Critique de Civilization VI: Rise & Fall

Aperçu pratique de Civilization VI: Rise & Fall

‘Civilisation VI: Ascension et Chute’

PDSF $29.99

Détails de la partition
Produit recommandé par DT
"'Civilization VI: Rise & Fall' est une extension solide mais sûre du jeu de base."

Avantages

  • Ajoute la structure nécessaire au long jeu
  • Nouveau contenu de base solide
  • Des décisions plus cohérentes et intéressantes tout au long
  • La fidélité rend la carte encore plus importante

Les inconvénients

  • Les ajouts manquent de punch narratif
  • Toujours pas de congrès mondial ou équivalent

Il y a toujours eu une tension fondamentale au cœur des jeux Sid Meier's Civilization: les jeux doivent-ils raconter une histoire? Ou la mécanique doit-elle passer en premier? D'une part, chaque partie de Civilization crée une réimagination dynamique de l'histoire du monde, qui remixe des histoires familières lieux et visages de notre saga mondiale dans un nouveau récit - Shaka Zulu peut conquérir la France et construire la Statue de la Liberté en Lyon. Civilization est également une bête de jeu de stratégie lourde de règles, avec des chiffres à croquer et un seul gagnant. Il est devenu de plus en plus difficile de concilier ces deux objectifs expérientiels: être à la fois stratégiquement intéressant et cohérent sur le plan narratif plus un jeu dure longtemps, a laissé la série avec une inégalité célèbre jeux intermédiaires à tardifs.

Avec des actes d'ouverture solides et fiables, le projet de chaque extension majeure de Civ a donc historiquement tourné autour de a établi un ensemble d'objectifs plus raffinés et a donné au joueur quelque chose à faire en plus de cliquer sur "prochain tour" pour des centaines de années. Dieux et rois et Le meilleur des mondes a fait ça pour Civil V en y ajoutant l'espionnage, la religion, le commerce et le Congrès mondial. Sauf ce dernier, VI civile lancé avec toutes ces fonctionnalités, laissant sa première extension avec un bref plus nébuleux.

Ascension et chute remplit Civilisation VI avec une suite plus subtile de nouveaux systèmes qui font beaucoup pour lisser le jeu et fournir des décisions plus intéressantes tout au long, mais n'ajoutent pas grand-chose à l'histoire globale.

Guides connexes

  • Guide de stratégie Civ VI
  • Dirigeants et cultures Civ VI

L'ère du Verseau

Ascension et chuteL'ajout le plus important est qu'il décompose votre progression globale à travers l'histoire en « époques du monde », ce qui correspondent aux époques civiles individuelles (antique, classique, médiévale, etc.), mais de manière holistique pour l'ensemble de humanité.

Effectuer diverses actions dans le jeu vous rapporte des points "Score d'ère", qui sont comptés à la fin de chaque ère mondiale pour déterminer si votre civilisation passera la suivante dans un Âge sombre, normal, doré ou héroïque (étant un âge d'or plus puissant sortant d'un âge sombre), accordant une sélection de bonus de dévouement pour vous aider à définir l'avenir époque.

Comme le nom de l'extension l'indique, les âges sont destinés à capturer le flux et le reflux des cultures, mettant en évidence leurs périodes de gloire ou de lutte particulières. Les civilisations ont déjà naturellement tendance à culminer à différents moments du jeu, selon le moment où leurs capacités et unités uniques entrent en jeu, ce qui le formalise.

Les âges sont censés capturer le flux et le reflux des cultures, mettant en relief leurs périodes de gloire ou de lutte particulières.

Le système aide également les joueurs à se fixer des objectifs structurés entre des tâches individuelles telles que la construction d'une merveille et les conditions générales de victoire. Le tristement célèbre sort "juste un tour de plus" de Civ est enraciné dans la superposition d'objectifs à court et à long terme du jeu. Encore quelques tours jusqu'à ce que les pyramides soient construites, mais au moment où cela se produit, vous êtes presque prêt à nettoyer ce camp barbare à proximité, puis vous n'êtes qu'à quelques tours du déverrouillage. un nouveau gouvernement, et tout à coup, il est 3 heures du matin. Les âges atténuent la possibilité de prises de décisions sèches tout au long du jeu en vous assurant d'avoir des objectifs à moyen terme auxquels penser à tout moment.

