Inside Sledgehammer Games et le plus grand pari que vous n'ayez jamais connu

MasseSledgehammer Games a quelque chose d'une tradition. Lorsqu'un nouvel employé s'y joint, il reçoit une « pièce du défi » arborant les valeurs de l'entreprise. C'est une vieille tradition qui est populairement attribuée à la Première Guerre mondiale et romancée autour de l'histoire d'un pilote américain abattu et capturé par les Allemands, mais qui s'est échappé et a évité l'exécution en montrant à ses alliés français sa pièce de défi portant l'insigne de son escadron qui lui a été donnée par le lieutenant.

APPAREIL PHOTO NUMÉRIQUE OLYMPUSC'est une bonne histoire, mais comme toutes les histoires de ce genre, il est difficile de vérifier dans quelle mesure l'histoire est vraie et dans quelle mesure elle a été modifiée pour un style dramatique. Quoi qu'il en soit, la tradition s'est poursuivie pendant des décennies dans tous les aspects de la société. Cela signifie que la personne qui reçoit la pièce fait partie de quelque chose de plus grand qu'elle-même, et beaucoup supposent que les pièces portent au moins un peu de chance. Pour Sledgehammer Games, c'est presque devenu un souvenir oublié d'un studio qui ne l'était presque pas.

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Début 2010, la franchise Call of Duty était le roi incontesté du jeu, et Infinity Ward était l'un des développeurs les plus acclamés de l'histoire. Son jeu le plus récent, Appel du Devoir Guerre Moderne 2, venait de briser tous les records de jeu et de divertissement précédents, et la franchise commençait à peine à prendre son envol. Et puis tout s'est effondré de façon spectaculaire.

Les poursuites judiciaires entre les cofondateurs d'Activision et d'Infinity Ward, Jason West et Vince Zampella, ont déclenché une série d'événements qui affecteraient directement des centaines de personnes pour les années à venir. La confrontation qui a commencé avec l'éviction de West et Zampella a commencé comme une ondulation qui s'est étendue et a rapidement menacé de détruire à la fois le développeur et la franchise elle-même.

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Le bataille juridique bien documentée s'est terminé par un règlement, mais à ce moment-là, West et Zampella avaient déjà formé Respawn Entertainment et emmené 38 anciens employés d'Infinity Ward avec eux. Le développeur de Call of Duty a été laissé en pagaille. Pour tout développeur, perdre près de la moitié de son personnel serait un obstacle difficile à surmonter, mais pour une équipe de développement enfermée dans un cycle où il fallait qu'un jeu soit terminé en environ 20 mois ou risquer de briser une franchise d'un milliard de dollars, la pression était sur.

Pendant ce temps, le plus grand rival d'Activision, Electronic Arts, avait également connu une période difficile en 2009. Il avait toujours sa base de jeux EA Sports comme Madden et FIFA sur lesquels s'appuyer, mais de nouvelles adresses IP originales comme Bord de miroir et Le saboteur avéré être des déceptions financières. L'acquisition par EA de développeurs de jeux mobiles et occasionnels comme Playfish a été compensée par des licenciements qui ont coûté près de 17% de l'effectif total d'EA. L'un des points forts, cependant, a été l'équipe de développement interne d'EA, anciennement connue sous le nom d'EA Redwood, et rebaptisée Visceral Games en mai 2009.

Malgré la déception commerciale et critique de 2009 Le Parrain II, le studio montait haut après le succès du jeu d'horreur de survie original Espace mort, sorti en 2008. Le jeu a rapidement fait parler de suites, de bandes dessinées, de romans et même d'un film d'animation. Aux commandes de tout cela se trouvait le producteur exécutif du jeu, Glen Schofield.

Glen Schofield
Glen Schofield

Schofield est un vétéran de l'industrie avec plus de 20 ans d'expérience qui a été impliqué dans près de 50 jeux. Formé à l'origine en tant qu'artiste, il a travaillé dans la plupart des genres, de l'action aux jeux pour enfants, et a vu l'industrie grandir et mûrir. Après avoir passé plusieurs années chez divers éditeurs et développeurs, Schofield s'est installé chez Crystal Dynamics avant de passer plus tard à l'EA, où il a finalement été nommé vice-président et directeur général de Visceral Jeux.

Schofield a eu un siège au premier rang pour la maturation et le développement de l'industrie du jeu, à la fois dans la manière il s'est élargi en taille, ainsi que le modèle qui a poussé les développeurs à essayer de produire des hits ou des risques effondrement. L'industrie est devenue axée sur les succès, ce qui a créé un vide dans les types de jeux sur le marché. Il y a une surabondance de titres à gros budget provenant de grands studios avec un personnel important, ainsi qu'un nombre croissant nombre de jeux indépendants créés par des équipes plus petites qui peuvent être plus agiles, mais les jeux existants entre les deux ont à sec.

