Peu de séries de jeux d’aventure ont la pérennité de Monkey Island. Quelque chose à propos de l'humour et du cœur dans les voyages en cours de Guybrush Threepwood alors qu'il s'efforce de devenir un puissant pirate a trouvé un écho auprès des joueurs depuis le jeu d'aventure pointer-cliquer. Le secret de l'île aux singes sorti pour la première fois il y a plus de 30 ans.
Retour à l'Île aux Singes | Bande-annonce du gameplay
Après la sortie en 1991 de Monkey Island 2: La vengeance de LeChuck, il y a eu des suites et des hommages, mais aucun n'a été réalisé par les créateurs originaux de la série. Cela change avec la sortie prochaine de Retour à l'Île aux Singes, qui sera lancé le 19 septembre. J'ai eu la chance de m'asseoir avec les créateurs de la série Ron Gilbert et Dave Grossman à PAX Ouest pour leur demander ce qui les a ramenés et où va la série nouvellement relancée à partir d'ici. Pour eux, la suite est une affaire inachevée – à la fois pour Guybrush et pour eux-mêmes.
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Pourquoi retournes-tu à Monkey Island après toutes ces années ?
Ron Gilbert :Cette histoire parle vraiment d’une affaire inachevée. Et je pense qu'il y a deux niveaux. Il y a la tâche inachevée que Guybrush a pour trouver « quel est le secret de Monkey Island? » Et puis je pense il y a le travail inachevé que Dave et moi avons concernant la création d'un nouveau jeu, et il s'agit de ce travail inachevé. entreprise.
Dave Grossman: Nous avons en quelque sorte laissé un fil en suspens il y a environ 30 ans.
Il y a eu d'autres titres de Monkey Island qui ont dansé, mais qui n'ont pas strictement continué l'histoire. Pouvez-vous partager où et quand cette histoire se déroule ?
Gilbert : Cela commence juste à la fin de L'île aux singes 2. Et puis ça devient vraiment bizarre. Et c’est tout ce que nous partagerons. Parce que je veux vraiment que les gens vivent ce moment.
C'est une série qui existe depuis plus de 30 ans. Comment abordez-vous la création d’un jeu d’aventure en 2022 ?
Gilbert : Je pense que nous avons abordé les choses de la même manière à l’époque. Je pense qu’il y a une chose fondamentale dans la façon dont vous créez un jeu d’aventure et dans la façon dont vous racontez l’histoire. Et surtout l'histoire dans jeux d'aventure, qui sont principalement entraînés par des énigmes, que je pense qu'il y a juste une façon de faire cela, qui n'a tout simplement pas vraiment changé. Donc, à la base, pas grand-chose.
Mais d’un autre côté, le public a pas mal changé. Nous n’avons pas affaire à des garçons de huit ans qui ont beaucoup de temps libre. Nous avons affaire à un public qui a désormais le choix entre des centaines de jeux et dispose de systèmes d’indices à portée de main sous la forme de Google. Et nous avons affaire à des gens qui, franchement, auront une vie, et ils doivent penser aux jeux un peu différemment des gens d’il y a longtemps. C'est donc très différent. Nous devons examiner comment ce public aborde cette aventure.
Dans cet esprit, qu'est-ce qui a été fait pour que les gens puissent progresser dans le jeu sans temps infini ?
Homme dégoutant: Une chose, il y a un système d’indices intégré… Nous ne voulons pas simplement dire voici ce que vous faites, c’est ce que vous trouvez dans une procédure pas à pas. Nous pensons que c’est moins amusant que de simplement recevoir un coup de pouce de quelqu’un qui sait de quoi parle le jeu.
Nous pouvons en quelque sorte accélérer le rythme pour le public, nous avons fait un petit peu pour améliorer l’exploration, simplement dans la manière dont nous avons implémenté l’interface utilisateur pour cela. La façon dont vous parvenez à terminer l'un de ces jeux consiste en grande partie à résoudre des énigmes avec les outils que vous récupérez. Vous avez donc un inventaire plein de choses, et cela n’a pas changé. Et s’il s’agit d’une sorte d’objet exotique à usage spécial, vous voulez pouvoir déclencher tout ce qu’ils font.
Ceux-ci correspondent à l’ancien « regarder la chose, ramasser la chose et utiliser [la chose] ». Nous avons donc créé une interface qui ne présente que ces options, et uniquement là où elles ont du sens. L’« utilisation » est particulièrement problématique, car c’est super faux, non? Nous avons donc commencé à rédiger ces petites descriptions textuelles de ce qui va réellement se passer. Et nous avons progressivement réalisé que ceux-ci étaient en réalité très savoureux. Et ils représentent Guybush. Il a des pensées sur le monde qui l'entoure. Et nous avons pensé que c’était une autre excellente façon pour nous de raconter l’histoire et d’exposer le personnage. Et donc nous nous sommes vraiment intéressés à ça pendant un moment. Et nous pensons que c’est un excellent ajout, tout simplement génial, qui non seulement rationalise les choses, mais qui rend également le jeu plus riche.
