Pour les développeurs, Playdate est un délicieux défi de conception

Panique Ordinateur de poche Playdate ne ressemble à aucun autre système de jeu vidéo. Il dispose de suffisamment de stockage et prend en charge Bluetooth, mais dispose également d'un écran monochrome 400 x 240, 1 bit et d'une manivelle sur le côté du système. Les nouvelles plateformes représentent toujours un risque dans lequel investir, surtout lorsqu'elles sont aussi étranges et fantaisistes que Playdate.

Contenu

  • Être invité à la Playdate
  • Un nouveau défi
  • Développement insensé
  • Et après?

Malgré cela, Panic a attiré des talents indépendants de premier plan pour créer des jeux pour le lancement du système. De l'homme qui a créé le visage interactif emblématique de Mario dans Super Mario 64 aux studios derrière de grands titres comme L'oiseau du roi et Retour arrière Bouken, de nombreux développeurs testent déjà les limites de ce que cet ordinateur de poche grincheux peut faire.

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ordinateur de poche original est tout aussi étrange et amusant qu’il y paraît alors que les développeurs innovent sur une plate-forme qui ne ressemble à rien auparavant. Qu'il s'agisse de trouver la bonne façon d'utiliser cette manivelle particulière ou de découvrir ce qu'est un développeur tiers pour la Playdate, les premiers utilisateurs écrivent le premier système livret de règles de conception.

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Être invité à la Playdate

Gilles Goddard, le PDG de Chuhai Labs, a contribué à la création de jeux Nintendo emblématiques comme Renard étoilé et Super Mario 64. Pourtant, il a été surpris lorsqu’il a entendu parler pour la première fois de la Playdate à BitSummit, un événement de jeu indépendant japonais. Lorsque Nick Suttner, responsable de la publication chez Panic, a « discrètement » approché Goddard avec l’appareil, il a été immédiatement intrigué.

"C'était une chose tellement unique et mignonne que nous en sommes tous tombés amoureux!" il a dit. «La manivelle, l'écran ultra net et la taille en font le genre d'appareil que vous souhaitez simplement prendre en main et jouer avec tout le temps. Nous voulions donc créer un jeu simple auquel vous pourriez jouer quelques minutes à la fois.

Un joueur joue à Whitewater Wipeout sur Playdate.

Maintenant que Goddard était d'accord pour créer un jeu pour cet ordinateur de poche à manivelle, Laboratoires Chuhai il fallait décider quoi faire. Le studio japonais a organisé une Game Jam où ses développeurs proposaient des idées puis votaient pour le jeu qu'ils souhaitaient créer. Au cours de ce processus, Goddard a rappelé un mini-jeu de surf appelé Jeux de Californie pour l'Atari Lynx que lui et son frère aimaient.

"C'était le genre de jeu qu'on ne pouvait pas vraiment lâcher - il était terriblement addictif et très bien fait", se souvient Goddard. « Le jeu de surf est devenu une sorte de choix évident pour utiliser la manivelle car il vous permet de faire quelque chose de complètement unique avec les commandes. Je doute que nous y serions arrivés sans la Playdate.

"Lorsque l'opportunité d'être véritablement axé sur le matériel s'est présentée à nous, ce fut un tout nouveau défi qui nous a vraiment intrigués."

Goddard servira finalement de programmeur principal sur ce jeu, intitulé Anéantissement des eaux vives. Il s'agit d'un jeu de surf simple de style arcade dans lequel les joueurs effectuent des tours avec la manivelle tout en évitant un requin et en essayant d'obtenir un score élevé. Les joueurs l’obtiendront dans le cadre de la saison 1 des sorties de jeux Playdate, pour laquelle Panic a recruté d’autres développeurs notables.

Un nouveau défi

Date de lecture

Suttner a également approché Forge de la Sérénité, développeur de jeux indépendants et éditeur derrière des titres comme L'oiseau du roi et Où l’eau a le goût du vin. Le directeur commercial, Kevin Zhang, a déclaré que Serenity Forge avait accepté de développer pour Playdate parce qu'ils aimaient Panique et j'ai vu cela comme un moyen de vivre les défis d'une époque dans laquelle Serenity Forge n'existait pas.

