Non seulement c'est Point d'arrêt de Ghost Recon renversant le récit en forçant les Ghosts titulaires à affronter l'un des leurs, mais Ubisoft renverse également le script sur le développement du multijoueur compétitif. Dans Terres sauvages de reconnaissance fantôme, les développeurs ont introduit le PvP plusieurs mois après le lancement et ont modifié les parties existantes de la carte du jeu pour des escarmouches plus petites. Breakpoint propose des espaces compétitifs conçus pour le PvP avant d'être intégrés à Auroa, le décor du prochain jeu.
Contenu
- Les esprits errent
- Spectres vulnérables
- Concept fantôme
- Point d'arrêt
À Paris, en France, nous avons eu l'occasion de jouer le Point d'arrêt de Ghost Recon PvP, appelé Ghost War, pour la toute première fois. Six équipes de quatre joueurs se sont affrontées pendant environ deux heures sur trois cartes, ce qui nous a laissé le temps d'apprendre les dispositions et d'essayer différentes classes. Après avoir terminé la session, je suis reparti plus enthousiasmé par la manière dont les progrès se chevauchent avec la campagne par rapport aux implications du mode Ghost War lui-même, mais il s'agit d'une amélioration par rapport à
Terres sauvages» PvP.Vidéos recommandées
Les esprits errent
La base de Ghost War reste l'élimination, où quatre joueurs sont déposés sur une carte pour éliminer quatre autres joueurs, mais elle est améliorée avec une poignée d'éléments. Comme dans le Point d'arrêt de Ghost Recon campagne, je peux être blessé et dois panser mes blessures ou subir des pénalités de mouvement. Une fois bandé, je peux utiliser un autre objet pour récupérer de la santé. L’ensemble du processus peut prendre du temps et ajoute une nouvelle couche de tension. Vous pouvez également récupérer vos coéquipiers et les déplacer vers une meilleure couverture pour les soins, mais j'ai rarement eu l'impression d'avoir le temps de les déplacer si je n'avais pas le temps de les soigner sur place.
Un autre élément de pression vient d'une nouvelle focalisation sur l'exploration, quelque chose qui a a également reçu un coup de pouce dans le mode solo. Au lieu de commencer avec un arsenal complet, les joueurs doivent trouver des drones et d’autres objets en cherchant sur la carte. C'est un petit ajout sur le papier mais, dans une expérience PvP où vous gardez un œil sur le moindre mouvement des ennemis, prendre le temps de rechercher des objets vous rend vulnérable.
Tout au long de ma démo, les équipes ont tourné après une bataille au meilleur des 3 et nous avons réussi à tenter une poignée de stratégies différentes. J'ai essayé d'être un surveillant solitaire chargé de trouver un point culminant et de repérer l'ennemi. Cela a fonctionné plusieurs fois mais m'a mis dans une position précaire si mes coéquipiers tombaient. Réanimer vos coéquipiers est un élément clé de Ghost War, notre performance était donc plus idéale lorsque nous travaillions en équipes de deux et nous réanimions mutuellement pour maintenir des chiffres favorables. Le revers de la médaille est que nous voulions garder un œil sur tous les ennemis abattus. Il y a eu un match où nous menions 4-2 mais ils ont relancé leurs partenaires et ont fini par gagner le match. Cela fait de Ghost War un exercice d’équilibre majeur dans lequel les joueurs réfléchissent constamment à leur prochaine étape.
Spectres vulnérables
Tout comme les ennemis humains Point d'arrêt de Ghost ReconLors de la campagne, les adversaires en ligne ne prennent que quelques tirs pour tomber. Cela m'a encouragé à tirer tous les coups possibles dans certains cas, dans l'espoir soit d'éliminer l'ennemi, soit de le forcer à se cacher pendant qu'il guérissait. Cependant, lorsque mes tirs n'étaient pas précis, cela révélait ma position et Ghost War est certainement un jeu de position. Communiquer fréquemment avec mes coéquipiers et coordonner les tirs crée les résultats les plus idéaux lorsque nous atteignons des cibles dans plusieurs directions.
