Amazon travaille sur un jeu massivement multijoueur appelé New World, mais ce n’est pas le cas. Clone de World of Warcraft vous vous en douteriez. C’est une bête complètement différente. Le monde entièrement original du jeu mélange des thèmes médiévaux, des Lumières et des premiers thèmes industriels avec une frontière sauvage. Les joueurs partent à la conquête de ce monde, seuls ou ensemble, en rassemblant des ressources et en bâtissant de petites sociétés.
New World utilise la technologie cloud d’Amazon comme épine dorsale sur laquelle construire le monde, permettant à des centaines, voire des milliers de joueurs de coexister en même temps. Nous avons discuté avec trois des développeurs du jeu pour savoir pourquoi Amazon a soutenu un jeu différent de concurrents traditionnels – et comment le cloud sera utilisé pour étendre sa portée au-delà de tout ce qui est visible avant.
Matthieu S. Smith, rédacteur en chef, Tendances numériques : Il suffit de regarder une capture d'écran de Nouveau monde
montre clairement qu’il est différent des jeux en ligne « grand public ». Il s’agit d’une direction audacieuse pour un jeu phare de la nouvelle entreprise de jeux d’Amazon. L’idée principale du jeu est-elle née avant l’implication d’Amazon ou après ?Patrick Gilmore, directeur de studio, Amazon Game Studios Orange County : New World a été créé entièrement en interne chez Amazon. En tant que studio, nous avions discuté de l’idée d’un jeu bac à sable de survie ouvert.
Nous aimons les idées thématiques d’un monde nouvellement découvert, la technologie brute qui pourrait progresser et mûrir au fil du temps, et le rôle que jouent la foi et la superstition dans l’établissement d’un règlement durable. Et plus que tout, nous aimions l’idée d’une frontière – une sorte de frontière entre le connu et l’inconnu, impliquant qu’il y aurait toujours quelque chose de nouveau à découvrir.
« Le back-end est le ciment qui maintient l’expérience ensemble. Rien de tout cela ne serait possible sans le travail accompli par notre équipe pour tirer parti du cloud d’Amazon.
Lorsque nous avons partagé l’idée originale en interne, la principale question qui s’est posée concernait l’échelle. Et s’il ne s’agissait pas d’un jeu composé de petits groupes de raids de cinq ou six personnes, mais d’armées entières? Et s’il s’agissait davantage de construire, pas seulement de se débrouiller? Ces deux concepts, un nouveau monde de superstition et de découverte associé à de nouvelles expériences jaillissant d’une échelle énorme, ont guidé notre réflexion.
New World vise à avoir une immense carte avec des centaines, voire plus d’un millier de joueurs la peuplant à la fois. Est-ce quelque chose qui serait possible sans l’aide de la technologie des serveurs d’Amazon ?
Gilmore : Pour héberger Aeternum, le « monde » de New World, nous avons créé une nouvelle technologie back-end qui fait évoluer une simulation de jeu unique sur plusieurs hubs dans le cloud AWS. Le back-end est le ciment qui maintient l’expérience ensemble. Rien de tout cela ne serait possible sans le travail accompli par notre équipe pour tirer parti du cloud d’Amazon.
Rich Lawrence, producteur exécutif, New World : Il est certainement possible de créer des back-ends multi-hôtes avec diverses approches, nous ne revendiquons donc pas cela exclusivement. Mais AWS constitue un excellent environnement propice au développement.
Les hôtes sont disponibles en appuyant simplement sur un bouton, le déploiement et la surveillance sont fournis par défaut. Il y a moins de soucis à se faire au départ et l’assurance d’une évolutivité matérielle est toujours là lorsque vous en avez besoin. Si notre équipe a soudainement besoin de dix ensembles de serveurs pour un test au lieu d'un, il s'agit simplement d'un problème de configuration.
De nombreux MMO et jeux en ligne, de World of Warcraft à Destiny, séparent fréquemment les joueurs en « instances » pour maintenir un faible nombre de joueurs. Qu’est-ce qui a poussé Amazon Game Studios à décider d’une direction différente ?
Gilmore: Nous pensons que les simulations mondiales à grande échelle sont une évolution inévitable de la technologie des jeux. Nous ne voyons pas cela comme une situation de choix, car même dans le contexte d’un espace massivement partagé comme New World, les joueurs s'organiseront en petits groupes en fonction de leur style de jeu, de leur facilité de communication et de leur disponibilité.
Nous appelons New World un MMO Sandbox pour faire la distinction entre une expérience de joueur davantage axée sur un contenu scénarisé ou conçu…
Mais en supprimant ces limitations, nous espérons présenter une multitude de nouveaux types de gameplay et élargir radicalement les types de gameplay. des relations qui émergent entre les joueurs, du PvP compétitif traditionnel jusqu'à la formation de relations dans le jeu. sociétés.