« J'ai l'impression que ça a commencé il y a environ 5 ou 6 ans. Certains genres comme la plate-forme de dessins animés et les jeux de course ont commencé à diminuer un peu. Même les jeux vidéo ont commencé à se raréfier. Cela s'est produit lorsque les coûts de production ont commencé à augmenter. À mesure que les coûts augmentaient, les jeux vendus à environ 1 million d'unités n'étaient pas aussi rentables », a déclaré Schofield. "Avec moins de genres faisant beaucoup d'argent, les développeurs ont commencé à se tourner davantage vers les jeux d'action et de tir. Avec une concurrence accrue au sein d'un plus petit groupe de jeux, des jeux plus gros et plus chers étaient le moyen de battre les autres.

Alors que ce changement commençait à se produire, Schofield a reconnu ce qui allait arriver et est retourné à l'école pour obtenir un MBA, quelque chose qui s'avérerait utile pour former son propre studio des années plus tard.

Pendant son séjour chez EA, Schofield a rencontré Michael Condrey alors qu'il travaillait en 2005 007: De la Russie avec amour. Par coïncidence, ce serait le dernier jeu Bond qu'EA ferait avant qu'Activision n'obtienne les droits de la franchise Bond. Condrey, un vétéran de l'industrie depuis 15 ans, a commencé sa carrière chez EA et y est resté jusqu'à son départ pour aider à former Sledgehammer Games.

Au cours de la production, avec Schofield agissant en tant que producteur exécutif et Condrey le réalisateur, les deux ont développé une relation solide qui les servirait bien sur Espace mort et au-delà.

Michel Condrey
Michel Condrey

"Je pense que nos compétences se complétaient naturellement les forces et les faiblesses de l'autre, et j'étais heureux d'avoir trouvé un partenaire créatif avec un engagement sans compromis envers l'excellence", se souvient Condrey. "Ceux qui nous connaissent bien savent que ces passions peuvent se manifester comme le tonnerre et la foudre, mais ils savent aussi que nous sommes plus que dévoués à nos équipes, à nos jeux et à nos fans."

Peu de temps après le succès de Espace mort, Schofield et Condrey ont commencé à regarder vers l'avenir et quelle devrait être leur prochaine étape. Leur relation avec EA avait été amicale et mutuellement bénéfique, mais avec l'intérêt Espace mort avait généré au sein de l'industrie l'opportunité de passer à autre chose et de démarrer un nouveau studio ne serait jamais mieux. Le partenaire évident pour Schofield et Condrey était Activision, qui avait soif de nouveaux talents.

Pour Activision, 2009 avait également été une année intéressante – intéressante de la même manière que les légendes urbaines prétendent que «puissiez-vous vivre à une époque intéressante» comme une ancienne malédiction chinoise. La franchise Guitar Hero qui a produit le premier jeu à atteindre 1 milliard de dollars de ventes pataugeait, et le très attendu Wolfenstein le redémarrage s'est terminé avec le co-développeur Raven Software confronté à de graves licenciements suite à de mauvaises ventes. Il était temps de changer, et cela incluait l'arrivée de nouveaux développeurs.

"Ce n'était que la prochaine étape logique de notre carrière", a déclaré Schofield à propos de la décision de créer un nouveau studio. «Nous avons déjà dirigé des équipes et des studios. Maintenant, nous voulions en créer un à partir de zéro et embaucher uniquement les meilleurs développeurs. C'était une chance de construire notre studio de rêve et de le remplir avec des développeurs professionnels d'élite.

Formant Sledgehammer Games, Schofield et Condrey ont approché Activision avec une proposition. Après avoir travaillé sur ce qui s'est avéré être l'un des jeux de tir à la troisième personne les plus réussis au cours des dernières années ans, le duo a décidé de s'essayer à la franchise Call of Duty, mais avec une troisième personne incliner. Alors que l'idée était attrayante pour Activision qui a exprimé son intérêt à offrir un contrat au studio naissant, l'accord a stagné pendant des semaines. Au fil du temps, il semblait de plus en plus que le studio serait un échec avant même de commencer jusqu'à une brève rencontre avec le PDG d'Activision Blizzard, Bobby Kotick. Un appel téléphonique plus tard et Sledgehammer Games était une réalité.

"La décision de quitter la franchise Dead Space et Visceral Games a été l'une des décisions les plus difficiles de ma carrière", se souvient Condrey. "S'associer à Glen pour fonder Sledgehammer Games et rejoindre la franchise Call of Duty a également été la meilleure décision de ma carrière."

