L'ancien Stig Ben Collins parle du développement de Project Cars

L’âge d’or des jeux d’arcade a apporté de l’innovation à l’industrie, notamment en matière de titres de courses. Les premiers simulateurs de conduite comportaient un volant et un levier de vitesses, et les armoires de style cockpit ajoutaient une pédale d'accélérateur et de frein. L’introduction du retour de force a offert une immersion supplémentaire. C’est ainsi que le jeune Ben Collins a perfectionné ses compétences de conduite virtuelle, ce qui le mènera plus tard à sa riche carrière de pilote professionnel. Vous le connaissez peut-être également comme le pilote de course casqué et apprivoisé de l'ère Clarkson/Hammond/May de Vitesse supérieure.

Ben a assumé le rôle du Stig pendant près d'une décennie, au cours de laquelle Vitesse supérieure est devenue l'une des émissions de télévision les plus populaires au monde.

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« J’ai grandi en Amérique dans les années 80, à l’aube des jeux d’arcade – des trucs comme Dépasser — et j’ai vraiment apprécié ceux-là.

En dehors de son rôle de sentinelle silencieuse en costume blanc de TG, Ben a couru aux 24 Heures du Mans, en V8 Supercar, Formule 3, Championnat britannique des voitures de tourisme, Championnat du monde d'endurance de la FIA et série américaine de stock-cars. Il a également travaillé dans les coulisses comme pilote de précision pour des séries télévisées, des publicités et des films, notamment

Chute du ciel et Le chevalier noir se lève.

Ben a attiré l'attention de Slightly Mad Studios, développeurs de simulation de course Voitures de projet. Il est sorti en mai 2015 pour Microsoft Windows, PlayStation 4 et Xbox One, et prend également en charge la réalité virtuelle.

Digital Trends a parlé avec Ben de son histoire et de son travail avec Voitures de projet.

Tendances numériques: Comment avez-vous commencé à vous impliquer Voitures de projet?

Ben Collins: J'ai été contacté par le responsable du studio, Ian Bell (à ne pas confondre avec le fondateur et PDG de Digital Trends Ian Bell) et c'était une chance d'avoir joué à beaucoup de jeux de voiture dans le passé. J'ai toujours été déçu par ce qu'ils ressentaient; ils n'ont jamais été très réalistes, à quelques exceptions près. J'en parlais avec la presse, et Ian l'a vu et a pensé qu'avoir un cynique à bord serait une bonne chose.

Quelle a été votre expérience avec ce type de simulations auparavant? Voitures de projet?

J'ai grandi en Amérique dans les années 80, à l'aube des jeux d'arcade – des trucs comme Dépasser - et j'ai vraiment apprécié ceux-là. Et j'ai trouvé que les jeux de simulation étaient beaucoup trop compliqués, sinon la voiture serait très engourdie. La chose ne se dirigerait pas vers le coin, ou elle se dirigerait puis tournerait. Le meilleur jeu de simulation auquel j’ai joué était celui de MicroProse GP2 pour PC. C’était simple, mais j’y jouais quotidiennement. C’était un bon test de concentration et on a pu ajuster un peu la voiture.

Avez-vous essayé le jeu avec différentes plateformes et périphériques ?

En ce qui concerne ce que j’utilise à la maison, je suis resté avec un système de chaise et de roulettes assez standard, mais j’espère passer au Vésaro. J'en ai essayé un plus tôt cette année et vous obtenez vraiment un retour via le volant. Je suis resté avec PC tout au long. Parfois, j’ai sauté sur PlayStation juste pour avoir une idée. Il existe de nombreux paramètres différents et j’essaie de garder mon système le même partout. Si vous sautez partout, il est difficile de dire ce qui a changé. Le modèle de pneu a-t-il changé ou est-ce que vous êtes dans un autre fauteuil ?

« L’application parfaite pour l’Oculus, ce sont les jeux de conduite, les jeux de vol. Ayant ce 360 ​​degrés, j’ai été absolument époustouflé par ce que cela vous fait ressentir.

Il est impossible de reproduire la force g et je n’aime pas les plates-formes qui roulent. Je conduis près de mon pantalon et ces forces G sont des indices extrêmement importants sur ce qui se passe dans la voiture. Le feedback au volant est essentiel. Lorsque vous sentez la limite d’un pneu et qu’il se bloque, vous pouvez le ressentir dans la roue.

Que pensez-vous des appareils VR comme l’Oculus Rift ?

C’est juste une tuerie, c’est incroyable. L'application parfaite pour l'Oculus est les jeux de conduite, les jeux de vol. Ayant ce 360 ​​degrés, j’ai été absolument époustouflé par ce que cela vous fait ressentir. Vous voyez votre main bouger, vous voyez la roue et vous êtes là dans ce monde. Et pour la course en particulier, pouvoir regarder dans les rétroviseurs et dans les virages… il suffit de tourner la tête.

Vous avez expérimenté de nombreuses voitures et formes de sport automobile différentes tout au long de votre carrière. Comment ces différences sont-elles représentées dans le jeu?

Je suis extrêmement chanceux. J'ai conduit des centaines de voitures différentes, de supercars à vous de le nommer. Quand j'étais enfant, j'étais très confus si je pilotais une monoplace puis si je remontais dans une voiture de route. J'avais l'impression d'être passé de la conduite d'une moto à la conduite d'un tracteur. Mais avec beaucoup d’expérience, j’ai appris à aimer m’adapter rapidement aux nouvelles voitures.

voitures de projet
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Dans Voitures de projet, vous êtes assis là et vous cliquez sur un bouton et une minute vous conduisez une voiture GT au Mans, vous appuyez sur un autre bouton et tout à coup vous êtes dans une voiture de formule, et puis vous êtes dans un tramway, comme un M3. Cela peut être déroutant si vous n’êtes pas prêt à changer d’état d’esprit pour passer à de nouveaux niveaux d’adhérence, de puissance élevée à faible puissance, de l’ère turbo des années 80 à une puissance moderne et à revenir aux turbos maintenant.