Laurent: Je dirais que ce n’est pas une question de choix. L'instanciation peut être utile pour des types spécifiques de gameplay. Nous voulions de grandes batailles et la sensation d'être dans cette société en constante évolution. Cela est facilité par des populations de joueurs plus importantes. En fin de compte, nous avons choisi grand parce que cela rendait simplement le gameplay plus amusant, pour notre jeu, pour notre environnement.
Le terme Le « MMO » est devenu compliqué – de nos jours, cela peut s’appliquer à de nombreux jeux différents. New World se considère-t-il comme une alternative à un jeu comme World of Warcraft? Ou est-ce vraiment dans un genre différent ?
Gilmore: Je pense que si vous prenez « MMO » au pied de la lettre, c'est-à-dire « Massivement multijoueur en ligne », c'est toujours une définition précise, mais très large. Nous appelons New World un MMO Sandbox pour distinguer une expérience de joueur davantage axée sur contenu scénarisé ou créé, comme World of Warcraft, ou défini uniquement par joueur contre joueur survie.
Nous ne le considérons pas vraiment comme un nouveau genre, mais nous nous efforçons d'introduire de nouvelles fonctionnalités qui rendent l'expérience du Nouveau Monde unique, basée sur les compétences. combats, colonies persistantes et à grande échelle, mise à niveau des compétences commerciales et de la progression, formalisation de règles pour coordonner les guerres des joueurs à grande échelle, et plus.
Scot Lane, directeur du jeu, New World: J'aimerais ajouter quelque chose. Tout d’abord, je suis un grand fan et joueur de World of Warcraft et d’autres MMO. Alors que les deux jeux sont des MMO, New World est un MMO Sandbox alors que les MMO d’aujourd’hui sont considérés comme des parcs à thème. Les MMO Sandbox offrent la liberté de choix. Les personnages explorent le jeu selon leurs propres conditions et profitent pour la plupart d'objectifs ouverts qui leur permettent d'explorer tout ce que le monde a à offrir à leur rythme.
« L’épine dorsale du jeu est le combat joueur contre joueur. Vous serez probablement assassiné dans le Nouveau Monde.
Une autre différence est que dans New World, vous pouvez changer le monde, en abattant des arbres, en récoltant des plantes, en construisant des colonies, des fermes, etc.
Enfin, la plupart des MMO sont ciblés par onglets, tandis que New World propose des combats physiques basés sur les compétences. Cela ne veut pas dire que le combat MMO n’est pas basé sur les compétences, car c’est le cas. Mais dans la plupart des MMO, un avantage de 10 niveaux est insurmontable. Dans le Nouveau Monde, les joueurs de niveau supérieur auront des attributs plus élevés, mais un joueur de niveau 10 plus expérimenté aura une chance de se battre – jeu de mots! – contre un joueur de niveau 20.
À quel point l’atterrissage dans le Nouveau Monde sera-t-il difficile? Les joueurs pourront-ils librement tuer d’autres joueurs, et si oui, quelles en seront les conséquences? Et d’un autre côté, quelles sont les incitations à la coopération ?
Gilmore: Nous avons pour objectif de créer la meilleure expérience d'intégration de tous les jeux similaires, donc, espérons-le, pas trop dure. Cela dit, l’épine dorsale du jeu est le combat joueur contre joueur. Vous serez probablement assassiné dans le Nouveau Monde. Je l’étais, dans les premiers jours de l’Alpha. J'ai perdu beaucoup et j'étais plutôt en colère. Je suis arrivé le lendemain matin, déterminé à donner aux joueurs les outils nécessaires pour créer un monde plus pacifique.
Images Alpha du Nouveau Monde: Explorer Windsward
Mais au fil du temps, et grâce aux conseils patients de personnes comme Rich, Scot et le concepteur principal John Liberto, j'ai réalisé que la pression constante du danger était fondamentale pour le frisson du jeu: faire du Nouveau Monde un monde paisible priverait les joueurs des enjeux et du drame liés à la tentative de se forger une nouvelle vie dans un monde indifférent et surnaturel. région sauvage.
Donc, oui, les joueurs pourront librement tuer d'autres joueurs, mais nous avons un certain nombre de systèmes comme Sanctuary et Criminal Justice, qui ajoutent des conséquences et un drame intéressants à cette expérience. Tuer d'autres joueurs n'est pas gratuit. Le danger du monde et le plaisir de l’aventure entre amis sont de grandes incitations à coopérer, et ils sont tous deux liés au péril inhérent du monde et des autres joueurs.