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Activision voulait que le studio poursuive le titre Call of Duty à la troisième personne en tant que spin-off possible pour la série qui ne montrait aucun signe de ralentissement. Le duo est arrivé avec un ensemble de valeurs et les nobles objectifs de créer une équipe de qualité composée de professionnels du jeu et faite pour eux. Une partie de ces valeurs comprenait la création d'une atmosphère de type familial.

"Nous voulions juste créer des jeux de qualité avec des développeurs avec lesquels nous aimions travailler", a déclaré Schofield. "Sledgehammer est comme une grande famille de grands développeurs qui veulent juste créer des divertissements vraiment amusants et de qualité."

Bien sûr, dire que vous voulez créer un environnement familial est différent de le faire réellement. À cette fin, le duo a commencé à recruter un type de talent très spécifique au niveau professionnel et collégial. Le but était de créer une culture construite autour de personnalités. Les candidats sont soumis à un processus de candidature assez rigoureux avec de multiples entretiens pouvant durer plusieurs semaines, et le talent n'en est qu'une partie. Ceux qui sont embauchés reçoivent la pièce de défi susmentionnée et sont accueillis dans l'équipe.

"Nous recherchons l'intelligence, l'expérience, la personnalité et la capacité de travailler et de collaborer avec les autres", a déclaré Schofield. "Nous refuserons des gens formidables si les gens n'ont pas l'impression qu'ils sont un bon candidat."

L'objectif était simple: constituer la meilleure équipe possible, puis leur donner le temps de s'intégrer tout en leur permettant de développer des jeux qu'ils pourront ensuite peaufiner. Le modèle indépendant a permis à Schofield et Condrey le luxe de former le groupe avec lequel ils voulaient travailler, composé de développeurs ils ont fait confiance pour fabriquer d'excellents produits, et ils l'ont fait sous la sécurité de l'un des plus grands éditeurs tiers du monde monde.

Une fois l'équipe réunie, Sledgehammer Games a commencé à travailler sur une nouvelle entrée Call of Duty avec une vue à la troisième personne et une orientation de jeu d'action.

“Ayant livré une expérience captivante à la 3ème personne avec Espace mort, nous étions ravis d'apporter cela à Call of Duty », a déclaré Condrey. "Je le décris souvent, avec l'appréciation la plus sincère pour Naughty Dog, comme imaginant un scénario dans lequel Call of Duty rencontre Uncharted. Je jouerais à ce jeu.

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Les choses allaient très bien pour le nouveau studio et le ciel proverbial était la limite. Ensuite, West et Zampella ont été licenciés et tout a changé.

Avec le quasi-effondrement d'Infinity Ward, Activision avait le choix: retarder le jeu sur lequel travaillait IW, Call of Duty: Modern Warfare 3, ou faire venir de l'aide. À l'époque, la franchise était au top du jeu. Guerre moderne 2 avait battu des records, et l'excitation autour de la série était palpable. Bien qu'encore largement inconnue du public à l'époque, l'entrée de Treyarch, Call of Duty Black Ops, suscitait également beaucoup d'engouement au sein d'Activision. La série a pris de l'ampleur. Si Activision pouvait en tirer parti, Call of Duty avait le potentiel de gagner des milliards de dollars au cours des prochaines années. S'il s'arrêtait, si aucun jeu ne sortait pendant au moins un an ou plus, il risquait de voir la franchise être avalée - ou du moins rabougrie - par les concurrents.

Ainsi, alors même que la peinture figurative séchait encore sur les portes du nouveau studio de Sledgehammer Games à Foster City, CA, Activision est venu les voir et leur a demandé s'ils voulaient aider à faire le nouveau Call of Duty jeu.

D'une part, cela reviendrait à abandonner le jeu à la troisième personne qui combinerait un développement de gameplay pratique avec l'une des marques les plus lucratives et financièrement stables du jeu. Cela signifierait également que le nouveau développeur serait soudainement soumis à une pression et à un examen minutieux, car la date limite du jeu approchait et très peu de travail avait même commencé. Cela signifierait également que si Guerre moderne 3 échoué, une grande partie du blâme reviendrait à Sledgehammer Games. Si la suite du jeu le plus réussi financièrement de l'histoire est bombardée, la plupart des joueurs pourraient être enclins à donner un laissez-passer à Infinity Ward - voyant qu'il avait été décimé lors du récent exode - et à la place rejeter la faute sur le développeur non éprouvé dont le nom ornait maintenant le couverture. Il y avait aussi le risque que même si le jeu réussissait, Infinity Ward serait celui qui recevrait le crédit car c'était le nom le plus reconnu.