"Nous sommes un studio relativement jeune par rapport à ceux qui existent depuis de nombreuses décennies, donc nous n'avons jamais vraiment eu à nous occuper de avec des restrictions techniques extrêmement difficiles à l'échelle de ce à quoi les développeurs des années 90 et du début des années 2000 ont dû faire face », a-t-il déclaré. expliqué. "Lorsque l'opportunité d'être véritablement axé sur le matériel s'est présentée à nous, ce fut un tout nouveau défi qui nous a vraiment intrigués."

Bloom - Bande-annonce de sortie

Serenity Forge était particulièrement intéressé par la manivelle de Playdate, mais a eu du mal à trouver une idée de modèle. jeu entier car "beaucoup de ces idées n'étaient bonnes que pour la mécanique, pas pour la conception du jeu dans son ensemble", selon Zhang. En fin de compte, l’équipe s’est attachée à une idée qui « tourne autour des mouvements frénétiques mais précis de la manivelle », alors que les joueurs mélangent les personnages dans les ascenseurs.

Alors que le jeu mettait initialement en scène des humains, l'idée a pris tout son sens lorsque Serenity Forge a décidé de changer le des personnages aux pingouins qui, selon Zhang, conviennent mieux à la « nature originale et amusante de la Playdate ». Ce jeu serait devenir Lève-palmes, un titre de la saison 1 de Playdate produit par Zhang. Il a également fourni la voix des pingouins.

Alors que Panic a invité Chuhai Labs et Serenity Forge dans l'écosystème de développement Playdate, RNG Party Games a commencé à développer pour la Playdate après avoir vu un tweet viral et rempli un formulaire pour exprimer son opinion. intérêt. Comme Zhang, l'équipe de trois personnes derrière le robot d'exploration de donjons de dactylographie Retour arrière Bouken a été intrigué par le matériel de type rétro.

"Le fait qu'ils fabriquaient un matériel similaire au matériel rétro mais non limité par les mêmes limitations techniques était attrayant", explique le programmeur et designer Jake White. « Il y a un peu plus de puissance de traitement, mais c’est toujours en noir et blanc avec des commandes simples. J’ai toujours été intéressé par la création de jeux rétro, donc cela m’a vraiment attiré.

"Personne ne sait vraiment comment publier des jeux pour ce genre de choses, alors pourquoi ne pas simplement essayer d'être les premiers ?"

Une fois que les jeux RNG Party Games ont eu accès aux outils de développement, ils ont prototypé de nombreuses idées mais en ont abandonné beaucoup. Finalement, RNG Party Games est revenu à une idée qu'il avait depuis un certain temps: un jeu inactif en temps réel dans lequel les joueurs s'occupent d'un jardin. Ce concept est devenu Floraison, un jeu narratif qui se déroule en temps réel dans lequel les joueurs gèrent un magasin de fleurs, un jardin et envoient des SMS à leur famille. Floraison est l'un des jeux de lancement les plus ambitieux de la Playdate car il demande aux joueurs d'y revenir jour après jour. L'écrivain, musicien et artiste Ben Bushe estime également que FloraisonLa configuration en temps réel de "fonctionne très bien en conjonction avec la saison des jeux, car ils vous encouragent tous les deux à vérifier régulièrement la Playdate".

Bloom court sur une Playdate.

Floraison ne fait pas partie de la programmation de la saison 1 de Playdate. Si quelqu'un veut jouer Floraison, ils devront l’acheter sur itch.io et télécharger le jeu. Il n’y a aucune garantie de succès, d’autant plus que l’équipe n’était pas au courant de la prochaine boutique intégrée de Playdate jusqu’à son annonce le 19 avril. Cependant, RNG Party Games était toujours enthousiaste à l'idée de créer quelque chose pour la Playdate et d'aider à établir la norme quant à ce à quoi peuvent ressembler les jeux tiers sur le système.

"Cela a été comme le Far West ces dernières années", a affirmé White. « Personne ne sait vraiment comment publier des jeux pour ce genre de chose, alors pourquoi ne pas simplement essayer d'être les premiers? Peut-être que nous allons maintenir l'atterrissage; peut-être que nous ne le ferons pas.