Point d'arrêt de Ghost ReconLe mode PvP de Ghost War donne aux joueurs la possibilité d'être aussi lents, furtifs et méthodiques que possible dans la campagne. Bien que le tir soit également viable dans la campagne, ce n’était pas le cas dans Ghost War. Il y a cependant un nouvel ajout qui vous obligera à accélérer le rythme si le match dure trop longtemps.
Après un certain temps, une zone circulaire apparaît sur la carte. C'est comme ce que l'on voit dans les jeux Battle Royale comme Les champs de bataille de PlayerUnknown et Fortnite, se rapprochant des joueurs après des intervalles définis et les forçant à se rapprocher pour le combat. En général, nos matchs étaient des conflits plus rapides car nous n'avions que peu de temps pour jouer. Il y a eu quelques occasions où nos plans d'action nettement plus lents s'alignaient sur un rythme tout aussi tactique lente de nos adversaires et le vainqueur a été déclaré par les joueurs contraints de se rendre dans un espace plus petit. C’est une belle touche qui aidera certainement les joueurs à participer plus fréquemment à différents matchs.
Concept fantôme
L'objectif de Ghost War est d'éliminer les quatre joueurs ennemis, mais il y a un objectif dans le match qui ajoute une autre couche de stratégie. Dans chaque carte, il y a une interface satellite accessible qui donnera ensuite les positions de tous les ennemis. En plus d'explorer des objets ou des outils et de garder un œil sur les mouvements ennemis, vous devrez Soit vous tracez un moyen intelligent d'accéder à l'interface, soit vous établissez une position pour vous défendre contre l'ennemi. accéder. L’engagement prend quelques secondes et laisse le joueur qui l’utilise complètement ouvert, c’est donc un énorme élément risque/récompense.
Dans la démo, nous avons utilisé trois des quatre classes qui seront disponibles au niveau Point d'arrêt de Ghost Recon lancement: Assault, Sharpshooter et Panther. Medic était la quatrième option, non disponible. Chaque classe possède des atouts uniques qui sont présentés par une capacité spéciale qui se charge à mesure que vous êtes plus actif dans le match Ghost War. Ils ont également suggéré des équipements adaptés à leurs points forts, mais vous pouvez les modifier et utiliser les armes de votre choix. Il est possible que cela crée un cauchemar d’équilibrage, mais nous n’avons pas vraiment eu assez de temps pour le tester.
Les joueurs passifs ne s’exposeront peut-être pas beaucoup, mais ils devront attendre longtemps avant de pouvoir utiliser des choses comme la capacité de la Panthère qui les rend invisibles pendant une courte période. Ces compétences sont suffisamment puissantes pour faire pencher la balance dans une bataille rapprochée. C’est donc un autre élément clé que les joueurs devront garder à l’esprit.
Point d'arrêt
Ghost War, comme c'était le cas dans Terres sauvages et comme on le sent jusqu'à présent, c'est une solide distraction de la campagne principale. La décision d’Ubisoft de mélanger les deux expériences avec une progression combinée dans Point d'arrêt de Ghost Recon en fera une expérience plus intéressante, en particulier avec les armes et équipements débloqués exclusifs à Ghost War qui seront utilisables dans la campagne.
En ajoutant du contenu de fin de jeu et une progression partagée, Point d'arrêt de Ghost Recon flirte avec le même territoire de jeu de tir connecté dominé par des jeux comme La division 2, Destin 2, et Warframe. Le PvP Ghost War est une version actualisée du même mode de Wildlands, mais nous devrons attendre la date de sortie du 4 octobre 2019 pour voir si les joueurs partagent vraiment leur temps entre celui-ci et la campagne. Il sera également intéressant de voir comment le contenu de la fin du jeu affecte également les deux.
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