L'histoire inédite des champs de bataille de PlayerUnknown

Vous connaissez probablement mieux Brendan Greene sous son surnom, PlayerUnknown. Le jeu de Greene, Les champs de bataille de PlayerUnknown, compte des centaines de millions de joueurs et une histoire qui remonte à plusieurs années. Le jeu a été construit après cinq années de création d'un mod « bataille royale » pour le jeu de tir militaire. Arme 3.

Bien que le succès du jeu ait pris de court la plupart du monde du jeu vidéo, Greene lui-même n’était pas surpris. En intégrant sa communauté et en la gardant là, comprendre la progression du jeu développement, et en gardant un calendrier clair et une orientation unique, PlayerUnknown savait exactement ce qui allait arriver – c'est pourquoi Champs de bataille est dominé l'espace de jeu sur PC pendant des années. Fortnite a peut-être entamé sa popularité, mais il ne l'a en aucun cas supplanté. Mais que savez-vous vraiment de PUBG? Voici l’histoire inédite des champs de bataille de PlayerUnknown – racontée par le créateur lui-même.

Depuis des débuts modestes

Au cours des cinq dernières années, PlayerUnknown a joué un rôle clé dans le développement de ce que les joueurs appellent les jeux « Battle Royale ». Comme le Film japonais de 2000 du même nom, les joueurs sont déposés sur une île déserte et obligés de se battre jusqu'à ce qu'il ne reste qu'un seul joueur debout. À chaque tour de Les champs de bataille de PlayerUnknown, 100 personnes réelles et vivantes sautent d'un avion sur une île abandonnée de 64 kilomètres avec un seul objectif: trouver des armes et s'entre-tuer. Cependant, Champs de bataille est de loin le plus connu, un nombre de parties sont apparus continuellement dans le genre, et Greene a mis la main sur plusieurs d'entre eux.

"Nous avons beaucoup de joueurs qui étaient simplement passionnés par le fait que je puisse créer mon propre jeu" Battle Royale "", a déclaré Greene à Digital Trends. «Certains d'entre eux sont avec moi depuis le ARMÉE 2 jours. J’ai très rarement demandé des dons. J'ai payé les serveurs moi-même et je n'ai jamais rien demandé, je leur ai juste donné un bon mod pour jouer.

Cette attitude autonome et altruiste s’est imprégnée du style de développement de Greene. Il se concentre directement sur le jeu et l'expérience, et non sur la façon dont cela rapportera de l'argent. C'est un changement de rythme, en particulier dans le domaine des jeux sur PC, où la montée en puissance des DLC et des jeux gratuits a obligé les concepteurs à réfléchir à leur stratégie de monétisation dès le départ.

"Je crois vraiment que c'est ce que vous devriez faire, je veux juste faire un bon match", a déclaré Greene. "C'est la même chose avec PUBG, nous voulons juste un jeu bien fait, qu’il soit diffusé et qu’il soit performant pour tout le monde, c’est notre objectif ici. La monétisation, ça viendra plus tard, quand le jeu sera stable. Notre priorité est de faire vivre une bonne expérience à tous.

Faire la transition

Bien sûr, apporter cette mentalité à un éditeur existant comme Korean Bluehole Inc. C'était plus facile à dire qu'à faire. Passer de la gestion du mod en tant que projet individuel à un jeu complet a apporté son propre ensemble de défis uniques.

«Quand j'ai commencé à travailler sur le mod, j'ai fait la plupart des choses moi-même. Même aujourd'hui, sur le github, lorsqu'ils modifient une partie du code original, il est écrit « avertissement: code original, très compliqué » parce que je ne peux pas coder pour me sauver la vie. Je peux, mais pas très bien.

Cela nous a amené à une question brûlante concernant un Les champs de bataille de PlayerUnkown légende urbaine: les véhicules apparaissent aléatoirement sur la carte à chaque tour, mais les joueurs ont remarqué que, au moins la plupart du temps, les véhicules apparaissent face à l'est. Pour ceux qui y croient, cette bizarrerie est devenue une considération tactique: les joueurs regarderont quel l'orientation d'une voiture pour voir si quelqu'un a conduit le véhicule, ce qui signifie qu'il pourrait se cacher proche.

