utilisons beaucoup de couleurs vives et lumineuses, mais nous nous efforçons également de rendre le monde disproportionné. Tous les principaux éléments d’arrière-plan sont vraiment plus grands que vous et comparés les uns aux autres. Cela donne une sorte d’« effet jouet » qui rend le jeu attrayant pour tous les joueurs, pas seulement pour ceux qui sont habitués aux jeux tactiques au tour par tour. Nous voulions sortir ce genre de la conception générale selon laquelle il s'agit d'un [type de] jeu de niche.
Le jeu est Mario « plus » Les Lapins Crétins. Il y a beaucoup de trucs sur Mario. Il y a beaucoup de trucs sur les Lapins Crétins. Comment avez-vous réussi à trouver votre style entre les deux ?
Au début, nous voulions travailler sur le contraste entre les deux mondes, Mario et Les Lapins Crétins. Nous avons vraiment adopté ces différences pour proposer de nouvelles mécaniques de jeu: de nouvelles idées, un nouvel humour, de nouveaux visuels, une nouvelle musique. Et puis nous avons commencé à les mélanger afin de créer des parodies de ces éléments emblématiques de l'univers Nintendo et de l'univers des Lapins Crétins.
C’est pourquoi, dans la démo de l’E3, vous avez une plante Piranha, et vous avez un lapin blanc, puis tout d’un coup, vous avez un « »Plante Pirabbide», ce qui est quelque chose de complètement nouveau. Nous avons essayé de toujours surprendre les deux types de joueurs, les fans des Lapins Crétins et les fans de Nintendo.
Nous voulions [également] élargir l'univers des Lapins Crétins; renouvellez-les en tant que marque et donnez-leur un nouveau départ.
Décririez-vous le jeu comme une parodie en général ?
Je dirais oui, même si ce jeu a différents types d'humour; pas seulement le genre d’humour burlesque. La parodie est l'utilisation (et l'abus) d'éléments très emblématiques, et grâce à la parodie, vous pouvez créer du plaisir.
Mario + Les Lapins Crétins: Bataille du Royaume arrive sur Nintendo Switch le 29 août. Pour en savoir plus sur le jeu, consultez notre tour d'horizon de l'actualité.
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