Saviez-vous qu'en vous lançant dans ce jeu, vous vouliez vous en tenir strictement à une aventure de style pointer-cliquer ?
Gilbert :Ouais je pense que oui. Le pointer-cliquer est bien plus qu’une simple interface. Le pointer-cliquer est presque une façon de raconter une histoire. C’est un cadre narratif que vous posez sur les choses en résolvant des énigmes et en faisant avancer les choses. Et je pense que c’est quelque chose que Dave et moi connaissons très bien, et c’est certainement quelque chose que nous voulions faire avec ce jeu. Parce qu’il y a une certaine nostalgie là-dedans. Si ce jeu venait de se transformer en un jeu de tir à la première personne ou, vous savez, en un jeu de lecture vidéo ou quelque chose comme ça, ce n’est pas vraiment de quoi il s’agit. Je pense que la nature pointer-cliquer est en quelque sorte au cœur de ce que nous voulons faire ici.
Homme dégoutant:Une chose qui m'impressionne, c'est la fluidité de l'interface du contrôleur pour effectuer des tâches par pointer-cliquer. C'est juste élégant et bien pensé. C’est juste une approche différente pour conduire Guybrush.
Quels sont les défis d’être drôle dans un jeu vidéo? Comment envisagez-vous de mettre la comédie dans un jeu?
Homme dégoutant: Je ne sais pas pourquoi les gens disent que la comédie est difficile, et je ne sais pas pourquoi ils disent que c’est difficile dans les jeux, parce que ce n’est pas le cas. C’est une vision du monde. Je pense que la seule façon pour moi d’affronter un monde qui me semble absurde est simplement de m’en moquer. J’ai l’impression que je dois me moquer de tout [dans le jeu], de la même manière que je pense à tout ce qui m’entoure. Et ça rend les choses drôles.
Les gens s’inquiètent du timing et du fait que vous ne contrôlez pas vraiment le timing dans l’un de ces jeux. Mais c’est aussi un peu faux. Parce que le timing critique pour qu’une blague atterrisse est une sorte de timing momentané que nous mettrions à l’intérieur d’une petite chose non interactive. C’est comme l’espace qu’il y a entre la ligne de Guybrush et celle de la personne suivante. Vous pouvez vraiment passer du temps à ajuster cela. Alors peut-être que si vous n’avez pas le sens du timing, cela rend les choses difficiles. Il y a une sorte d’aspect musical là-dedans: il faut mettre cette ligne exactement au bon endroit. Mais nous avons un contrôle total sur ce genre de temps.
Et de manière générale, nous travaillons en quelque sorte de haut en bas et proposons un concept pour le jeu, puis nous proposons quelques chapitres pour le jeu, puis nous proposons des énigmes qui entrent dans les chapitres et nous devenons en quelque sorte de plus en plus fins. Et nous essayons juste d'être drôles à chaque étape de ce processus. Et une fois que nous avons terminé, le jeu est amusant.
Je ne peux tout simplement pas imaginer un monde où il n’y aurait plus de jeux Monkey Island.
Alors en ce qui concerne Guybrush Threepwood, a-t-il beaucoup évolué depuis la dernière fois que nous l’avons vu et vécu ses aventures ?
Gilbert : Il ne le fait pas. Je veux dire, il est très gentil, très joyeux. Tu sais? C'est comme si le verre était toujours plein pour lui. Même pas à moitié = plein. C'est plein. Et je pense que cela le rend si attachant et charmant. Il regarde tout avec ce genre d’enthousiasme les yeux écarquillés. Et nous voulons que les joueurs regardent le jeu à travers les yeux de Guybrush. Donc je ne sais pas s’il a vraiment changé. Il n’est pas comme un vieil homme cynique et amer dans cette version du jeu. Je pense qu'il y a un peu de vieillesse. Je veux dire, il est un peu plus expérimenté. Il n’est pas du genre « Je m’appelle Guybrush, je veux être un puissant pirate ». C'est un puissant pirate maintenant. Il y a donc une expérience qui va avec.
Homme dégoutant: Oui, son attitude est en quelque sorte « Je peux trouver un moyen de résoudre ce problème », et il ne pense tout simplement pas vraiment aux conséquences qui pourraient survenir. C’est en quelque sorte au cœur de ce qui se passe.
Alors, quand vous regardez l'original, est-ce comme regarder dans votre passé en termes d'où vous étiez mentalement et de ce à quoi vous pensiez ?
Gilbert :Ouais, c'est comme si vous pouviez en quelque sorte considérer ces premiers jeux comme une petite métaphore de nos scènes en tant que concepteurs. Le premier est Guybrush dans le rôle d'un jeune pirate qui veut réussir en tant que pirate, et c'était certainement l'un des premiers jeux que nous ayons jamais fait. Nous étions Guybrush en ce sens. Lors du deuxième match, il a connu une certaine réussite. Et il essaie de faire ses preuves maintenant. Et encore une fois, c’est un peu ce que nous faisions avec le deuxième match. C’était donc un peu une autobiographie qui suivait ces différents jeux.