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Il y avait de très nombreuses raisons de refuser et de jouer la sécurité. Mais il y avait aussi une très bonne raison d'accepter. C'était Call of Duty, l'un des jeux les plus populaires de l'histoire.

"Nous y avons pensé", a déclaré Schofield à propos des risques, "mais la possibilité de travailler sur MW3 et apprendre de la meilleure équipe FPS au monde était tout simplement une trop grande opportunité. Il faut prendre des risques et foncer. Être en sécurité tout le temps dans cette industrie n'est pas un chemin sûr vers le succès.

Schofield et Condrey ont tous deux convenu que les risques valaient la peine d'être pris, mais la paire a décidé de s'en remettre à un vote. L'ensemble du personnel de Sledgehammer Games a voté oui à l'unanimité.

Guerre moderne 3"En tant que premier titre de Sledgehammer Games, s'engager à livrer Call of Duty: Modern Warfare 3 était comme affronter le mont Everest », se souvient Condrey. «Nous savions que les fans de Call of Duty et Activision plaçaient un pari massif sur l'équipe de débutants décousue de San Francisco. La pression était intense, mais elle a fourni l'énergie et les objectifs ambitieux derrière lesquels l'équipe s'est ralliée. Je ne pourrais pas être plus fier de la façon dont l'équipe a répondu au défi.

Lorsque Sledgehammer Games a rejoint le processus de développement, le jeu avait à peine dépassé les étapes de développement. Seule la plus petite des fondations avait été posée. C'était une ardoise ouverte, mais aussi une énorme quantité de travail.

"C'etait intéressant. Les deux studios traversaient des changements importants, et de nombreux acteurs de l'industrie regardaient attentivement pour voir ce qui attendait Call of Duty », a déclaré Condrey. "Ils disent que l'acier le plus dur est forgé dans le feu le plus chaud. Je dirais que les deux studios sont meilleurs, et certainement plus forts, grâce au partenariat.

Un cycle de développement de jeu typique est de deux ans ou plus. Certains jeux à gros budget développés par de grands studios peuvent prendre jusqu'à 3 à 5 ans. Ensemble, Sledgehammer Games et Infinity Ward, avec l'aide de Raven Software, l'ont fait en moins de 20 mois et a produit un jeu qui a rapporté 1 milliard de dollars bruts en 16 jours avec un score Metacritic moyen de 88.

Il y a bien sûr eu des critiques. Certains n'aimaient pas le même sentiment multijoueur, d'autres n'aimaient pas l'histoire. Ces plaintes sont cependant courantes et le jeu a été un succès légitime.

C'était un risque énorme pour le nouveau studio de Schofield et Condrey, et un risque que la plupart des gens en dehors de l'industrie n'ont jamais envisagé. Le nom Infinity Ward était le marquis de la franchise Modern Warfare, mais le fait de ne pas livrer l'œuf d'or d'Activision aurait entraîné une vague qui a paralysé ceux qui se trouvaient sur son chemin. En regardant le succès de ce jeu et de la franchise dans son ensemble, il est facile de négliger la chance que Sledgehammer a prise.

Call-of-Duty-Modern-Warfare-3Grâce à la sortie de ce jeu, Sledgehammer Games s'est imposé comme un développeur de jeux AAA prééminent, et son prochain projet sera un autre titre à la première personne de Call of Duty – bien que quand et de quoi il s'agit exactement reste à déterminer voir. Et bien que le jeu Call of Duty à la troisième personne soit actuellement en sommeil, ne le comptez pas à l'avenir.

Pour l'instant cependant, Sledgehammer Games continue de croître et de prospérer. Depuis sa création, ses rangs ont gonflé à plus de 120, et étonnamment, son chiffre d'affaires est inférieur à 1 %.

"Nous avons établi des normes d'embauche très élevées et maintenons notre engagement à fournir un lieu de travail où les développeurs voudront rester pendant de nombreuses années", a déclaré Condrey. "Par conséquent, dans une industrie de haute technologie où le chiffre d'affaires moyen est d'environ 20 %, nous sommes très fiers que notre attrition indésirable reste à une fraction de 1 % de notre personnel chaque année."

Avec un seul jeu à son actif, Sledgehammer Games a encore un long chemin à parcourir pour s'imposer complètement. Mais avec l'industrie qui continue de changer et de pousser pour de plus grands jeux, ainsi que de nouveaux et plus puissants systèmes en cours de route, le jeune développeur va devoir imprimer plus de pièces de défi alors qu'il continue de pousser lui-même.

"Chaque match est difficile d'une certaine manière, c'est pourquoi je l'aime", a déclaré Schofield. « Qui ne veut pas être défié et poussé? C'est à ce moment-là que vous faites votre meilleur travail.

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