Depuis que Nintendo a levé le couvercle La Légende de Zelda: Les Larmes du Royaume avec un Démo de jeu de 10 minutes, mon esprit était en effervescence. Je ne pouvais pas m'empêcher de penser à son nouveau système de fabrication, qui permet à Link de créer des armes à la manière de Frankenstein et de reconstituer des véhicules de fortune en utilisant sa nouvelle capacité Ultrahand. Chaque fois que j’y pensais, je me posais une question: qu’est-ce qui est possible d’autre ?
Contenu
- La solution du téléphérique
- Théorie du chaos
- La pierre volante
The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Démonstration de gameplay de M. Aonuma
J'aurais pu découvrir cette réponse de première main lors d'une démonstration pratique de 70 minutes de Les larmes du royaume. Même si je pouvais à peine voir une grande partie du jeu (avec ma session de jeu largement limitée à un ensemble sélectionné d'îles célestes), ce serait tout le temps dont j'aurais besoin pour pousser les systèmes d'artisanat à leurs limites et découvrir à quel point je pouvais être créatif - et idiot - en une heure. Même avec un bon mois pour rêver à ce que je ferais lorsque j’aurais mis la main sur le jeu pour la première fois, je ne pouvais même pas commencer à imaginer les détours absurdes qui m’attendaient.
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Sur la base du petit slice que j'ai joué, La Légende de Zelda: Les Larmes du Royaume ressemble à un croisement entre un outil d’ingénierie pédagogique et un spectacle d’improvisation comique. Malgré des contrôles assez compliqués, il ne m'a pas fallu longtemps avant de terminer des quêtes de manière de plus en plus peu pratique, ce qui m'a fait rire par terre de mon orgueil de scientifique fou. Cela donne une suite complètement différente de Souffle de la nature: un jeu de puzzle traversant de forme libre où l'expérimentation est récompensée de manière spectaculaire.
La solution du téléphérique
Les 20 premières minutes de ma démo sont un peu un tutoriel de contrôle guidé avec un représentant de Nintendo qui me guide à travers chaque nouvel outil, d'Ultrahand à Ascend. C’est beaucoup à assimiler à la fois. Si tu pensais Souffle de la natureles contrôles étaient compliqués, Les larmes du royaume ne fait qu'aggraver cela en ajoutant une couche d'artisanat au-dessus de sa myriade de sous-menus. Supposons que je veuille attacher une aile Keese à une flèche, lui permettant de voler plus loin. Je dois viser mon arc, appuyer sur le D-pad pendant qu’il est dessiné, faire défiler jusqu’à l’objet et le relâcher pour l’équiper. Je devrai le faire pour chaque flèche individuelle, car il n’y avait aucun moyen de fabriquer des flèches en masse lors de ma démo.
Je ne comprendrais pas vraiment tout à la fin, car je me demandais encore comment accéder à quels menus. La rotation des objets saisis par Ultrahand est encore plus délicate. Pour ce faire, je devrais tenir le pare-chocs droit et utiliser le D-pad pour faire tourner ce que je tenais. Les objets ne s’alignent pas selon des angles durs, il pourrait donc être difficile de les aligner exactement comme je le voulais avec seulement quatre directions. Certes, j'ai été lancé directement dans le jeu sans tutoriel approprié, donc j'imagine que la version complète présentera plus facilement chaque système aux joueurs. Même ainsi, j’imagine que cela pourrait être un point de friction courant que les joueurs finissent par avoir avec cela.
Bien que les commandes ne soient pas totalement intuitives, la création elle-même l’est absolument. En quelques secondes, je provoquais déjà le chaos en collant un tas de planches de bois sur le sac à dos d'un Korok (les créatures reviennent ici, tout comme les graines de Korok à collectionner). À partir de là, je pourrais immédiatement résoudre des énigmes de traversée en utilisant mon imagination. Tout d’abord, je devrais me rendre sur une autre île reliée par des pistes métalliques. Après avoir fait des gaffages et essayé de construire une monstruosité en bois fragile, je prenais un wagonnet, le plaçais sur les rails, y attachais un ventilateur et le traversais.
Une grande partie des véhicules que j'ai créés tournaient autour de nouveaux objets appelés Zonai Devices. Il s’agit en grande partie de composants électriques qui peuvent être fixés à peu près n’importe quoi. Au cours de ma démo, j'utilisais des ventilateurs pour propulser des objets statiques, je plaçais des fusées sur des plates-formes pour les lancer dans les airs et j'utilisais un allume-feu pour activer une montgolfière. D'autres appareils Zonai que j'ai vus comprenaient un mobile à usage unique poste de cuisine et une colonne de direction pour permettre à Link de faire tourner les véhicules. Le problème ici est que tous ces éléments utilisent de l’électricité, qui est une nouvelle ressource semblable à l’endurance représentée par les batteries. Tous les appareils Zonai s'activent en même temps lorsque Link fait exploser son invention et ils cesseront de fonctionner lorsque toutes les batteries seront épuisées. La puissance de la batterie se régénère automatiquement au fil du temps, et un représentant de Nintendo a laissé entendre qu'il existe un moyen d'augmenter le nombre total de batteries dont dispose Link.