Dans les cas extrêmes, cela peut conduire à de nouvelles façons de penser à votre stratégie, comme le fait de tanker intentionnellement une ère pour gagner un Dark Age en tant que Tamar. de Géorgie pour profiter pleinement de ses puissants bonus de dévouement lorsque vous rebondissez et gagnez un âge héroïque, qui confère plus bonus. En général, cependant, les âges ressemblent plus à une amélioration de la qualité de vie qu'à une nouvelle tournure. Cela crée de nouvelles façons d'exploiter et de penser à des choses que vous faisiez déjà, mais le système n'ajoute rien en soi.

Danger, Sid Meier !

Bon nombre des nouvelles rides plus petites dans Ascension et chute, telles que les "urgences" de fin de partie, traitent de la même manière les problèmes structurels de gameplay sans vraiment améliorer la fiction. Lorsqu'un joueur effectue l'une des rares actions puissantes telles que l'utilisation d'une arme nucléaire, convertir un ennemi ville sainte, ou conquérir une cité-état, le reste du monde a une chance de s'unir contre eux. Ceux qui acceptent le pacte ont un temps limité pour atteindre un objectif (comme libérer la cité-état capturée) et gagner un bonus permanent, au risque de se retourner contre lui et de rendre son adversaire qui a déclenché l'Urgence encore plus fort s'il échouer.

Le caractère long et ouvert de VI civile permet de faire boule de neige un avantage précoce dans une position inattaquable en fin de partie. Les urgences fournissent théoriquement un peu de frein contre les victoires galopantes, sans aucune évidence élastique. En pratique, leurs déclencheurs sont très circonstanciels, et ils finissent vraiment par encourager les autres joueurs à faire ce qu'ils devraient déjà et à s'unir pour arrêter un leader clair. Le risque et la récompense que présentent les urgences sont juste un peu trop subtils et ne sont pas vraiment à la hauteur de leur intention dramatique.

Maire de Flavortown

Après Ages, les gouverneurs sont l'ajout le plus marquant du jeu Ascension et chute. Débloqués et améliorés avec des titres de gouverneur associés à différentes politiques civiques tout au long du jeu, les gouverneurs ajoutent un élément de placement continu des travailleurs à la gestion de votre ville. Chaque gouverneur a des capacités uniques qui peuvent être davantage spécialisées au cours du jeu. Pingala l'éducateur, par exemple, peut aider à construire plus rapidement des bâtiments de théâtre ou de campus, tandis que Victor le castellan renforce vos défenses. Vous pouvez les mélanger entre les villes à volonté, bien qu'elles prennent plusieurs tours pour s'établir, ce qui donne un peu plus de poids à la décision.

Comme les quartiers, les tuiles de ville spécialisées introduites dans VI qui répartissent vos villes sur la carte en parties distinctes, les gouverneurs offrent aux joueurs un autre moyen de différencier les villes et de rendre chacune fonctionnellement unique au sein de leur empire. Bien que les districts soient permanents, les gouverneurs peuvent être déplacés pour répondre à vos besoins en constante évolution, comme amener Victor, un gouverneur en temps de guerre, à soutenir un nouveau front, ou envoyer Pingala, un gouverneur des sciences et de la culture, dans votre grand centre de production une fois que vous êtes prêt à commencer l'espace course. Ils sont également vulnérables à la falsification des espions, les désactivant pendant une période de tours avant que vous ne deviez les réaffecter - l'utilisation d'espions pour protéger nos principaux gouverneurs et districts contre le sabotage a préoccupé plusieurs de nos parties du milieu à la fin s'étire.

Les gouverneurs deviennent particulièrement importants à mesure que votre civilisation se développe, car ils sont la clé de voûte d'un nouveau mécanisme appelé Loyauté, qui remplace le système de bonheur de longue date. Les villes ont désormais un compteur de fidélité affecté par des éléments tels que leur bonheur général, la qualité de votre âge, la proximité avec vos autres citoyens et la présence d'un gouverneur. Lorsque la loyauté tombe trop bas, une ville peut se rebeller et devenir indépendante (avec ses frontières et ses unités devenant rouges comme des barbares). Les villes libres sont susceptibles d'échanger leur loyauté contre des civilisations proches exerçant une pression suffisante en raison de leur proximité.

