Alors que j'étais assis pour jouer à la démo finale de Haut dans la vie, le directeur de la création Mikey Spano a prononcé le mot magique: Metroid.
Contenu
- Heure de grande écoute
- Brillez et combinez
La série classique de Nintendo a été évoquée de manière simple, puisque Spano a expliqué que la comédie à venir Le jeu de tir comporte un élément de contrôle d'équipement qui permet aux joueurs de débloquer une plus grande partie du monde à mesure qu'ils gagnent. compétences. Après seulement 20 minutes de jeu, je n'ai pas pu m'empêcher de remarquer que la connexion était encore plus forte grâce à ses composants uniques d'aventure à la première personne. j'ai pris mon écouteurs s'est éteint et s'est retourné vers Spano, lui demandant si le jeu s'inspirait de la conception de Années 2002 Metroid Prime. Il s'éclaira, apparemment excité que l'ADN soit clair.
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"C'est comme Metroid Prime, mais drôle!" il a dit.
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Ce détail m'a fait voir Haut dans la vie sous un tout nouveau jour lors de ma démonstration d'une heure. Bien qu'une grande partie des conversations autour du jeu se soit concentrée sur sa comédie polarisante, les spectateurs n'ont pas encore compris toute sa portée du point de vue du gameplay. Cet élément pourrait en faire l’une des sorties les plus surprenantes de décembre.
Heure de grande écoute
Quand j'ai d'abord démo Haut dans la vie à la Gamescom, j'étais surtout concentré sur sa comédie. Le tireur venait de lancer une bande-annonce remplie de blagues sur Soirée d'ouverture en direct, qui a atterri à plat pour certains, alors je voulais voir comment cet aspect fonctionnait dans la pratique (pour mémoire, j'ai trouvé cela beaucoup plus drôle que ce que suggérait cette bande-annonce). Cette fois, je voulais garder mon attention sur le gameplay lui-même, donc j'étais un peu plus à l'écart des blagues. Quelques-uns se sont démarqués – je suis un adepte des bons gags qui font pipi dans les pantalons –, mais j’ai été plus surpris par la structure du jeu.
Nous avons en quelque sorte commencé à créer davantage une structure comme Metroid Prime 2: Échos …
La première démo m'a convaincu Haut dans la vie C'était un jeu assez linéaire, mais ce n'est pas le cas. Chaque acte donne aux joueurs le choix d'accepter l'une des deux primes, qui les mènera dans une quête différente. Ils ne pourront jouer qu’à un seul, ce qui signifie que leur deuxième partie pourrait être un jeu complètement différent. Dans mon extrait, j'ai été envoyé sur une planète désertique et chargé de traquer un sergent instructeur militaire dur à cuire nommé Douglas.
J'ai rapidement découvert que le monde avait beaucoup plus d'espaces optionnels et explorables que ce que j'avais vu dans ma première démo. À un moment donné, je me suis promené dans un salon rempli de PNJ aléatoires avec qui je pouvais parler, y compris un extraterrestre jouant de la flûte avec des fesses très agitées. Spano a noté que j'étais le premier joueur en deux jours de démos à entrer dans le saloon. À un autre moment, j'ai trouvé un point de « distorsion » qui ouvrait une scène secondaire dans laquelle une ville miniature apparaissait devant moi et un petit PNJ m'invitait à l'explorer. Naturellement, je l’ai complètement détruit comme un kaiju en le traversant. C’était un moment entièrement facultatif qui n’a apporté aucune récompense spécifique autre que quelques rires chaleureux.
La planète que j’ai explorée était compacte, mais remplie de petits secrets comme celui-là. Cela donnait l’impression que le jeu était beaucoup plus grand qu’il ne l’était, et c’est précisément là que l’influence Metroid du jeu se manifeste de manière moins évidente.
“Metroid Prime est le thème général que nous recherchions », a déclaré Spano à Digital Trends. « Nous avions les limites d’une équipe plus petite, nous pensions donc que nous ne pouvions pas créer cet immense monde interconnecté. Nous avons donc en quelque sorte commencé à créer davantage une structure comme Metroid Prime 2: Échos où vous avez un hub – qui dans celui-ci est votre vaisseau et dans notre jeu est la maison. Ainsi, à partir de là, vous pouvez accéder à différentes planètes qui sont toutes connectées via la maison, mais elles ne sont pas connectées les unes aux autres.
Le Metroid Prime L'influence est également immédiatement évidente dans son gameplay. Cette tranche était beaucoup plus lourde en termes de traversée, car j'utilisais mon ami Knifey pour combler les lacunes et résoudre des énigmes de plate-forme à l'aide de mon globshot. (un tir chargé qui peut renverser des plates-formes métalliques, vous obligeant parfois à le faire rebondir sur les murs adjacents pour obtenir l'angle droite). Son casse-tête le plus compliqué m'a amené à connecter un chemin de canalisation en mettant en place les bonnes jonctions. L'appeler un jeu de tir est un peu trompeur; c'est un jeu d'aventure à la première personne.
