L’industrie du jeu AAA a clairement intérêt à adopter des techniques plus cinématographiques. Les titres les plus appréciés de ces dernières années — Dieu de la guerre (2018) et Red Dead Rédemption 2 en font partie – tous ressemblent à des films interactifs à certains égards. Beaucoup de gens citent l’esthétique, comme le plan continu qui encadre Kratos, comme des exemples clairs d’approches « cinématographiques » de la conception de jeux. Et ils ont raison de le faire.
Mais la vérité est que la production AAA moderne elle-même présente parfois une ressemblance encore plus forte et moins discutée avec le cinéma. Tel est le cas de Nouveaux contes des Borderlands. Digital Trends a rencontré James Lopez, chef de production de Gearbox Software, et Amélie Brouillette, productrice associée de Gearbox Québec, pour approfondir la première tentative de l’équipe en matière de capture de performance – une technique moderne qui ajoute des détails filmiques à un monde déjà immersif de Terres frontalières.
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Remarque: Cette interview a été condensée et éditée pour des raisons de longueur et de clarté.
James López : Un très bon moyen [d'ajouter du poids et de l'émotion aux interactions des personnages est] la capture de performances, qui est une version beaucoup plus améliorée de la mocap [capture de mouvement]. Ainsi, alors que la mocap concerne les mouvements du corps - mais c'est tout - la capture de performance prend en compte le mouvement du corps et également le visage de l’acteur et les mots qu’il prononce pendant qu’il [parle] – donc toute la performance. C’est de là que vient [le nom]. Et donc c’est beaucoup plus intense que de faire de la mocap.
Tendances numériques: avec Le dernier d'entre nous, partie I, nous avons vu Naughty Dog utiliser la technologie moderne pour apporter de nouveaux niveaux de nuances émotionnelles à ses personnages. Mais ce jeu repose sur le photoréalisme. Quelle valeur y a-t-il à capturer la performance dans une expérience axée davantage sur l'expression comique, comme Terres frontalières?
López : Avec quelque chose comme Le dernier d'entre nous, ce type de capture de performance est le choix évident, surtout parce que c’est un jeu tellement émotionnel parce qu’il est déjà photoréaliste. Même avec tous les autres éléments qu’ils contiennent, cela reste fondé sur le photoréalisme. Donc tout semble naturel, tout semble humain. Même les monstres ont l’air humains à leur manière. C'est donc un excellent choix.
Quelque chose qui nous préoccupait certainement un peu Nouveaux contes est que le style artistique de Borderlands lui-même est intemporel en raison du style artistique de la bande dessinée. Ça vieillit vraiment bien. Mais ce n’est pas non plus photoréaliste.
La franchise l'était à l'origine! Avec Terres frontalières 1, l'une des versions précédentes qui n'a jamais été publiée est devenue photoréaliste, et ce que nous avons trouvé était cela n’a tout simplement pas vraiment fonctionné pour l’attitude que nous essayions de transmettre et [pour] vendre le personnages. Nous sommes donc allés plus stylistiquement… Puis avec le précédent Contes titre, une grande partie de cette émotion que vous voyez est due au fait que quelqu'un a passé des dizaines d'heures à saisir manuellement les grandes séquences pour en quelque sorte vendre cela.
Et nous savions que nous ne pouvions pas procéder ainsi [pour Nouveaux contes], mais nous voulions vendre cette émotion. Et donc pour nous, la capture de performances était une sorte de défi intéressant car nous savions que c'était va être la clé du succès de l’histoire, mais aussi notre style artistique au départ ne s’y prêtait pas vraiment. que. Nous avons donc dû apporter des changements nuancés pour soutenir cela.
Amélie Brouillette : Habituellement, quand on regarde les personnages de la série Borderlands, ils ont des proportions [exagérées], comme de grandes jambes et de petits torses. On joue avec ça. C’est vraiment utile pour le gameplay car cela [nous distingue] des autres jeux. Eh bien, pour [performance capture], nous avons eu un défi car nous devons suivre les proportions des acteurs. Nous avons donc modifié nos rigs pour nous adapter aux différents acteurs. Par exemple, [un personnage était] censé être plus petit, mais l'acteur était si bon que nous avons dû changer tout le personnage. Nous nous sommes bien sûr inspirés de la première version. Mais nous avons adapté sa taille.
Pour donner aux gens une meilleure idée de la manière dont la capture des performances façonne la conception et informe la production, quels ont été les principaux enseignements tirés de l'apprentissage de l'utilisation de cette technologie ?
Brouillette : Cela semble si simple, mais ce n’est pourtant pas le cas. Par exemple, il y a une scène où il y a des monstres et des extraterrestres. Nous avons des techniciens qui courent partout avec une nouille de piscine sur le plateau pour simuler ses tentacules, et nous avons dû construire des stalagmites et des stalactites en bois pour être sûrs que leurs interactions se déroulaient correctement. Et je pense que pour cette scène, nous avons tourné toute la journée avec sept, huit acteurs – notre maximum autorisé pour le COVID.