Les villes qui se rebellent en raison d'une déconnexion croissante avec le continent sont une mécanique merveilleusement savoureuse.

Le passage à la loyauté n'a pas vraiment eu d'impact sur notre capacité à développer nos civilisations en jeu, mais le système fait de l'installation de villes sur des continents étrangers une proposition beaucoup plus délicate. Les nouvelles villes qui sont trop éloignées de l'étreinte rassurante de la patrie ne sont pas sûres, et leur loyauté s'annulera rapidement si vous n'installez pas de gouverneur. Capturer et tenir des villes ennemies pose également une proposition beaucoup plus délicate, surtout si elles ne se trouvent pas sur une frontière commune.

Les villes qui se rebellent en raison d'une déconnexion croissante avec le continent sont un mécanisme merveilleusement savoureux et constituent de loin l'ajout le plus juteux de Ascension et chute. En général, la loyauté maintient les frontières dynamiques en fin de partie, en particulier sans combat, et constitue un solide ajout mécanique.

En pratique, cependant, cela n'a souvent pas créé les nouveaux scénarios intéressants que nous espérions. Dans l'un de nos jeux, l'Allemagne a installé la petite ville de Hambourg à l'autre bout de notre continent. Incapable de conserver sa loyauté, le Hamburg est devenu indépendant, obligeant l'Allemagne à envoyer des troupes pour les remettre en ligne. Cependant, l'Allemagne ne pourrait jamais le faire longtemps, laissant finalement Hambourg comme une petite cité-État triste et en colère.

Le début de cet échange pourrait être l'histoire de la Révolution américaine, et les fans demandent depuis longtemps un mécanicien cela a permis de diviser les nations des joueurs, pour mieux refléter la croissance naissante et incohérente des nations réelles. Malheureusement, cette histoire ne peut pas tout à fait se dérouler selon les mécanismes actuels, car les villes indépendantes ne peuvent acquérir aucune agence ou personnage unique si elles sont laissées à elles-mêmes.

Notre avis

Pris purement en ses propres termes, Civilization VI: Ascension et chute étend avec succès le jeu de base avec un niveau de structure globale et de nouveaux des systèmes qui s'intègrent élégamment dans le jeu existant et le complètent avec des décisions plus cohérentes tout au long de. Cependant, nous ne pouvons pas nous empêcher de nous sentir un peu déçus dans l'ensemble, étant donné que de nombreuses extensions passées de la série ont forcé les joueurs à repenser complètement leur façon de jouer.

Dieux et rois et Le meilleur des mondes ajouté de toutes nouvelles façons de jouer Civil V. Ascension et chute améliore indéniablement VI civile comme un jeu, mais beaucoup plus subtilement. Courir avec l'élégance dérivée du jeu de société de Vrefonte des règles, VI cimente peut-être le rôle de Civ en tant que jeu d'abord et simulation historique ensuite. Ce sont des changements itératifs axés sur l'équilibre. Avec l'écurie de grands jeux de stratégie de Paradox comme Europe UniversalisIV et Rois croisés II se penchant sur une histoire alternative élaborée, Civ reste un jeu de société incroyablement élaboré. Ascension et chute est une évolution admirable dans cette direction, mais nous nous inquiétons si la partie la plus désordonnée de son caractère se perd en cours de route.

Existe-t-il une meilleure alternative ?

Non. Bien que la version complète de Civilisation V, y compris Le meilleur des mondes et Dieux et rois, offre une grande partie de la même expérience fondamentale que VI à une fraction du prix, Ascension et chute introduit de nouveaux éléments uniques dans la série.

Combien de temps ça va durer?

Comme toutes les extensions Firaxis, Montée et chute 'Les ajouts sont omniprésents et prolongent considérablement la durée de vie du jeu de base, en particulier en tant que plate-forme de modding. Vous rencontrerez son contenu tôt et souvent dans n'importe quel jeu, rafraîchissant instantanément le VI civile expérience pendant encore plusieurs années au moins.

Faut-il l'acheter ?

Si vous cherchez plus VI civile, Ascension et chute est une extension incontestablement solide du contenu du jeu de base, mais ses ajouts pourraient ne pas suffire à apporter civileV récalcitrants ou nouveaux joueurs.

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