Le développeur de Pentiment partage le secret pour faire des choix de jeu percutants

Au bout du PentimentDès le premier acte, je me retrouve face à un choix difficile. Afin de sauver un ami cher qui est jugé publiquement pour meurtre et risque d'être exécuté, je dois porter ma propre accusation. À l’aide de pistes que j’ai trouvées au cours de quelques jours, je présente un dossier fragile contre un moine très respecté ayant des liens occultes. Il est décapité sur la place de la ville sous les yeux horrifiés des habitants. Quand je reviens dans la ville de Tassing des années plus tard, ces mêmes habitants me réservent un accueil froid, m'évitant parce que j'ai détruit leur mode de vie tranquille.

Contenu

  • Équipe réduite
  • Change avec le temps
  • Moins est plus

Pentiment – ​​Bande-annonce officielle – Vitrine des jeux Xbox et Bethesda 2022

Même si le choix peut jouer un rôle majeur dans de nombreux jeux modernes, il compte plus que d'habitude dans Pentiment. Ce n’est pas seulement quelque chose qui détermine si son principal compagnon, Andreas Maler, est bon ou mauvais: chaque décision façonne le cours de l’histoire d’une petite ville. Pour que ce sentiment soit parfait, une petite équipe de développement au sein

Le géant du RPG Obsidian Entertainment Il faudrait déterminer quels choix ont réellement un impact dans un jeu. Selon le producteur principal Alec Frey, qui s'est entretenu avec Digital Trends avant le lancement du jeu, le secret de son succès vient d'une approche moins c'est plus.

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"Il s'agit de choix qui comptent, pas de leur présence partout", explique Frey.

Équipe réduite

Pentiment est un jeu unique en raison de son histoire de développement. L'aventure narrative était un projet passionnant pour Fallout: New Vegas réalisateur Josh Sawyer, qui voulait créer un jeu historique. Sawyer a été inspiré quand il joué des titres indépendants comme Nuit dans les bois et Mutation et j'ai cherché à créer quelque chose dans ce style 2D. Frey explique comment l'idée de Pentiment se sont réunis lorsque Sawyer et son équipe ont décidé d'un moment spécifique de l'histoire qui semblait être un choix naturel pour une histoire de déduction pour crime.

« [Sawyer] est tombé sur cette période de la Bavière du XVIe siècle, qui est une époque vraiment intéressante. où l’avènement de l’imprimerie permet aux gens d’accéder à davantage de texte », explique Frey à Digital Les tendances. « De plus en plus de gens apprennent à lire et l’information commence à être diffusée auprès d’un plus grand nombre de personnes, un peu comme l’impact d’Internet sur notre génération. En regardant cette période et cette région du monde, nous avons pensé, mec, si nous lançons un meurtre mystère et ensuite un scandale dans ce domaine, et peut-être en choisissant quelques styles artistiques de cette époque, nous pourrions trouver quelque chose cool."

Un feu de joie fait rage lors d'une célébration de Tassing à Pentiment.

Bien qu'il ait été développé par un grand studio, Pentiment avait une petite équipe de développement. En fait, au début, il ne comptait que quatre développeurs. Ce chiffre est passé à huit avant de s’établir à 14 à la fin du développement du jeu. L’équipe commencerait par créer un prototype d’une heure pour atténuer la sensation de mouvement avant de commencer à sévir contre l’approche du jeu complet en matière de gameplay axé sur les choix.

Même si Obsidian est habituée à travailler avec d’énormes équipes, l’approche beaucoup plus restreinte a eu des impacts positifs sur le projet. D’une part, cela permettait aux membres de l’équipe d’avoir un impact individuel plus important sur certains aspects du jeu, puisqu’une seule personne pouvait être responsable d’une section entière. La plus grande différence, cependant, résidait dans la flexibilité accrue résultant de la réduction des formalités administratives.