Développement insensé

La manivelle de la Playdate dépasse de l'ordinateur de poche.

Maintenant que ces développeurs indépendants avaient des idées de jeux, ils devaient les créer en se basant sur le langage de programmation Lua de Panic. En raison des bizarreries techniques susmentionnées de Playdate, Goddard dit qu'il "se concentrait davantage sur les aspects de gameplay" lors du prototypage et du développement. Anéantissement des eaux vives. Il dit que le premier prototype de Anéantissement des eaux vives « il s'agissait simplement d'une seule ligne agissant comme une vague avec un simple sprite de planche contrôlé par la manivelle » parce qu'il savait qu'il voulait que la manivelle soit l'entrée principale. Cependant, cela ne suffirait certainement pas pour la version finale, et Chuhai Labs a dû trouver un moyen de faire fonctionner le jeu sans problème sur cet ordinateur de poche.

"Il peut être difficile de maintenir une fréquence d'images suffisamment rapide pour que l'action soit fluide, surtout lorsque vous avez beaucoup de sprites. apparaissant à l’écran, donc parfois vous devez sortir des sentiers battus quand il s’agit de savoir comment faire les choses », Goddard expliqué. « Par exemple, comme la planche de surf est assez grande et peut être tournée dans n'importe quel angle, nous pré-affichons toutes les orientations pour séparer les images au démarrage du jeu. Cela libère des tonnes de CPU pour faire d'autres choses comme la physique ou dessiner des sprites.

C’est un retour aux considérations de conception dont les développeurs n’ont pas eu à tenir compte depuis la Game Boy. Pourtant, ces obstacles rendent les jeux qui se sont retrouvés sur Playdate d’autant plus impressionnants. En fait, Zhang de Serenity Forge a qualifié ces limitations de « libératrices » en discutant du développement de Lève-palmes.

Lève-palmes n'aurait jamais été réalisé sans la manivelle.

"Il existe de nombreux défis techniques intéressants qui s'appliquent aux consoles portables, et encore plus lorsqu'il s'agit de Playdate en particulier", a expliqué Zhang. « Mais d’une certaine manière, c’est aussi très libérateur parce que nous avons une idée beaucoup plus claire de ce qui est réalisable ou non pour un appareil comme celui-ci. cela, et cela nous permet de nous concentrer sur la distillation des meilleures idées jusqu'à leurs concepts les plus purs, ce qui est toujours une grande créativité exercice."

Comme Goddard et l'équipe de Chuhai Labs, Zhang admet que la manivelle de Playdate était la « source totale d'influence et d'inspiration » pour Serenity Forge pendant Flipper Lifter développement. “Lève-palmes n'aurait jamais été réalisé sans la manivelle, non pas parce que ce ne serait pas un jeu amusant, mais parce qu'il existe tellement d'autres jeux amusants nous aurions pu faire cela n'aurait pas tourné autour de l'idée de pouvoir utiliser une entrée aussi unique sans trop nous lasser il."

Floraison va à l’encontre de cette tendance de conception tout comme elle va à l’encontre de la tendance des versions. Il utilise la manivelle pour monter un ascenseur et faire défiler des textes, mais ce n’est pas l’objectif principal du jeu. Il propose même un mode d'accessibilité qui relègue la fonctionnalité de manivelle au D-pad. "Si tous les jeux de la saison 1 doivent se concentrer sur l'aspect manivelle, alors il n'est pas nécessairement si important que nous en fassions un mécanisme principal", explique Peyton Balasko de RNG Party Games.

Bloom's le meilleur périphérique d’entrée est le temps », ajoute White. L'équipe de trois personnes a également expliqué que les tests de jeu étaient difficiles car ils n'avaient qu'un seul appareil à partager. Le jouer sur le système les a également aidés à réaliser qu'ils devaient agrandir et tout transformer en Floraison lisible sur le petit écran du système. Au total, White estime Floraison Il a fallu environ sept mois pour créer.