Donc pendant environ cinq minutes de jeu, nous avons tiré huit heures avec plusieurs [variations]… nous avions un Tediore Guard, et nous avons tiré ils marchent, courent, meurent plusieurs fois, et nous avons multiplié cela pour tous les gardes Tediore impliqués dans cela. séquence. C’est le premier point à retenir.
Le deuxième? Tout peut être fait. Nous avions des cascades sur le plateau. Habituellement, nous décidions simplement de ce qui était le plus rentable et, bien sûr, de ce qui était sûr, mais nous pouvions tout filmer. Cela dépendait simplement de ce que nous voulions faire, et c’est assez intéressant et [excitant] pour l’équipe d’avoir cette possibilité avec cette technologie.
López : J’ajouterai aussi que l’un des points forts de la performance capture est qu’une fois que vous avez ce que vous voulez filmer et une fois la préparation effectuée, c’est beaucoup plus rapide en général. filmer avec la capture de performance plutôt que de faire de la capture de mouvement et d'ajouter tout le reste par la suite - parce que vous en aimez 80 % d'un seul coup, ce qui peut économiser beaucoup d'argent temps.
Mais le problème, c’est que vous devez verrouiller votre scénario très tôt pour le tournage, car pour une scène, il y a probablement quelques mois de préparation. Je reçois un scénario de notre équipe de rédaction pour Amélie, qui a besoin de temps pour que l'artiste conceptuel crée des storyboards qui aident à visualiser où se trouvent les choses.
Et cela donne aux acteurs une idée de ce que nous recherchons, car ils voient le mouvement sur le storyboard. Ils disent: « Oh, OK, c’est là qu’ils sont en colère, ou c’est là qu’ils sont désespérés. » Mais c'est aussi une information précieuse pour l'équipe de scène, qui marquer le sol avec ces petits morceaux de ruban adhésif de couleurs différentes qui leur indiquent où se trouve une table ou un mur car il n'y a pas vraiment beaucoup d'accessoires dessus scène. Vous essayez de capturer les acteurs sous tous les angles.
Et donc, nous [travaillons] à partir du storyboard, mais nous veillons également à ce que toutes ces autres pièces mobiles soient prêtes pour que lorsque les acteurs montrent pour filmer, ils peuvent simplement filmer, ce qui représente toujours, comme Amélie l'a mentionné, plusieurs prises dans la même journée, parfois sur plusieurs jours, voire sur une semaine.
Il peut donc être très difficile d’ajuster l’histoire une fois que vous êtes en phase de tournage car il faut du temps pour cela. Nous effectuons des tests de mise au point pendant le tournage et espérons que tout se passera bien, car nous n’avons pas vraiment le temps de revenir en arrière et de changer cela. De plus, ce sont des acteurs qui travaillent et nous ne possédons pas la scène. Ainsi, la scène et les acteurs essaient également de s’assurer qu’ils restent aussi occupés que possible lorsque nous n’avons pas besoin d’eux. Et puis nous nous disons: « Heeeeyyyy, pouvons-nous t'utiliser encore une semaine? Et ils disent: « Oh, j’ai déjà réservé autre chose » et nous disons: « Cool. Soigné."
Vous avez donc besoin d’un délai considérable pour préparer votre histoire. Je dirai que dans l’industrie en général, nous ne sommes pas vraiment doués pour verrouiller les histoires plus d’un an à l’avance pour ce genre de choses. Il y a donc beaucoup à apprendre.
Brouillette : Ce n’est pas ainsi que nous travaillons habituellement car il y a beaucoup d’allers-retours et nous améliorons l’histoire au fur et à mesure. Mais comme vous l’avez dit, lorsque nous sommes en tournage, nous imprimons en quelque sorte le livre qui va être en rayon. Nous pourrions nous adapter, mais nos options sont très limitées.
Il y a quelque chose de cinématographique dans la façon dont la capture de performances oriente la production de jeux vers un décor de cinéma. Malgré ses défis, cette nouvelle approche créative a-t-elle été personnellement agréable ?
Brouillette : Eh bien, absolument! Pour moi, c'était un peu la cerise sur le gâteau… Avant de monter sur le plateau, je dois travailler énormément et vraiment intensément pour regarder tous les détails et tout demander à l'équipe. Donc, une fois sur le plateau, en train de travailler avec des acteurs formidables et une équipe technique, c’est absolument une joie. Et aussi, il y a la précipitation d'être en direct, [de devoir] être efficace avec notre temps, comme l'a dit James.