Et est-ce la même chose ici, alors ?
Homme dégoutant:Totalement, ouais. C’est une affaire inachevée pour nous, une affaire inachevée pour Guybrush. Il y a définitivement un petit maillage entre la vraie vie et l’histoire du jeu.
Je pense que si vous essayez de rendre tout le monde heureux, vous vous retrouvez avec un produit ennuyeux.
Cherchez-vous à trouver un équilibre entre votre image pour ce que vous créez et ce que vous pensez que les gens pourraient attendre? Ou êtes-vous vraiment à fond sur votre propre vision artistique ?
Homme dégoutant:Si nous réfléchissons à ce que les gens attendent réellement, nous risquons de faire le contraire, car nous ne voulons pas simplement faire ce que les gens attendent. Ce n'est jamais intéressant. Par exemple, nous réfléchissons à la façon dont les choses allaient être reçues par le public. Cela nous rend prudent sur certaines choses, mais parfois nous devons simplement faire ce qui est bon pour le jeu.
Gilbert :Je veux dire, en fin de compte, tu dois faire ce en quoi tu crois. Vous savez, je pense que si, fondamentalement, vous croyez en ce que vous faites, vous ne vous contentez pas de créer un jeu pour un salaire. Si vous croyez vraiment en ce que vous faites, je pense que cela se réalise. Et beaucoup de gens, pour leur défense un peu, n’ont pas encore joué au jeu. Ils ont juste vu des captures d’écran ou vu des petits clips vidéo. Mais c’est une chose en laquelle nous croyons très profondément. Nous croyons en ce jeu, nous croyons aux choix qui sont faits pour ce match.
D’une certaine manière, cela fait partie du fait d’être une personne créative dans le monde moderne où tout le monde a un mégaphone et où tout le monde peut vous crier dessus pour de petites choses. Comme si un gars sur Twitter était très contrarié par la police que nous utilisions. La police. Et il avait tout ce fil Twitter. Et c’est comme, je veux dire, je suis content que vous soyez passionné par le jeu à ce stade, mais encore une fois, est-ce vraiment l’épée sur laquelle vous mourez ?
Tout le monde aura une opinion, surtout quand vous faites un jeu comme Monkey Island, qui a suscité 30 ans de nostalgie. Et franchement, c’est une chose différente pour chacun. Il n'y a pas de choix que Dave et moi aurions pu faire qui aurait rendu tout le monde heureux… Je pense que si vous essayez de faire tout le monde est content, vous vous retrouvez avec un produit ennuyeux, ce qui est probablement ce que vous obtiendriez d'un produit testé jeu. Ils sont ennuyeux à un certain niveau. Alors faisons-nous simplement ce en quoi nous croyons.
J'aime ce que vous avez dit sur la relation entre les artistes et les médias sociaux aujourd'hui. Personne n’a jamais dit sur Internet: « Hé, Monet, tes peintures sont floues et tu es nul! »
Homme dégoutant:Ron Gilbert plus grand que Monet !
Il sera intéressant de voir à quoi ressemblera l’histoire quand nous aurons 68 ans. Il s’agira surtout d’aller au lit.
En ce qui concerne son histoire, vous avez été franc: c'est la conclusion, c’est ici que nous terminons les choses.
Homme dégoutant: Non.
Non? J'ai mal lu alors.
Gilbert : Beaucoup de gens ont mal lu cela. Je ne sais pas exactement d’où cela vient.
(Note de l'éditeur: le site officiel pour Retour à l'Île aux Singescomporte la phrase « La conclusion passionnante de la série Monkey Island … »
Les gens peuvent-ils mentir sur Internet? Non!
Gilbert : Exactement! Vous ne pouvez pas l’imprimer si ce n’est pas vrai.
Homme dégoutant:: Je pense que quelqu'un a mal choisi un mot et il a été publié.
Gilbert : Ouais, je veux dire, c'est peut-être le dernier que David et moi faisons. Qui sait? Mais je ne peux tout simplement pas imaginer un monde où il n’y aurait plus de jeux Monkey Island.
Qu’est-ce qui vous donnerait envie d’en faire un autre? Est-ce juste si quelques décennies s'écoulent et que vous ressentez des démangeaisons ?
Gilbert :Parlez-nous dans 30 ans.
Homme dégoutant:Je veux dire, oui, s'il y avait une bonne histoire à raconter et que l'opportunité était là, faites-la. Je pense qu’une partie de ce qui est intéressant est de voir comment l’histoire a changé au fil des décennies. Les gens qui le racontent vieillissent. Il sera intéressant de voir à quoi ressemblera l’histoire quand nous aurons 68 ans. Il s’agira surtout d’aller au lit.
Gilbert :Il s'agit de se lever cinq fois pour faire pipi
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