« Le fait d'être une petite équipe tient en grande partie au fait que la communication est beaucoup plus simple », explique Frey. "Pas besoin de cette hiérarchie de producteurs et de managers pour s'assurer que tout le monde communique, et simplement vous connaître pouvez faire confiance aux membres de votre équipe pour faire confiance à une autre personne pour résoudre ce problème… Cela nous a permis de vraiment faire pivoter le jeu. rapidement. Si nous avions des idées ou si nous voulions essayer quelque chose, nous pouvions le lancer sur notre canal de discussion et tout le monde le faisait.

L'approche en petite équipe a donné à Obsidian plus de liberté lors de la mise en œuvre de choix de développement qui façonneraient radicalement le jeu au cours de son cycle de développement de trois ans. Assez drôle, ce processus reflète parfaitement Pentiment lui-même, un jeu dans lequel les joueurs doivent faire des choix importants qui façonneront le cours de l’histoire.

Change avec le temps

J’en reviens à la sentence de mort que j’ai eu la responsabilité de prononcer à la fin du premier acte du jeu. Dans un autre jeu, ce moment pourrait être suivi d'une scène expliquant si j'avais trouvé le bon coupable ou piégé un innocent. Cela n'arrive pas dans Pentiment. Au lieu de cela, je me demande si j’ai fait une erreur à mesure que le temps passe et que les habitants de Tassing sont obligés de continuer sans l’un des leurs. Frey explique que la décision de cacher la « solution » aux joueurs joue un rôle clé dans Pentimentl’approche des décisions.

"Josh a pensé qu'il serait convaincant de ne pas parler du bien et du mal", dit Frey. « Il est souvent plus convaincant de se dire que nous sommes dans un monde ici et que nous prenons des décisions, et ces décisions ont des effets. Il ne s’agit pas d’avoir raison ou tort; il s’agit de l’impact que vous avez sur le monde.

À partir de là, la question était de savoir comment donner aux joueurs des choix qui semblaient réellement importants et qui n’étaient pas simplement de rapides contrôles de moralité. Obsidian n'est pas étranger à ce genre de gameplay grâce à son expérience dans les RPG, mais Pentiment nécessiterait une approche différente. Après tout, les décisions des joueurs ne façonnaient pas seulement Andreas, mais toute la ville de Tassing, de façon permanente.

Andreas est dans son palais de mémoire à Pentiment.

Frey dit que le studio avait une arme secrète entre ses mains: le temps. En créant une histoire qui s'étendrait sur plusieurs décennies, l'équipe pourrait réellement montrer comment Le Tassing a évolué au fil du temps plutôt que d'avoir à maintenir le monde dans un état explorable cohérent comme, dire,Les mondes extérieurs. Cela remettrait l’accent sur la façon dont les décisions provoquent un effet d’entraînement une génération plus tard plutôt que d’attirer l’attention d’un joueur sur les bonnes ou les mauvaises réponses.

"Nous savions que nous ferions assez rapidement pour que le jeu se déroule sur une longue période", explique Frey. « Nous voulions raconter l'histoire de cette ville à une époque de changement socio-politique et religieux. Il est bien plus facile de montrer ce changement quand on a le temps de le montrer, car c’est la réalité de l’histoire. Quand nous parlions de choix et de les faire se sentir bien, nous nous disions: nous avons cette chose que nous n’avons pas normalement dans les jeux… nous avons 25 ans. Lorsque vous prenez une décision dès le début et que vous faites exécuter quelqu’un dans le premier acte parce que vous l’avez accusé, dans le deuxième acte, cela reviendra et quelqu’un dira: « Vous avez tué mon mari! Je ne vais pas vous aider avec ça! » Sentir cela au fur et à mesure que le temps passe est quelque chose que nous voulions nous assurer de réaliser. Comment cela peut-il faire du bien sept ou 18 ans plus tard ?

Moins est plus

Ce qui est particulièrement remarquable Pentiment et son approche du choix est la façon dont il fonctionne au niveau des systèmes. La prise de décision est souvent imperceptible pour le joueur, car des choix de dialogue apparemment banals peuvent finir par avoir un impact sur la direction de l’histoire bien plus tard. C’est en partie grâce au système de persuasion du jeu, qui est son l'idée la plus proche d'un RPG.