Avec les principes fondamentaux de la construction de véhicules, je deviendrais un peu plus créatif lorsque je me heurterais à un autre ensemble de chenilles. Cette fois, j’ai trouvé un gros crochet métallique posé dans l’herbe et je l’ai accroché à l’un des rails. Cette fois, j'attacherais un wagonnet au bas de celui-ci, le transformant essentiellement en téléphérique dans lequel je pourrais m'asseoir pendant qu'un ventilateur le faisait exploser sur la piste. À ce moment-là, je me sentais comme un génie de l’ingénierie; J'ai réussi à émettre une hypothèse (« Je parie que je peux créer un téléphérique »), à mettre en place une expérience et à prouver ma théorie. Les larmes du royaume transforme ingénieusement la méthode scientifique en un élément central du gameplay, créant une expérience qui ressemble presque plus à des simulateurs de construction de ponts à l'ancienne qu'à Zelda.
Au bout de 20 minutes, j'étais déjà ivre de pouvoir. J'ai refusé de quitter ma démo sans créer un moment de chaos inoubliable.
Théorie du chaos
La meilleure façon pour moi d'illustrer comment Les larmes du royaume les pièces ne consistent pas à briser des systèmes individuels, mais à raconter quelques anecdotes. La majeure partie de mon temps de jeu tournerait autour d'une série de quêtes relativement simple. En commençant par le sol à Hyrule, je devrais pénétrer dans une base mobile entourée de pointes, atteindre le ciel à partir de là, traverser une série d'îles flottantes, prendre une pierre et revenir avec elle sur une île précédente pour la placer lieu. Il s’est avéré que je pouvais gérer cela de différentes manières. Et c’est un euphémisme.
Je commencerais par procéder à l’ancienne: prendre d’assaut les portes d’entrée. Je me retrouverais face à un piège dont j'avais l'impression d'être sorti Le sinistre playbook de FromSoftware, alors qu'une boule de métal géante dévalait la rampe vers moi. Je l’éviterais et découvrirais immédiatement une opportunité. À l’aide de mon outil artisanal, j’attacherais cette balle à un bâton pour créer une énorme étoile du matin. Ensuite, je grefferais un baril rouge explosif sur mon bouclier. J'ai levé mon bouclier alors que deux bokoblin se dirigeaient vers moi, les faisant exploser. À partir de là, je courais vers la base et je me lançais dans le ciel.
Plus tard dans la démo, je demanderais au représentant de Nintendo de revenir à une sauvegarde avant d'entrer dans la base. Je voulais voir si je pouvais entrer en utilisant la furtivité. J'ai fait le tour du périmètre jusqu'à ce que je trouve des planches de bois qui traînaient. J'ai rapidement reconstitué un dirigeable rudimentaire, doté de mâts dépassant de chaque côté comme des rames. Le plan était de survoler la clôture et de sauter entièrement derrière le bokoblin, me permettant de m'élancer vers le ciel sans déclencher de bataille. Je collerais une montgolfière et une colonne de direction à l’avant pour la laisser voler. Puis j’ai eu une idée lumineuse: et si j’attachais deux fusées à l’arrière pour m’élever encore plus vite dans le ciel ?
L’orgueil s’en est suivi.
En saisissant la colonne de direction, tous les dispositifs Zonai se sont activés et, bien sûr, ont envoyé mon vaisseau en bois voler vers le haut. Il y avait juste une chose dont je n’avais pas tenu compte: le fait que je pilotais un vaisseau très inflammable. Le feu des roquettes a rapidement mis le feu à tout le navire, m'obligeant à abandonner le navire et à me diriger vers une tour de la base. Sans personne à la barre, mon vaisseau est tombé du ciel… et directement dans la base. Il s'est écrasé contre des barils rouges, créant une énorme explosion qui a éliminé les bokoblins qui se tenaient anxieusement près des portes d'entrée et qui attendaient de me tendre une embuscade avec leur piège à balles métalliques. Mission accomplie, je suppose ?
Avant ma démo, un représentant de Nintendo a plaisanté en disant qu'il avait vu Les larmes du royaume comme « Oui, et: le jeu », faisant référence à la règle empirique de la comédie d'improvisation qui dicte la manière dont un improvisateur doit intensifier une blague. C’est exactement ce que j’ai vécu à ce moment-là. Oui, vous pouvez fabriquer un dirigeable. Et ça va immédiatement prendre feu. Et il va s'écraser sur des monstres. C'était un moment hystérique qui m'a convaincu que Les larmes du royaume sera le jeu le plus drôle de l’année, sans exception.