L’intelligence artificielle du jeu est-elle réaliste ?

Au début, je pensais que l’IA me paraissait légèrement psychotique et suicidaire. Mais là encore, vu la façon dont je conduisais, peut-être que quelqu'un aurait pu dire la même chose de moi. Lorsque vous apportez de gros changements à ces jeux, avec les différents correctifs du logiciel, des choses comme l’IA deviennent un peu folles. Dans le produit fini, il revient vraiment là où il devrait être. Cela semble réaliste et c’est quelque chose avec lequel nous jouons toujours.

Avec Voitures de projet, je ne me sens pas trop tenté de quitter l’IA et d’aller en ligne pour obtenir quelque chose de plus réaliste. Mais avec un jeu de tir, je ressens cela immédiatement. Des jeux comme Appel du devoir et Halo, en allant en ligne, vous obtenez cette sensation plus authentique.

« Je pensais que l’IA me paraissait légèrement psychotique et suicidaire. Mais là encore, vu la façon dont je conduisais, quelqu’un aurait pu dire la même chose de moi.

 Quelle est votre combinaison préférée de voiture et de piste dans Voitures de projet, et cela correspond-il à vos préférences réelles ?

Ma piste et ma voiture préférées seront mes préférées dans la vraie vie, même si je ne suis pas sûr de leur sécurité. Oulton Park en particulier est une piste que j’adore et qui est magnifiquement rendue dans le jeu. Je l’ai utilisé pour tester à quel point nous avons réalisé la cartographie des pistes. S’il y a un endroit que je connais extrêmement bien, où je connais chaque bosse et chaque courbe, c’est bien cette piste. Et c'est là dans le jeu; il y a un rythme dans les bosses et le déroulement du circuit, et c'est très addictif.

Au Mans, il y a une grosse bosse quand on entre dans la ligne droite des Mulsanne, et là où la route est rainurée, la voiture se promène [et] fait des choses étranges dans la vraie vie. Alors ils ont enregistré la collision avec Voitures de projet, mais il était si gros que les roues tournaient. C’est mon travail, leur dire « Cette bosse en fait trop. » Nous l'avons donc rappelé.

Pour revenir à votre question, Oulton Park dans le prototype Le Mans, LMP1, est ce que je préfère. Si c’est juste pour m’amuser, j’essaie d’avoir la voiture la plus rapide possible. Celui qui peut vraiment danser et qui a également une bonne adhérence.

Voitures de projet les joueurs vont de ceux qui ont une expérience réelle de la piste à ceux qui n'ont couru que dans des jeux vidéo. Comment l’expérience de jeu et de course entre-t-elle en jeu, et dans quelle mesure le jeu est-il accessible ?

Je me fais botter les fesses assez fort par certains coureurs professionnels de simulation. Nous n’abandonnerons jamais le développement, et plus nous pourrons introduire de nuances dans la simulation, j’espère que cela me profitera à leurs dépens. Je sais de quoi je suis capable avec une voiture, et l’écart entre la simulation et la vraie vie se réduit constamment. Je pense que la réalité virtuelle fera un pas de plus dans cette direction.

La simulation est très accessible, et je pense que c’est tout simplement fantastique. Les vraies voitures de course sont incroyablement chères. Personne ne rêverait jamais de conduire quelque chose comme une voiture Aston Martin GT3 Le Mans. Mais avec le jeu, vous pouvez le faire. Vous n’êtes peut-être pas immédiatement rapide, mais et alors? Vous ne vous suiciderez pas dans votre salon et vous passerez un bon moment à apprendre.

voitures de projet

Les sports électroniques deviennent de plus en plus compétitifs. Les courses sur simulation peuvent-elles rattraper le sport automobile réel? Vous avez mentionné qu’on vous avait botté les fesses virtuelles…

Cela ne me dérange pas de me faire botter le cul virtuel, mais on s'y met vraiment. Vous passez en mode championnat, vous savez que vous voulez progresser dans le jeu, et du coup la séance de qualification compte. Vous voulez décrocher la pole position, gagner cette course et remporter le championnat.

Cette vraie pression doit être là, sinon vous la tenez pour acquise. L'esport porte cela au niveau maximum. Il y a des prix en argent en jeu, il y a des réputations, vous êtes dans une équipe; ces gars ont des sponsors. L'esport montre qu'il existe des gens prêts à consacrer du temps à développer leurs compétences et leurs connaissances sur le fonctionnement des voitures et sur la manière de les régler. Ce sont deux éléments fondamentaux qui nécessitent des années d’expérience réelle.

Cela dit, vous ne pourrez jamais reproduire la réalité de ce qui se passe lorsque vous faites une erreur dans la vraie vie. C’est différent, mais ça évolue tout le temps. Si vous regardez la Formule 1 ces jours-ci et comment ils évaluent les gens – et même au niveau GT maintenant – c'est comme: « Venez Allez, venez conduire notre simulation, voyons comment vous allez. Et il y a un travail dans chaque équipe pour un sim testeur. Il ne s’implique pas vraiment sur les circuits. Et tous les pilotes actuels travaillent sur la simulation.

Il y a désormais un alignement très étroit entre les compétences sur la simulation et la réalité. Pour ceux qui veulent faire la transition, je trouve génial qu’il existe un monde ouvert où ils peuvent développer leurs compétences, leur état d’esprit et leur professionnalisme et effectuer le transfert. Et il a été prouvé que cela fonctionnait.