Nous avions parfois très peu de temps pour tourner certaines choses [et nous disions]: « OK les gars, travaillons ensemble! … Et nous étions, je ne sais pas, peut-être 20 personnes sur le plateau tout le temps essayant de construire quelque chose à temps avec tout ce qui était en place il. C’était vraiment, vraiment génial d’avoir la chance de faire ça.
López : J'ai une place plutôt bon marché là-dessus parce que j'ai pu observer un nouveau processus, mais personnellement, je n'ai pas eu à résoudre [ses problèmes]. J’ai donc dû me présenter et regarder les gens répéter ou regarder les gens préparer le terrain et dire: « Oh, c’est vraiment intéressant. C’est comme ça qu’ils font ça. Et je dis: « Très bien, bonne chance Amélie, bon shooting. Je sors d'ici! Parce que je suis un peu un con. [des rires]
Mais c’est toujours vraiment sympa de voir de nouvelles choses. Nous essayons de rester dans l’air du temps. Il existe de nombreux jeux qui n'auront jamais besoin de capture de performances, mais d'autant plus que la technologie devient de plus en plus réaliste et les consoles deviennent capables d'afficher beaucoup plus de données à l'écran, je pense que la capture des performances va devenir plus grande et plus gros. Et donc je suis heureux que nous suivions tout cela car il serait très facile pour cela de nous échapper.
Du point de vue du joueur, il est passionnant de voir comment cette technologie immersive peut approfondir nos liens avec la narration narrative dans les jeux. Pensez-vous que la capture des performances deviendra une technique de base pour Logiciel de boîte de vitesses?
López : La devise de Gearbox, en interne du moins, est que nous sommes là pour divertir le monde. Et je pense que nous avons fait du très bon travail jusqu’à présent. Mais cela passe en partie par la compréhension de ce qui se passe dans le monde. Comment pouvons-nous représenter cela dans notre art et comment pouvons-nous aller plus loin? … Nous avons beaucoup de jeux basés sur une histoire et nous recherchons toujours la meilleure façon de raconter ces histoires et de nous assurer que [nous ne sommes] pas seulement divertissants, mais aussi émouvants pour nos joueurs. Je pense donc que cela durera un moment.
En conclusion, y a-t-il des histoires du tournage que vous aimeriez partager avec le public de Digital Trends ?
López : Lorsque vous créez un jeu, vous commencez avec une vision très globale de l’ensemble. Mais finalement, en tant que producteur de projet, une fois que vous confiez cela à l'équipe pour qu'elle le réalise, vous êtes toujours en quelque sorte, maintenir cette vue d'ensemble, mais cela signifie également que vous commencez à perdre de vue les petites choses. Et une partie de cela peut être des prises spontanées qui se produisent sur scène.
Et donc, j’ai vu des éléments improvisés dans le produit final dont je n’étais pas conscient, et je me suis dit: « Oh, c’est vraiment amusant. » Parce que je ne m'en souviens pas dans le scénario, et c'était comme: « Oh ouais, le réalisateur des cinématiques a juste improvisé une partie de ça sur scène."
J’aime le fait qu’il y ait toujours de la place pour un peu plus de créativité et pour essayer de s’amuser un peu plus… Il y a une scène où ces soldats de Tediore essaient de suivre l'un des autres soldats, et ils ne s'en souviennent pas. son nom. Et alors ils crient quelques noms en pensant: « Je ne sais pas, est-ce Doug? Est-ce Antoine? Et ils l'appellent Doug-Anthony. Et c’est une blague pour certains des scénaristes qui participaient au projet, car l’un des noms des scénaristes principaux est Doug. L’un des autres noms d’écrivains est Anthony. Et donc c’est juste ce genre d’absurdités improvisées qui ne figuraient certainement pas dans le script, mais qui sont bien meilleures que ce que nous avions dans le script.
Nouveaux Contes des Borderlands - Bande-annonce officielle
Brouillette : J'ai ce même exemple des gars de Tediore. Nous avons travaillé essentiellement avec les mêmes acteurs pour les Tediores. C’est un peu le but de la blague, comme s’ils mouraient plusieurs fois. Ils [avaient] de très bonnes idées… Alors parfois, ils disent: « Hé, désolé, M. Writer, j'ai une idée! Qu'est ce que tu penses de ça?" [et l'écrivain répond]: « Ouais, bien! Cool! J’ajoute déjà cela au script.
Alors des changements de dernière minute avant le tournage? Ouais, vraiment dur. Mais pendant le tournage, si cela ne touche pas à la continuité de l’histoire, on pourrait bien s’amuser. Et les acteurs ont vraiment apprécié cette opportunité d'être un peu plus libres que d'habitude.
Nouveaux contes des Borderlands est désormais disponible pour toutes les principales plates-formes, y compris PlayStation 5, Xbox Série X, et le Nintendo Switch.
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