Alors que plusieurs jeux vidéo incluent Personnages et thèmes autochtones, rares sont ceux qui ont été réalisés avec un contrôle créatif et des choix de conception entre les mains de personnes dont ces inspirations sont tirées. C'est une grande partie de ce qui fait Deux chutes (Nishu Takuatshina), le prochain jeu d'aventure narratif à la première personne d'Unreliable Narrators, si remarquable. Non seulement le studio travaille avec des partenaires de certaines des Premières Nations du Canada, mais il cède des sommes importantes éléments de création de contrôle, donnant à leurs collaborateurs autochtones leur mot à dire sur l’art, la musique et la direction du histoire.
Contenu
- Tout est une question de point de vue
- Élever et intégrer les voix autochtones
Bande-annonce officielle - Two Falls (Nishu Takuatshina)
J'ai parlé avec Laurène Betard, Deux chutes brand manager, et Antoine Bartolo, directeur général de Purple is Royal, l'équipe marketing partenaire du studio. Nous avons discuté de la vision du monde à travers les yeux des autochtones et des européens, de la collaboration étroite avec les communautés autochtones pour raconter une histoire authentique et respectueuse, et du mot qu'elles ont appris.
pas à dire pendant le développement.Vidéos recommandées
Tout est une question de point de vue
“Deux chutes est un jeu de narration et d'exploration en 3D sur l'histoire autochtone », explique Laurène à Digital Trends.. “L'histoire se déroule au 17ème siècle au Canada, et vous suivrez le parcours de deux personnages.
L'un des personnages est Jeanne, une Française émigrée vers ce qui deviendra un jour le Québec. Elle est la survivante d'un naufrage, seule avec rien d'autre qu'un chien pour lui tenir compagnie et craignant une nature sauvage dont elle ne connaît rien. L’autre est Maikan, un chasseur innu familier avec les forêts et les animaux qui composent le paysage naturel. Les décisions prises pendant le jeu auront un impact sur leurs chemins indépendants mais entrelacés dans ce récit de passage à l'âge adulte.
“La particularité de ce jeu est que nous avons des directions artistiques [différentes] afin de mettre l’accent sur les deux perspectives car c’est un jeu de perspectives. Comment les gens peuvent penser ou voir les choses qui les entourent, mais ne voient pas la même chose qu’une autre personne.
Un exemple donné par Laurène est la forêt. Pour Jeanne, c'est effrayant; Elle ne reconnaît ni les arbres ni les bruits. Tout est sombre et se mélange. Pour Maikan, c’est lumineux et coloré. Il peut reconnaître différents arbres et signes de la faune. C’est la terre de son peuple et il s’y sent très à l’aise. Mais cela va dans les deux sens.
« À un moment donné, commence Antoine, il y a le naufrage auquel Jeanne s'est échappée, on le voit de son point de vue, qui n'est qu'un naufrage. C’est un navire qui a fait naufrage, mais aux yeux de Maikan, le bois qui dépasse sur le côté ressemble un peu à la cage thoracique d’une baleine qui aurait pu s’échouer. Cela prend ce genre d’aspect animal étrange parce qu’il n’est pas habitué à voir des navires aussi énormes fabriqués en bois et des trucs comme ça. Nous essayons donc de jouer avec toutes ces choses aussi.
Laurène souligne que Deux chutes est un simulateur de marche à la première personne (comme Piquet d'incendie, de Campo Santo). Vous verrez les choses à travers les yeux de chaque personnage. Cela signifie que lorsque vous êtes Jeanne, à 3 000 milles de chez vous dans un nouveau pays étrange, ce qui peut en fait être une faune sauvage normale peut apparaître comme quelque chose d'aussi effrayant qu'un loup-garou. Et ce n’est pas le seul folklore qui peut préoccuper les personnages, comme en témoigne le Windigo.
Laurène nous raconte: « Je ne sais pas si vous connaissez l’histoire du Windigo, mais c’est une entité qui protège la forêt des peuples autochtones. Et quand les Européens sont arrivés, ils parlaient de Windigo comme d’un mauvais esprit et de mauvais esprits qui vous dévoreraient si vous ne preniez pas soin de la forêt, mais ce n’est pas ce que pensent les peuples autochtones. créé, vous savez, cela ressemble plus à une entité amicale en réalité… Pour Jeanne, elle sera effrayée par l'idée du Windigo, tandis que Maikan sera plus intrigué par ce qui déclenche le Windigo.
Il s'avère que Windigo était l'un des trois titres de travail différents de DeuxChutes' histoire. Tout d'abord, c'est Kanata, du nom du mot huron-wendat signifiant « établissement » ou « village », qui a servi d'origine au nom Canada. Ensuite, ce fut Windigo, mais ce nom fut ensuite abandonné pour une bonne raison.
