Pourquoi les jeux PC HDR sont un tel gâchis, selon un développeur
Le HDR a été un embarras pour les jeux sur PC pendant des années. La situation n’est pas bien meilleure en 2022 qu’elle ne l’était il y a cinq ans, mais pour vraiment comprendre ce qui n’allait pas, j’avais besoin de parler à une autorité du côté du développement de jeux.
Contenu
Pas un « citoyen de première classe »
Indépendant de la plate-forme
Le HDR est une prime, même pour les développeurs
J'ai donc parlé avec un développeur technique chez Ubisoft pour avoir son point de vue sur le sujet. C’est un problème dont les grands développeurs comme Ubisoft sont bien conscients et ont même développé des outils pour le combattre – mais ils disent aussi que nous faisons des progrès, même si nous avons un long chemin à parcourir.
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Pas un « citoyen de première classe »
Nicolas Lopez est un responsable technique du rendu travaillant sur Ubisoft Anvil – le moteur derrière Assassin's Creed Valhalla, Rainbow Six Extraction, et le prochain Prince of Persia: Les Sables du Temps Remake, entre autres. Lopez mène la charge pour intégrer tout l'art, la mécanique et le code dans une image finale, et il n'a pas mâché ses mots à ce sujet.
HDR: “HDR n’est pas traité comme le citoyen de première classe qu’il devrait être dans l’industrie du jeu vidéo.
L'une des principales raisons est l'adoption, selon Lopez. HDR sur ordinateur moniteurs n’a pas été un point central comme c’est le cas sur les téléviseurs grand public, et pour un studio multiplateforme comme Ubisoft, cela signifie concentrer une grande partie des efforts sur le résultat SDR. Lopez déclare que les équipes d'Ubisoft « sont très confiantes dans nos flux de travail et nos résultats SDR, mais nous savons que le kilométrage peut varier lorsque l'on travaille avec HDR sur PC.
La grande majorité de HDRmoniteurs disponibles aujourd’hui ne répondent qu’au niveau DisplayHDR 400 le plus bas.
Le kilométrage sur PC varie tellement parce que PC moniteurs ont des normes instables sur ce qui constitue HDR (même parmi les meilleurs moniteurs HDR). La norme DisplayHDR de VESA tente de standardiser l'apparence des HDR sur les jeux moniteurs, mais il présente des lacunes majeures. Prendre la Samsung Odyssée G7 et MSI MPG32-QD comme deux exemples. Les deux sont certifiés DisplayHDR 600, mais le moniteur MSI dispose de deux fois plus de zones de gradation locales. Cela conduit à un résultat beaucoup plus naturel HDR image malgré le fait que les deux moniteurs avoir la même certification.
Pire encore, la grande majorité des HDRmoniteurs disponibles aujourd'hui ne répondent qu'au niveau DisplayHDR 400 le plus bas – une certification qui ne se rapproche même pas des exigences de HDR. Les téléviseurs, en revanche, ont bien mieux HDR à un prix bien inférieur. Le HisenseU8G, par exemple, devient beaucoup plus lumineux qu'un moniteur de jeu et est doté d'une gradation locale complète (une fonctionnalité que vous ne pouvez trouver que sur les moniteurs de jeu). moniteurs au nord de 1 200 $).
Lopez dit que les développeurs sont parfaitement conscients de la différence entre les jeux moniteurs et les téléviseurs, et les équipes d'Ubisoft priorisent en conséquence: « Nous supposons que la grande majorité des joueurs qui vont jouer à nos jeux sur un HDR l'écran le fera sur une console branchée à un HDR La télé, c’est donc notre cible principale. Cependant, nous veillons à ce que toutes les plateformes soient belles au final.
Indépendant de la plate-forme
Avec les grandes différences entre HDRmoniteurs de jeu À l'esprit, Lopez déclare que les équipes d'Ubisoft « essayent de rendre le processus aussi transparent et indépendant de la plate-forme que possible » pour éviter la duplication du travail et accélérer les pipelines de production. Pour cela, Ubisoft utilise l'Academy Color Encoding System (ACES), qui est un espace colorimétrique indépendant du périphérique développé par l'Academy of Motion Picture Arts and Sciences (oui, les gens des Oscars).