"C'est probablement vrai", rit Greene. « Il y a probablement quelque chose dans le code qui fait cela, mais nous pouvons résoudre ce problème. Il y a beaucoup de ces systèmes que nous avons ajoutés qui ne sont pas encore terminés, qui provoquent ces petites choses que les gens remarquent. C’est pourquoi nous avons un accès anticipé, ce qui nous permet d’avoir trois millions de personnes qui jouent et donnent leur avis.

Le codage brut du jeu a contribué à définir l’esthétique du jeu et à créer un monde compétitif avec son propre attrait unique. Faire partie d’un processus de développement plus vaste signifiait également changer la façon dont il exposait sa vision et combien il mettait entre les mains des autres développeurs. Comme l’ont appris de nombreux nouveaux moddeurs devenus développeurs, ce n’est pas toujours la transition la plus simple.

« De faire cela et de tout mettre en œuvre jusqu'à devenir directeur créatif là où c'est ma vision, et j'expose les vision et j'ai des équipes de personnes, c'était difficile au début, parce que j'essayais de tout micro-gérer. C’est juste mal à faire, il faut laisser les équipes faire leur travail, et leur faire confiance. Et maintenant que je le fais, c’est incroyable. Ils sont vraiment excellents dans ce qu’ils font.

Après avoir fait confiance à l'équipe de Bluehole Inc., Greene a trouvé plus facile d'aller de l'avant avec le projet de manière plus claire, permettant un calendrier de développement plus succinct et de nouvelles fonctionnalités plus ancrées, comme sauter et sauter.

Un flux constant

Greene voit Les champs de bataille de PlayerUnknown comme plus qu’un simple mode de jeu dans le vide. En tant que moddeur fervent, il voit le potentiel d’une communauté pour créer quelque chose de bien plus grand que ce que les développeurs pourraient même imaginer.

"C'est pourquoi nous avons un accès anticipé, ce qui nous permet de faire jouer trois millions de personnes et de donner leur avis."

« Nous essayons de créer une plateforme pour les modes de jeu. On leur donne plein d'atouts, avec des zombies, les deux nouvelles cartes«, et les armes que nous ajoutons, ils sont alors libres de créer ce qu’ils veulent », a-t-il déclaré. "Ces aspects ne seront plus limités aux partenaires de streaming pour très longtemps, car l'équipe espère continuer à déployer des fonctionnalités supplémentaires. paramètres et modes de jeu personnalisés d'une manière plus significative bientôt, tout en offrant des bonus à ceux qui créent du contenu à l'extérieur le jeu.

La philosophie de développement et de marketing de Greene va au-delà du simple fait de vouloir que les streamers partagent son jeu avec le monde, il s’agit de créer un meilleur jeu pour les fans qui l’aiment. «Je pense que c'est important pour [Champs de bataille‘] longévité. Nous ne fournissons pas un jeu, nous fournissons une plate-forme pour beaucoup de choses – pas seulement pour la bataille royale.

Toujours à l'écoute

Avec son nom directement sur la boîte, on pourrait s’attendre à ce que Greene recule et limite son exposition au flot de rapports et de suggestions d’utilisateurs, mais il a fait tout le contraire. « Nous avons une communauté d’utilisateurs très active, car ils veulent que ce soit la meilleure version de Battle Royale. Grâce à moi, ils ont un canal direct. Je dirai à tous les gens qui me suivent Twitter et tweetez-nous des trucs. Même si on ne répond pas à tout le monde, je lis tout. Je vois tous les tweets et toutes les suggestions.

Green dit que l’oreille ouverte s’étend à tous ceux qui jouent au jeu. « Les gens disent ‘oh, ils ne nous écouteront pas parce que nous ne sommes pas un gros streamer’ et c’est tellement loin de la vérité. Si c'est une bonne idée ou si c'est un bug, je copier et coller le tweet dans notre Slack interne. Quand je ne réponds pas, les gens pensent que je n’écoute pas, mais la vérité est que mes doigts ne peuvent pas faire grand-chose en une journée.

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