Le plan de Blizzard pour attirer les joueurs occasionnels dans le giron

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En grandissant, j’étais un fan enragé de Blizzard. Je rentrais de l'école en courant presque tous les jours pour jouer à une combinaison de StarCraft, WarCraft, et Diablo. Mais comme le StarCraft communauté compétitive développée et World of Warcraft a consolidé sa domination sur la sphère MMO, quelque chose a changé. Il est révolu le temps où je pouvais me détendre dans les jeux Blizzard. Tout semblait orienté vers les joueurs compétitifs.

Étonnamment, Blizzard est d’accord.

"Nous avons commis quelques erreurs", a déclaré Kevin Martens, l'un des principaux concepteurs de Diablo III m'a dit. "Nous avons oublié ce qui rendait nos jeux amusants et comment nous pouvons créer les meilleures expériences pour tous nos fans." Maintenant le La société est retournée à la planche à dessin pour trouver comment rendre ses jeux invitants pour les joueurs de tous. rayures.

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Diablo III

L’équipe de Martens a travaillé sur quelques éléments en particulier qui, selon elle, vont complètement changer la façon dont les gens voient.

Diablo III. “Faucheur d'âmes a été extrêmement bien accueilli, mais nous avions toujours l’impression de ne pas y être. Martens a déclaré avoir eu du mal à concevoir un jeu qui permet à ses joueurs de se sentir toujours puissants et durs à cuire sans rendre les choses trop difficiles, trop faciles, trop obtuses ou trop ridicule. « Nous avons consulté de nombreuses personnes sur le [World of Warcraft] équipes. La dérive énergétique est un problème auquel ils sont confrontés depuis plus d’une décennie maintenant, et nous pensons qu’ils ont trouvé des solutions assez ingénieuses.

En commençant par une série de correctifs qui ont commencé à être mis en ligne plus tôt ce mois-ci, les équipes de Diablo ont travaillé pour s'assurer que chaque pièce d'équipement est intrinsèquement intéressante et précieuse. "Il est révolu le temps où tout le monde ne portait que cet ensemble très spécifique d'équipements très haut de gamme", a-t-il déclaré. "Nous voulons que chaque trésor, tout ce que vous pouvez trouver, soit cool et spécial." Pendant qu’il dit cela, je regarde d’innombrables chiffres apparaître à l’écran montrant les dégâts qu’il inflige. Je n'ai jamais eu de niveau maximum Diablo III personnage, donc les chiffres semblent ridiculement grands.

« Ce n’est pas que des chiffres, mais pour nous, cela nous donne une bonne idée de nos performances. Nous ne voulons pas que les gens restent trop longtemps sans tuer, et nous avons commencé à adapter nos systèmes en conséquence. Les moines, les chasseurs de démons et bien d'autres sont retravaillés et modifié pour qu'ils donnent toujours à leurs joueurs le sentiment de puissance et que le jeu soit simplement gratifiant à jouer, quel que soit le type de butin que vous possédez ou recherchez pour.

StarCraft II

Peu de temps après que Martens ait fini de me montrer à quel point Blizzard veut être réactif avec les fans, je suis conduit dans l'autre moitié de la salle et rejoint par ma collègue journaliste de jeu Katie Williams. Cette fois, nous examinons quelques-uns des nouveaux ajouts à venir StarCraft II: L'héritage du vide.

StarCraft est la seule franchise de la bibliothèque de Blizzard que j'ai suivie plus que toute autre. La sensation RTS classique et brutale que j'en ressens est étonnamment rare dans de nombreux jeux récents, et cela m'a fait revenir de temps en temps. Encore une fois, on me dit que c’est une réaction assez courante. "StarCraft est une propriété unique", explique Vanessa Vanasin, responsable des relations publiques de StarCraft, "et nous aimerions garder les gens aussi engagés et actifs que possible."

En fait, cette idée est au cœur d’un tout nouveau mode de jeu: Archon. Ce nouveau type de jeu multijoueur, ont-ils déclaré, a été spécialement conçu pour présenter aux nouveaux joueurs la complexité et les nuances du jeu. StarCraft II.

Les joueurs sont divisés en équipes de deux, partageant le contrôle des mêmes unités et ressources. C'est différent du traditionnel StarCraft II coopérative où chaque joueur aurait son propre pool de ressources dans lequel puiser et aucun des deux ne pourrait annuler les ordres de troupes que l'autre avait donnés. Selon Vanessa, cela était essentiel pour créer un type de gameplay qui pourrait aider les vétérans à enseigner aux nouveaux joueurs.

Katie s'est avérée être la partenaire idéale pour cette démonstration. Même si je suis loin d'être au niveau d'un tournoi, je suis suffisamment doué pour pouvoir me défendre contre la plupart des gens. Katie, en revanche, avait des liens beaucoup plus étroits avec le World of Warcraft scène et n’avait qu’une expérience passagère avec le RTS de science-fiction de Blizzard. Elle et moi avons affronté deux représentants de Blizzard dans le nouveau mode.

Les avantages de quelque chose comme Archon sont devenus immédiatement évidents. Dans un jeu traditionnel, si j'entraînais un nouveau joueur, je devrais à la fois coordonner la construction de la base, rassembler ressources, planification et microgestion, tout en donnant des instructions douces à mon partenaire pour qu'il fasse le même. Avec Archon, je pouvais simplement contrôler la majeure partie de l'action, en démontrant exactement quoi faire et en expliquant pourquoi, avant de laisser ma partenaire expérimenter par elle-même.

Vanessa a dit que c'était intentionnel. « Nous voulions créer un environnement sûr dans lequel un expert n’aurait pas l’impression que sa capacité à gagner était compromise par le fait de devoir s’occuper d’un autre joueur. » Dit-elle. « Nous pensons que cela créera un environnement dans lequel il sera amusant pour les joueurs expérimentés comme pour les nouveaux joueurs de se plonger dans le jeu que nous avons construit. Nous espérons surtout que cela créera un environnement dans lequel les fans actuels voudront amener de nouveaux amis dans le jeu et partager leur passion.

D'après ce que j'ai joué, le mode Archon semblait plutôt bien fonctionner. Je voulais aider Katie davantage, mais malheureusement, nous étions dans la même pièce que nos ennemis, nous ne pouvions donc pas communiquer facilement sans les informer de nos projets. Cela lui a cependant permis de se concentrer sur quelques petits projets gérables et mutuellement bénéfiques pendant que j'essayais de gérer l'essentiel de la microgestion. D’après ce qu’elle m’a dit après notre match, elle a apprécié, même si elle ne comprenait pas très bien ce qu’elle faisait. En plus, nous avons gagné, donc c'était sympa.

Retour aux sources

Ces changements m’ont rappelé pourquoi j’étais si attiré par les jeux Blizzard dans ma jeunesse. D'innombrables soirées entre amis lors de soirées LAN, pour créer de nouvelles cartes, partager nos jeux et mods préférés et simplement passer un bon moment. En tant qu’adulte, je n’ai plus souvent l’occasion de vivre ce genre d’expériences, mais je n’ai jamais été aussi enthousiasmé par la possibilité de faire venir de nouveaux amis dans l’un de mes anciens favoris.

StarCraft II: L'héritage du vide est entré dans une version bêta fermée sur invitation uniquement le 31 mars. Aucune date de sortie n'a encore été annoncée, mais elle devrait avoir lieu courant 2015.

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