« En discutant avec des gens de différentes communautés, nous avons réalisé que [Windigo] était un terme qu'on ne pouvait pas employer », raconte Antoine. « C’est quelque chose dont on ne parle pas, c’est un peu un truc du genre Voldemort. Vous n’êtes pas censé prononcer ce mot et maintenant nous le plaçons simplement dans de grosses lettres et des bandes-annonces.
Élever et intégrer les voix autochtones
Aussi intéressants que puissent être ces légendes autochtones et cette époque de l’histoire, il est important de raconter ces histoires de la bonne manière, avec la bonne contribution des peuples qui sont au centre d’elles. J'ai interrogé Laurène et Antoine à ce sujet, et ils ont eu beaucoup à dire sur le sujet, à commencer par les personnages centraux.
« Maikan a été créé avec beaucoup de partenaires autochtones, beaucoup de Wendat et quelques Innus aussi », explique Laurène. « Maikan est un jeune chasseur, il voit donc son village atteint d'une maladie, et cette maladie va l'obliger à voyager, pour trouver le remède. C’est ainsi qu’il commence son voyage. Et il y a beaucoup de moments dans le jeu où vous ressentirez vraiment [sa] culture autochtone ».
Un élément clé pour créer des personnages authentiques est le doublage. Selon Laurène et Antoine, il y aura un dialogue à la fois anglais et innu, porté par des acteurs autochtones.
Antoine ajoute: « [parmi les partenaires autochtones] nous avons du personnel interne au studio. Mais ce qui est très important pour l’histoire, c’est que nous avons construit ce que nous appelons un Conseil des Aînés, composé de personnes issues de différentes communautés autochtones. Et ils approuvent en quelque sorte chaque étape du processus, l’histoire, la façon dont nous la racontons, ce que nous y voyons, et aussi la manière dont les objets et les éléments seront représentés dans le jeu. Il est donc très important pour nous d’avoir cette authenticité et de raconter l’histoire comme ils veulent qu’elle soit racontée. »
C’est ce que veulent dire les peuples autochtones: comment veulent-ils que nous terminions?
L'histoire centrale de Deux chutes a été conçu par Isabelle Picard, une ethnologue autochtone. Au fur et à mesure de son développement, le jeu a été examiné par l'Institut Tshakapesh, un institut qui promeut la culture autochtone et protège les langues autochtones. Ils ont fourni des confirmations et contribué à éclairer le développement, et cela allait au-delà des simples scénarios.
« Même dans les détails les plus simples, comme la façon dont Maikan utilise son couteau, cela pourrait tout changer quant à sa culture. Les Innus ne font pas la même chose que les Wendat par exemple », ajoute Laurène.. “Nous voulons donc être aussi réalistes que possible. Et c’est pour cela qu’il a fallu choisir une communauté, vous savez, comme celle des Innus. Il fallait que Maikan soit Innu parce qu’on ne peut pas dire qu’il est « autochtone » car cela aurait dit quelque chose et rien à la fois.
Il est difficile d’exagérer l’influence des partenaires autochtones. Le développeur Unreliable Narrator a adopté une approche qui donne le contrôle aux personnes issues des cultures concernées par le jeu.
“Les artistes 3D ne sont pas dans Unreliable Narratives. Il s’agit d’une firme externe nommée Awastoki, cofondée par Alexis Gros-Louis Houle, qui est Huron-Wendat, et son épouse Caroline Fournier. Ils savent déjà un peu comment les gens sont habillés et à quoi devraient ressembler les vêtements. Nous sommes également en train de faire valider cela par le Conseil des Anciens.
De même, la musique pour Deux chutes est réalisé par Eadsé, un artiste autochtone, et même la direction finale et le ton de l'histoire sont intentionnellement laissés hors des mains de l'équipe de développement.
"Nous sommes en train d'écrire la fin de l'histoire car la fin de l'histoire est la partie la plus importante", explique Laurène.. “C’est ce que veulent dire les peuples autochtones: comment veulent-ils que nous terminions? Veulent-ils que nous montrions quelque chose de plus triste, mais peut-être réaliste, qui montre tous les dégâts qui ont été causés à cette communauté? Ou préfèrent-ils finir sur une note plus positive avec beaucoup d’espoir et dire: « OK, la collaboration sera possible ». C’est à eux de décider. Nous n’avons pas notre mot à dire dans cette partie. Je ne peux donc pas encore vous le dire car nous ne savons pas encore comment cela va se terminer.
L’équipe d’Unreliable Narrator est très claire quant à ses intentions de dialoguer et d’écouter les communautés autochtones. Ces influences sont importantes pour façonner l’histoire, maintenir l’authenticité et créer un jeu responsable et respectueux envers son sujet.
Deux chutes (Nishu Takuatshina) devrait sortir en 2023 sur Steam.
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