« Le développement est devenu un sport de spectateurs. »
C'est Divertissement InXile fondateur Brian Fargo, faisant référence au processus alimenté par Kickstarter qui a amené le studio qui vient de sortir Terre en friche 2 vivre. « Il y a beaucoup de gens qui regardent par-dessus votre épaule et qui remettent tout en question. Vous avez tout le temps ce dialogue ouvert sur ce que vous faites et vous devez être très prudent et direct dans votre communication.
« Vous devez également faire attention aux mots que vous utilisez. J’ai utilisé le mot « social » une fois et c’était comme un mot de quatre lettres avec des lettres supplémentaires. C’est différent de ce que vous avez dans la relation typique avec un éditeur.
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Fargo a fondé InXile en 2002, peu de temps après l'acquisition d'un autre studio qu'il avait fondé, Interplay Entertainment. Interplay s'est forgé une réputation au cours des années 90 comme l'un des principaux créateurs de jeux de rôle. C'est le studio qui a donné naissance au premier
Terre en friche, ainsi que Planescape: Tourment, un autre classique qui a trouvé une nouvelle vie sur Kickstarter sous le nom de Tourment: Marées de Numenera. Pour celui-là, Fargo a pu faire appel à un ancien collègue d'Interplay et Paysage planaire directeur créatif Chris Avellone en tant qu'écrivain.« J’ai utilisé le mot « social » une fois et c’était comme un mot de quatre lettres avec des lettres supplémentaires. »
« Connaissant une fonctionnalité que la communauté n'a pas "Nous voulons deux ans avant que le produit final ne soit terminé, ce qui libère d'innombrables heures de travail", dit-il. «Ma première expérience dans ce domaine a été de travailler sur le document de vision pour Terre en friche 2, et j'avais assez peur. Mais le public l'a bien reçu, très bien en fait, et le fait de pouvoir partager une vision doc avec le Le public est quelque chose de presque inconnu dans les modèles de développement de jeux traditionnels auxquels j'ai participé dans le passé."
Fargo et Avellone se sont réunis en 2012 et c'était comme si rien n'avait changé. Le duo qui a déjà collaboré sur des jeux comme l'original Tomber s'est mis à travailler sur la création de RPG qui auraient été à l'aise avec Interplay d'autrefois. Plus important encore, les retrouvailles ont été alimentées par un appel fort des joueurs du monde entier pour un retour à ces favoris classiques.
En mars 2012, une campagne de financement participatif pour Terre en friche 2 a levé plus de 3 millions de dollars, un chiffre qui a permis à Obsidian Entertainment – l'employeur d'Avellone – de rejoindre InXile en tant que co-développeur. Parallèlement, InXile a également lancé un effort de financement participatif pour Tourment: Marées de Numenara, une suite du jeu signature d'Avellone Paysage planaire qu'il a rejoint à son tour en tant qu'écrivain après avoir récolté plus de 4 millions de dollars.
Le processus par lequel ces deux jeux ont été construits est radicalement différent de celui de 1988, lorsque Terre en friche est sorti et même en 1999 quand Paysage planaire arrivé. Les studios créent peut-être encore des RPG dans le style du travail formateur d’Interplay Entertainment, mais ils ne le font pas de la même manière. Le financement participatif et les attentes qu’il crée pour les joueurs qui adhèrent en sont une grande partie.
"Le public est très soucieux de s'assurer que vous restez concentré", explique Fargo. « Une fois, je jouais à un jeu sur Facebook et celui-ci publiait sur mon fil d'actualité ce que j'avais fait. Quelqu’un a immédiatement commenté: « Retournez au travail! » C’est bien mieux qu’avant, comme à l’époque de Tomber où nous opérions avec seulement une petite équipe d’assurance qualité. Vous le jetteriez simplement là-bas et croiserez les doigts.
« Le développement est devenu un sport de spectateurs. »
« L'argent et le temps permettent d'acheter de la main d'œuvre », explique Avellone, faisant référence à l'afflux inattendu de fonds qui a radicalement modifié la portée des deux projets. Tourmenter et Terre en friche 2. «Et les systèmes spéciaux, les compétences et les zones et séquences très intéressantes nécessitent un développeur capable de les mettre en œuvre. On peut toujours se contenter de moins [mais] nous avons eu la chance de pouvoir nous appuyer sur les connaissances de Black Isle, d'Interplay et des RPG actuels pour estimer les pipelines de nos titres.
Même avec cette expérience, InXile et Obsidian ont tous deux raté le but en prédisant combien de temps il faudrait pour réaliser chaque jeu. La page officielle Kickstarter pour Terre en friche 2 initialement prévu 12 mois pour l'achèvement et la sortie. Tourmenter devait être développé et finalisé dans un délai de 14 mois. Libérés d'obligations telles que les étapes fixées par l'éditeur et le placement dans le commerce de détail, Avellone et Fargo ont pensé qu'ils pourraient créer des jeux à l'ancienne à leur manière, rapidement et efficacement. Plus facile à dire qu'à faire.
Deux ans après ces efforts de financement participatif, Terre en friche 2 arrivé le 19 septembre 2014. Tourmenter, quant à lui, a été repoussé à une date de sortie en 2015 avant même la fin de 2012. Alors, qu'est-ce-qu'il s'est passé?