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Laurent: L'objectif global ici est de donner suffisamment d'outils au joueur pour comprendre ses risques et ses récompenses, et prévoir les conséquences des actions négatives. En termes de gameplay, une extrémité de ce spectre en ce moment arrive à un point où vous pensez: « il est peu probable que quiconque essaie de me combattre ici, et s'il le faisait, il serait qualifié de criminel avec de lourdes conséquences dans jeu."
L’autre extrémité est: « Je suis en guerre et je n’attends aucun quartier. C’est un choix délibéré et vous pouvez vous y préparer. Nous pouvons et ajusterons chaque extrémité jusqu’à ce que cela soit le plus amusant.
À quoi ressemble la progression des joueurs dans New World? Puisqu’il n’y a pas de classes, quels autres systèmes sont mis en place pour que les personnages puissent progresser et atteindre un niveau de jeu supérieur ?
voie: Nous avons un système de progression qui se compose de deux catégories principales; Attributs et compétences. Les attributs rendent le joueur plus puissant et polyvalent. Les compétences rendent le joueur meilleur dans les domaines qu'il fait dans le monde, comme la forge, l'exploitation forestière et la survie en milieu sauvage.
Ensemble, ils constituent un moyen complexe mais sensé de construire un personnage. Les joueurs gagnent de l'expérience en faisant des choses dans le monde, puis à certains intervalles, ils montent de niveau et gagneront des points d'attribut et de compétence qu'ils pourront attribuer et utiliser.
Cela permet aux joueurs plus occasionnels de faire progresser leurs personnages de la manière qui les intéresse le plus, tout en permettant également l'optimisation de la construction et le min-maxing pour les joueurs plus investis. Ainsi, même si nous n'avons pas de classes, vous pouvez construire un « Soldat » en dépensant des points d'attribut en Force et en Endurance et vos points de compétence commerciale en forge afin que vous puissiez créer des armures lourdes et des combats au corps à corps armes.
Laurent: La progression apparaît de plusieurs manières – le plus évidemment, il y a des niveaux, et avec les niveaux viennent des changements de compétences commerciales et d’attributs. Les compétences sont des idées comme être ingénieur, alchimiste ou forgeron. Les attributs sont les caractéristiques de votre avatar dans le jeu: votre force, votre intelligence, etc. Vous pouvez choisir des combinaisons des deux qui sont complémentaires (un forgeron fort) ou diverses (un alchimiste basé sur l'archer) en fonction de vos goûts.
Si vous parvenez à être l’acteur qui monopolise momentanément le marché de l’acier ou autre, ce n’est pas forcément une mauvaise chose…
Une progression moins évidente concerne votre équipement: ce que vous portez et la façon dont vous l'utilisez change la façon dont vous jouez au jeu et nécessite des compromis dans le gameplay à prendre en compte. Par exemple, être guérisseur n’est pas un choix de classe, ce sont des attributs combinés à un équipement spécifique qui excluent votre capacité à manier certains autres équipements.
L’artisanat et l’économie seraient les piliers centraux du Nouveau Monde. Ils sont également notoirement difficiles à réaliser car les joueurs imaginent souvent des façons créatives de jouer avec le système. Que fait Amazon Game Studios pour redresser l’économie et l’artisanat ?
voie: Vous avez raison, les joueurs sont doués pour réfléchir aux moyens d'exploiter les systèmes. Avant tout, nous testons avec des clients réels depuis plusieurs mois maintenant et continuerons à le faire jusqu'à ce que nous soyons sûrs que les systèmes sont solides. Et notre équipe de conception travaille en étroite collaboration avec nos équipes de gestion de produits et d'analyse commerciale en effectuant régulièrement des révisions et des modifications économiques. Dans ce type de jeu, il est essentiel de mesurer et de surveiller ces caractéristiques, c'est pourquoi nous déployons beaucoup d'efforts pour bien faire les choses.
Laurent: Oh, nous attendons vraiment des joueurs qu’ils nous surprennent par leur créativité. Les joueurs en tant que public sont très informés et déterminés à trouver les bords effilochés du tissu de votre conception et en tirant ce fil lâche. Ce sujet est très complexe, il s’agit de prévenir les abus automatisés de l’économie, de traiter avec des courbes d'approvisionnement naturelles changeantes au fil du temps en fonction de l'état du jeu, une thésaurisation non enrichissante, et plus encore.
Je pense que le meilleur résumé rapide est que nous voulons mettre autant d'équilibre entre les mains des joueurs. autant que possible, mais nous avons beaucoup de cadrans et de drains pour exercer lorsque quelque chose gêne amusant. En même temps, si vous parvenez à être l’acteur qui monopolise brièvement le marché de l’acier ou autre, ce n’est pas nécessairement une mauvaise chose, jusqu’à ce que les joueurs n’aient aucun moyen de résoudre le problème. Une solution pour un cartel de l’acier du Nouveau Monde serait de se regrouper et d’envahir leur territoire, ce qui serait cool à voir !
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