Écran titre de Bloom lors de la lecture

Le développement de jeux prend beaucoup de temps, la plupart des jeux AAA prenant désormais au minimum trois à cinq ans. À mesure que les jeux indépendants deviennent de plus en plus ambitieux, leur réalisation commence à prendre autant de temps. Nos discussions ont clarifié que les développeurs indépendants pouvaient créer des jeux Playdate dans des délais beaucoup plus courts avec de petites équipes malgré des défis techniques uniques. Création d'un groupe de 10 personnes chez Chuhai Labs Anéantissement des eaux vives dans environ un mois tout en travaillant uniquement dessus en tant que projet parallèle.

Entre-temps, Flipper Lifter le développement a pris environ un an, mais Zhang admet que Serenity Forge a travaillé sur le jeu de temps en temps, donc le développement n'a en réalité duré qu'environ deux mois. Même si leur temps pour développer des titres pour le système était court, tous ceux à qui nous avons parlé semblaient désireux de créer plus de jeux pour la Playdate.

Et après?

Bien que le système de Panic et son public soient encore relativement peu éprouvés alors que la Playdate est déployée auprès de ceux-ci, qui l'a précommandé, toutes les personnes à qui Digital Trends a parlé semblaient enthousiastes à l'idée de développer davantage de jeux pour le plate-forme. Goddard a même révélé que Chuhai Labs avait déjà terminé le développement d'un suivi de Effacement des eaux vives.

"Nous avons déjà terminé un nouveau jeu, cette fois en utilisant un snowboard au lieu d'une planche de surf", explique Goddard. "J'adorerais continuer à créer des jeux pour la Playdate car c'est un appareil tellement amusant à développer."

Goddard a déclaré que Chuhai Labs explorait les capacités 3D de Playdate. « En ce qui concerne le potentiel inexploité, nous avons découvert qu’il peut en fait restituer assez bien la 3D à une fréquence d’images décente, j’aimerais donc l’explorer davantage. Je ne dis pas que tu verras Renard étoilé là-dessus de sitôt, mais… », taquine-t-il.

"Je pense que les idées sont tout simplement illimitées pour cette chose."

Pendant ce temps, c’est l’accéléromètre du système qui intrigue Serenity Forge. "Nous n'avons pas eu l'occasion de jouer avec sa fonction et ses capacités d'accéléromètre, ce qui, selon nous, pourrait être une excellente opportunité de travailler en conjonction avec la manivelle", a déclaré Zhang.

Alors que Chuhai Labs et Serenity Forge disposent du filet de sécurité relatif d'être livrés à tous les joueurs de Playdate jusqu'à la saison 1, RNG Party Games a plus à prouver. Floraison. Alors que l'équipe a exprimé son intérêt pour la sortie des futurs jeux Playdate via les saisons Playdate ou sur le catalogue, FloraisonLa version atypique de ne les a pas dissuadés d’être un développeur tiers du système.

"Nous avons tellement d'idées!" dit Blanc. « C’est la machine la plus cool pour créer des jeux que j’ai personnellement expérimentée. Il atteint de manière créative toutes les bonnes notes. Je pense que les idées sont tout simplement illimitées pour ce truc… J’ai hâte de voir des jeux plus charnus car la Playdate a une énorme batterie et est super portable. Je veux vraiment voir quelqu’un créer un énorme RPG dans lequel vous pourrez passer des tonnes d’heures.

Malgré sa nature non éprouvée, Panic a incité de nombreux développeurs indépendants notables à sortir des jeux pour la plate-forme et les a convaincus de continuer à y travailler. Le système présente des défis techniques et de conception uniques que ces développeurs ne peuvent trouver ailleurs, créant des projets parallèles amusants plutôt que des jeux tentpole sur lesquels les équipes doivent s'appuyer pour survivre.

Dans son état actuel, Playdate est une plate-forme conçue sur mesure pour que les développeurs indépendants puissent expérimenter et créer. En tant que tel, les développeurs indépendants, petits et grands, vérifient de quoi il s’agit entre les versions de plates-formes plus standard.

Les développeurs aiment Lucas Pope de Papers Please ont déjà annoncé des jeux pour le système, et ses outils de développement sont disponibles pour les personnes intéressées. programmer.a En tant que tel, la Playdate accueillera probablement des jeux indépendants ingénieux dans les prochains jours. années.

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