Tourmenter et Terre en friche 2 les deux ont changé au niveau de la conception une fois entrés en production. Les réalités du développement de jeux en 2014, comparées à ce qu’elles étaient dans les années 80 et 90 – même sans l’intervention des éditeurs – l’exigeaient.
“Terre en friche 2 n'a pas seulement changé en largeur, il a changé en profondeur », explique Fargo. « Du point de vue concret, vous pensez aux jeux sandbox comme Grand Theft Auto. De nombreux jeux sandbox sont construits autour du moteur physique et de la façon dont le monde réagit à ce que vous faites. Le nôtre est un jeu narratif mais nous voulons une atmosphère de bac à sable.
« La partie la plus radicale du processus de développement est la façon dont nous regardons à l'extérieur de l'entreprise pour résoudre les problèmes techniques. »
Faire le jeu de cette façon signifie, en partie, qu'InXile a besoin de beaucoup plus d'écriture et de scénaristes que le jeu moyen pour Terre en friche 2 et Tourment: Marées de Numenera. Avellone dit que ce processus constitue à lui seul un changement marqué.
« L’idée de partir d’une expérience narrative et de travailler à rebours était en quelque sorte révélatrice », explique-t-il. « Et je pense qu’il a apporté des qualités uniques en termes de caractérisation, d’ambiance et de « moments » tout simplement amusants pour le joueur que je ne connais pas aurait été autant au premier plan sur les précédents titres AAA sur lesquels j'ai travaillé sur."
Les outils de développement modernes ont également un impact considérable sur la façon dont Terre en friche 2 et Tourmenter ont pris forme. L'obsidienne a été amenée sur Terre en friche 2 en partie pour qu'InXile puisse utiliser le système de dialogue du studio et d'autres processus.
« Avoir un éditeur de dialogues a été un grand changement pour moi en tant que designer », explique Avellone. Pour lui, c’est la différence entre trouver un concepteur technique pour coder les changements de script, comme c’était le cas autrefois. Planescape: Tourment, et en effectuant ces modifications lui-même. « Vous pouvez corriger les bugs vous-même sans avoir besoin de recourir à un intermédiaire. »
Le travail vocal est un autre exemple de la façon dont le développement de RPG est devenu différent, et il témoigne du point de vue de Fargo selon lequel il s’agit d’un sport de spectateur. InXile ne s'appuie pas uniquement sur le financement participatif pour Terre en friche 2le développement. Les voix du jeu proviennent également de la population Internet, donnant aux contributeurs la possibilité de réellement faire partie de l’expérience qu’ils ont contribué à financer.
"Une grande partie de l'enthousiasme vient du fait que les gens se voient refuser ce genre de jeu."
"La partie la plus radicale du processus de développement est la façon dont nous regardons à l'extérieur de l'entreprise pour résoudre les problèmes techniques, obtenir des outils et [créer] des actifs qui entrent dans le jeu", poursuit Fargo. « Dans le passé, vous essayiez de tout faire en interne, chaque accessoire et chaque nuance; maintenant nous pouvons sortir pour ça. Vous n’avez pas besoin d’inventer la caméra lorsque vous réalisez un film. C'est déjà là pour vous.
Cela explique pourquoi les deux jeux sont créés dans le moteur Unity plutôt qu'avec une base logicielle personnalisée comme celle conçue pour l'original. Tomber. « J'ai choisi Unity en partie pour le magasin Unity Assets lui-même », explique Fargo. Imaginez l'iTunes App Store, sauf le remplacement Angry Birds avec tout, des modèles de contrôle à la première personne aux ressources artistiques personnalisables en stock.
« Même si nous avons reçu 3 millions de dollars pour Terre en friche 2, qui était en fait inférieur à cela après déduction des frais, etc., ce n’est pas vraiment un gros budget. J'ai dû devenir intelligent. Si j’ai besoin d’une station-service, je n’ai pas besoin de passer deux semaines à la construire. Je peux en acheter un pour 30 $ dans la boutique Unity, puis demander à mon artiste d'entrer et de le modifier pour lui donner un aspect unique.
Au niveau macro, tous ces discours répondent une fois de plus directement au point initial de Fargo: le développement – cette approche financée par le financement participatif, en tout cas – est devenu un sport de spectateurs. Dans le passé, combien de fois avez-vous entendu des développeurs parler directement de problèmes budgétaires, pour rogner intelligemment sur les raccourcis? Cela n’arrive pas. La responsabilité arrive à la caisse des grands éditeurs, mais elle arrive beaucoup plus tôt lorsque les fonds destinés aux consommateurs travaillent sur le projet au fur et à mesure qu'il se déroule.
«J'avais une vision claire de ce que je voulais Terre en friche 2 être », dit Fargo à propos de son nouveau bébé. « Dans le développement du jeu… le plus grand changement a été la portée et l’ampleur de ce que nous faisons actuellement par rapport à ce que cela aurait été avec un budget plus petit.
« Cela fait de nombreuses années. Une grande partie de l’enthousiasme vient du fait que les gens se voient refuser ce genre de jeu. Ici, nous avons eu cette grande opportunité, nous avons reçu la confiance des groupes RPG et cette pression pour tenir nos promesses. quelque chose de vraiment grand qui peut résister à ce qui a été fait auparavant m'a poussé à rendre le jeu plus grand qu'il ne l'aurait fait a été."
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