Le principal avantage d’ACES est qu’il prend en compte tous des données et les traite jusqu’à l’espace colorimétrique de l’écran que vous utilisez. "Grâce à ACES, vous pouvez techniquement noter votre jeu sur un écran SDR, et il sera toujours valable dans HDR», dit López. Cependant, il a également précisé qu’« il est quand même préférable de maîtriser sur un HDR afficher."
Même si une approche généraliste est bonne pour un studio multiplateforme comme Ubisoft, elle ne peut pas résoudre les problèmes qui se posent. HDR jeu moniteurs avoir aujourd'hui. “HDR assistance sur PC moniteurs est à la traîne depuis un certain temps par rapport aux téléviseurs grand public », explique Lopez.
En dehors des panneaux eux-mêmes, une fonctionnalité clé manque dans tous les jeux coûteux, sauf quelques-uns. moniteurs sont des métadonnées dynamiques. HDR 10+ et Dolby Vision sont largement pris en charge sur les téléviseurs comme le LG C2 OLED et les consoles, qui offrent toutes deux des métadonnées dynamiques pour ajuster la couleur et la luminosité scène par scène ou même image par image.
Avec les métadonnées statiques, Lopez dit que les jeux définissent les valeurs de luminosité minimale et maximale une fois en même temps. commencer, couvrant essentiellement tout le spectre de couleurs possible pour chaque éclairage possible situation. « Grâce aux métadonnées dynamiques, nous pouvons déterminer la plage optimale de luminosité min/max par image… et produire des couleurs plus précises. »
Ubisoft, et probablement la plupart des studios AAA, colorent les jeux pour qu'ils soient superbes sur autant d'écrans que possible. Mais tous ces efforts ne permettent toujours pas de reproduire exactement la même image sur chaque écran, un problème aggravé par le fait que HDR jeu moniteurs sont derrière les téléviseurs en termes de technologie de dalle et de métadonnées dynamiques. Le résultat: extrêmement différent HDR expériences malgré les intentions et les efforts du développeur.
Le HDR est une prime, même pour les développeurs
Il est facile de supposer qu’une entreprise multimilliardaire comme Ubisoft dispose d’une flotte de produits de haute qualité. HDR écrans pour calibrer les jeux, mais j'ai quand même posé la question à Lopez. Il affirme que la grande majorité du travail se déroule toujours sur les écrans SDR, alors que HDR est « généralement attribué à quelques personnes clés équipées de HDR Téléviseurs, ou calibrés très spécifiques HDRmoniteurs.”
Lopez a même partagé une histoire sur l'exécution de jeux de l'autre côté de la rue pour les tester dans une autre entreprise. HDR performance. « À un moment donné, nous avons conclu un accord avec une société d’évaluation de produits électroniques haut de gamme de l’autre côté de la rue. Certaines équipes apporteraient leurs versions de jeu là-bas et auraient la possibilité de les tester sur un large éventail d'écrans grand public.
«Je suis convaincu que nous y arrivons.»
Même si un grand développeur comme Ubisoft a accès à des logiciels de haute qualité HDR écrans, il est prudent de supposer que les petits développeurs n’ont pas le même luxe (surtout compte tenu de certains obstacles qu’un développeur comme Ubisoft a dû franchir). Lopez a déclaré que cet écart était devenu encore plus apparent pendant la pandémie, lorsque l'équipe a dû s'appuyer sur ACES en tant que développeurs connectés à distance à leurs ordinateurs de travail SDR.
À la fin de mes questions-réponses, Lopez a réitéré que HDR n'est pas traité comme le citoyen de première classe qu'il devrait être. Beaucoup plus de temps et d'efforts de développement sont consacrés à la création d'une version SDR de haute qualité qui, espérons-le, offre un solide HDR expérience sur les téléviseurs grand public. Lopez semblait convaincu que HDR s’améliore cependant: « La transition et l’adoption ont été lentes, mais avec la nouvelle génération de HDR les consoles et les fournisseurs intensifient leurs lignes de production, je suis convaincu que nous y arrivons.
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