Chaque fois qu'Andreas parle à un personnage, il y a des moments clés auxquels ces PNJ réagissent. Une veuve se souviendra peut-être qu'Andreas a fait preuve de gentillesse dans l'acte 1, ce qui lui fait lui confier des informations cruciales des années plus tard. Au cours de ma partie, je me suis accidentellement aliéné un groupe de résidents de Tassing dans une taverne après avoir fait une blague sur la façon dont je payais la note. Quelqu'un dans la pièce a trouvé cela impoli et cela est revenu me mordre plus tard lorsque j'ai essayé de le secouer pour obtenir des informations clés.

Il ne s’agit pas d’avoir raison ou tort; il s’agit de l’impact que vous avez sur le monde.

Bien que le système soit l'un des PentimentParmi les systèmes de choix les plus cruciaux, il n’a été mis en place que cette année. Frey et l'équipe ont dû le retravailler plusieurs fois pour qu'il ressemble moins à un système de RPG mathématique qu'à une interaction humaine organique.

«Au départ, nous n'avions pas tout à fait le système de persuasion», explique Frey. « Ce système a probablement fait l’objet de plus d’itérations au cours du développement que n’importe quel système du jeu. Lorsque nous avons commencé, nous avions des variables globales sur lesquelles nous suivions tout, comme n'importe quel jeu normal. Ensuite, Josh a proposé ce système de persuasion où il y avait un mécanisme narratif qui permettait de persuader les gens et de faire ressentir au joueur un impact. Nous ne voulions pas que ce jeu ait des chiffres ou des systèmes RPG de cette façon. Ce système n’est devenu ce qu’il est aujourd’hui qu’il y a six ou cinq mois, et c’est quelque chose que nous avons mis en place pour la première fois dans le jeu il y a presque deux ans.

Ces moments de persuasion n’arrivent pas souvent Pentiment. Je n'en ai expérimenté qu'une poignée au cours de ma partie, mais chaque fois que j'en échouais, je devenais hyper conscient de combien même mes choix de dialogue jetables pouvaient avoir des conséquences catastrophiques pour Tassing. Frey note que l’approche « moins c’est plus » de ces moments est le secret du succès du jeu en tant qu’aventure narrative. Cela permet à Obsidian de garantir que chaque décision est importante.

« Ce que nous essayons d’atteindre, ce n’est pas que vous ayez un million de choix; c’est qu’il y en a une poignée de convaincantes », dit Frey. "Dans Pentiment, vous avez beaucoup de choix tout au long du jeu et vous avez des choix dans les conversations, qui ont un impact sur les tests de persuasion. Mais ensuite, nous avons ces moments percutants à la fin des actes qui vous frappent avec "Cela va affecter le reste du jeu ou l'avenir de cette ville". Nous voulons que vous ressentiez cela d'une manière lourde.

Andreas choisit son parcours dans Pentiment.

Frey note que l’équipe s’est appuyée sur l’équipe plus large d’Obsidian pour s’assurer qu’elle était sur la bonne voie – une ressource utile compte tenu de l’expertise RPG de l’entreprise. Ils enverraient des versions du jeu à l'entreprise, qui enverrait des commentaires sur l'importance des moments individuels. Si les joueurs cliquaient sur les boîtes de dialogue sans hésiter, il revenait au scriptorium de rendre cette décision plus réfléchie.

Sans entrer dans les détails, Pentiment ramène cette idée à la maison dans son acte final. Un changement narratif oblige les joueurs à ne faire que quelques choix, mais ils ont plus de poids que certains choix de vie ou de mort du jeu. En fin de compte, mes décisions façonneront non seulement la vie des habitants de Tassing, mais également la façon dont l’histoire se souviendra à jamais de la ville elle-même. Trois décisions apparemment à faibles enjeux deviennent Pentimentsont les plus difficiles, car ils m’obligent à penser au-delà des limites de la chronologie de 25 ans du jeu.

Quel sera l’héritage de Tassing? Le choix t'appartient.

Pentiment est maintenant disponible sur Xbox One, Xbox Série X/S et PC. Il est disponible sur Passe de jeu Xbox.

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