La pierre volante
Une fois arrivé sur les îles célestes, je devrais mettre à l’épreuve tout ce que j’ai appris. J'ai commencé avec confiance à créer de nouvelles façons de passer d'île en île. Pour franchir une brèche, j'attacherais une fusée à mon bouclier et la tiendrais pour m'envoyer voler dans le ciel, me laissant glisser vers l'île suivante et plonger dessus. D’autre part, je piloterais une autre machine électrique jusqu’au bord d’une île et j’en sauterais à la dernière seconde pour m’agripper aux rochers et grimper. C'était comme un Mission: Cascade impossible - et celui qui m'a permis de sauter accidentellement la moitié de l'île dans le processus.
Et pourtant, ma plus grande réussite était encore à venir.
En revenant sur des bases solides, je tombais sur ce qui aurait dû être un casse-tête très simple. Je devrais traverser une petite île ronde, arriver à une dernière île, attraper une pierre et parcourir tout le chemin du retour. Pour ce faire, je devrais utiliser Ultrahand pour attraper une balle flottante qui ferait tourner l’île du milieu. J'ai rapidement remarqué qu'il y avait un pont qui dépassait d'un côté, donc la première partie de la solution semblait assez simple: créer un pont entre les deux premières îles à traverser.
Ce que je n’avais pas réalisé, cependant, c’est qu’il y avait en fait plusieurs ponts attachés à l’île du milieu. Si j'avais vu cela, j'aurais pu la faire pivoter d'une manière qui aurait relié les trois îles et m'aurait permis de simplement faire marcher la pierre jusqu'à l'endroit où elle devait aller. Au lieu de cela, j'ai attaché une fusée à mon bouclier et j'ai volé vers la troisième île, me laissant sans chemin à traverser. Est-ce que je m'étais verrouillé en douceur? Absolument pas. Il me suffirait de créer mon invention la plus folle à ce jour.
J'ai attaché une montgolfière au sommet de la pierre, créant ainsi un moyen de la faire voler. Pour le faire avancer lors de son ascension, je collerais un éventail à l’arrière. Craignant qu'il ne descende trop bas pendant le vol, j'ai attaché deux autres ventilateurs de chaque côté du premier, pointant vers le bas. Cela lui donnerait théoriquement suffisamment de puissance pour flotter à mesure qu’elle avançait, contrecarrant ainsi une partie du poids de la pierre. Il restait un dernier problème à résoudre: comment y parvenir? Après réflexion, j'ai abattu un arbre et je l'ai attaché à la rangée de ventilateurs, créant ainsi une plate-forme sur laquelle je pouvais me tenir debout.
À ce stade, divers représentants de Nintendo ont commencé à se rassembler, complètement sidérés par ce qui se passait. J'avais en quelque sorte transformé la pierre en voiture volante, ce qui n'était clairement pas la façon dont quiconque s'attendait à ce que la quête se termine. Tout le monde se préparait à un échec catastrophique lorsque j'ai frappé l'appareil et activé tous les appareils Zonai… mais je jure que cela a fonctionné. La répartition du poids était en quelque sorte parfaite, permettant au dirigeable de retourner directement vers la première île. Quand je suis arrivé au-dessus, j'ai tout désactivé avec un autre claquement et j'ai atterri en toute sécurité en dessous. J'ai attaché la pierre, je l'ai posée là où elle était censée aller et j'ai terminé la quête. J'aurais dû le terminer en une minute ou deux en faisant tourner une balle plusieurs fois. Au lieu de cela, j’en ai fait un test d’ingéniosité de 20 minutes qui compte parmi les plus grandes choses que j’ai jamais accomplies dans un jeu.
Et n’oubliez pas: c’était juste dans les limites d’une démo très, très limitée. J'avais à peine commencé à expérimenter la capacité de rembobinage de Link, ne l'utilisant que pour renvoyer la boule de forteresse en métal dans les portes (écrasant quelques bokoblin dans le processus). Je n'entrerais même pas trop profondément dans fabrication d'armes - même si j'attacherais un allume-feu à une lance, la faisant tirer une boule de feu à chaque fois que j'avançais.
Ces 70 minutes que j’ai passées à Hyrule m’ont semblé vraiment illimitées. Je ne peux pas imaginer que quelqu’un d’autre dans la salle ait vécu la même expérience que moi malgré le fait que nous avions tous le même inventaire avec lequel travailler. Je suis sûr que j'aurais pu passer des heures à rejouer cette même courte démo, à tester une douzaine de solutions rien qu'avec ce que j'avais sous la main. Si Les larmes du royaume peut offrir cette expérience à la même échelle que Breath of the Wild, nous pourrions avoir affaire à un jeu avec une décennie de surprises en réserve.
La Légende de Zelda: Les Larmes du Royaume lancement le 12 mai.
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