Brillez et combinez
Ce qui ressort vraiment cette fois-ci, c'est la profondeur de ses systèmes. Alors que je n'avais qu'un seul pistolet et mon couteau dans la première démo, qui me semblait un peu basique à l'époque, la nouvelle arme parlante que j'avais ici a ouvert grand le combat. Gus, exprimé par J. B. Smoove agit comme un fusil de chasse vert avec son puissant souffle primaire. Mais ce n’est qu’une de ses fonctions. En appuyant sur la gâchette gauche, je peux aspirer les ennemis vers moi, me permettant de les rapprocher suffisamment pour les anéantir.
Mais c’est son autre capacité spéciale qui me vend Haut dans la vie fait avec son combat. En appuyant sur le pare-chocs droit, je lance une sorte de boomerang métallique qui frappe les ennemis avant de revenir dans ma direction. Si je le chronomètre correctement, je peux le combattre au corps à corps quand il est proche de moi et le renvoyer. Cela ne me revient pas parfaitement, je dois donc me mettre dans la bonne position pour le frapper comme un joueur de volley-ball se déplaçant sur le terrain. C’est un geste incroyablement satisfaisant lorsque vous le réalisez, surtout lorsque vous le combinez avec les autres fonctions d’autres Gus.
Cette idée est le véritable cœur de Haut dans la vieLe combat, et même sa traversée générale aussi. Une partie de cette vision a été inspirée parDestin éternel (vous verrez ici des animations d'exécution familières qui parodient presque les meurtres horribles de ce jeu), mais Spano dit que l'équipe de Squanch se dirigeait vers cette idée avant même le lancement de ce jeu.
« L'un de nos premiers piliers était « briller et combiner » », explique Spano. « L’idée était la suivante: pour bien jouer au jeu, il faut combiner tous ces mouvements ensemble. Et cela a connu de nombreuses itérations différentes, et nous avons opté pour une sorte de système d’adhésion volontaire. Si vous parvenez à comprendre les combos, c’est génial, mais vous n’êtes pas obligé de les utiliser pour jouer. J’espère que les gens découvriront des choses auxquelles nous n’avions même pas pensé.
J'ai vraiment une idée de cette idée à la fin de la démo lorsque je me retrouve enfin face à face avec Douglas dans un combat de boss traditionnel. Je dois lui tirer dessus pendant qu'il saute dans une pièce carrée, tout en évitant un sol électrifié. En utilisant toutes les compétences que j’ai perfectionnées, je lui envoie mon boomerang trois fois pour mettre un frein à sa barre de santé, je l’étourdis avec le globshot et j’enchaîne avec un coup de couteau pour faire bonne mesure. C'est un combat difficile (Spano plaisante en disant que Haut dans la vie est "Anneau ancien, mais dur »), mais je suis capable d’y faire face en tirant pleinement parti de cette philosophie « briller et combiner ». Spano m'a dit que j'étais la première personne pendant les jours de démo à le battre en un seul essai, le laissant plaisanter - ou peut-être pas - en disant que Squanch devrait rendre les choses encore plus difficiles.
À la fin de la démo, je reçois un troisième pistolet qui me donne vraiment envie de pousser cette idée plus loin. Sweezy est une parodie de design de Halo's Needler – quand Spano dit qu'ils pensaient que ce serait drôle de usurper la pire arme de Halo, je n'hésite pas à défendre son honneur – qui peut tirer une bulle ralentissant le temps sur ennemis. Théoriquement, voici quelque chose que vous pourriez faire au combat: lancer un ennemi dans les airs avec un tir global, le geler dans en l’air, frappez-les plusieurs fois avec le boomerang de Gus, aspirez-les vers vous et terminez-les avec un coup de fusil de chasse. Et c’est sans même avoir toutes les armes du jeu.
Bien que l’humour semble être un point de polarisation pour les joueurs, ce que Squanch fait avec sa philosophie de jeu de base devrait être un peu plus universellement attrayant. La tranche à laquelle j'ai joué montrait un jeu d'aventure à la première personne bien construit avec un jeu de tir puissant qui peut être aussi profond ou décontracté que vous le souhaitez. C'est Metroid Prime, Destin éternel, et Coucher de soleil surmultiplié (deux membres clés de l'équipe ont travaillé sur ce dernier) les influences s'entremêlent toutes d'une manière qui pourrait surprendre les sceptiques. Si cela ressemble à votre vitesse, mais que ses blagues ne vous ont pas encore convaincu, rappelez-vous que le bouton de volume est votre ami.
Haut dans la vie lance le 13 décembre sur Xbox One, Xbox Série X/S et PC. Il sera disponible via Passe de jeu Xbox.
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