"World of Warcraft: Battle for Azeroth" – Jeremy Feaselin haastattelu

World of Warcraft: Battle for Azeroth -elokuvatraileri

World of Warcraft on ollut olemassa 13 vuotta, ja franchising-sarjan tarina on mennyt ohi alkuperäisen reaaliaikaisen strategiapelin johtaneen örkkien ja ihmisten välisen kilpailun. Sisään World of Warcraft: Battle for Azeroth, MMO: n uusin lisäosa, Blizzard palaa tähän konfliktiin syvemmällä, keskittyneemmällä tarinalla, joka pyörii Azerothin loputtoman sodan ja sitä ohjaavien hahmojen ympärillä.

Puhuimme Blizzardin vanhemman pelisuunnittelijan Jeremy Feaselin kanssa klo Blizzcon 2017 saadaksesi lisää tietoa suurista ideoista pelien pisimpään jatkuneen saagan seuraavan luvun takana.

Digital Trends: Horden ja Alliancen välinen konflikti on Warcraftin historian ydin, mutta pelin näkökulmasta se ei ole vaikuttanut World of Warcraft merkittävästi viime vuosien aikana. Mikä sai suunnittelijat palaamaan siihen?

Tunnelma: WoW: n nykyisessä kaaressa olemme tällä hetkellä toisella planeetalla taistelemassa jumalia vastaan ​​panteonin takana ja mahtavan hyökkäyksen saapuessa.

Antorus. Minusta tuntuu, että kun kerrot tarinaa, pääset tähän pisteeseen, jossa sinulla on tämä katastrofaalinen finaali tarinakaari, johon olemme juuri törmänneet Illidanin ja Burning Legionin kanssa, ja siinä vaiheessa on tärkeää nollata asioita hieman bitti. [Meidän on] palattava sen ytimeen, miksi olemme sankareita, kenen puolesta taistelemme ja mikä tämä maailma on.

Aikaisemmin, kun aloitit seikkailusi World of Warcraftissa, pelastit Prinsessa Villisia Elwynnin maanviljelijälle ja välitit rakkauskirjeitä tilalla olevien lasten välillä. Autat örkkiviljelijää potkimalla peoneja Durotarissa. Nämä ihmiset muodostavat Azerothin maailman. Nämä ovat tarinoita siellä asuvista ihmisistä. He tekevät näistä ihmisistä tärkeitä meille. Heillä on merkitystä, kun menetämme heidät.

Jeremy FeaselBlizzard Entertainment

Kun olemme kaukana muilla planeetoilla taistelemassa jumalia vastaan, mielestäni on helppo unohtaa kaikki nuo mahtavat hahmot ja kuinka paljon he merkitsevät meille. Siihen kannattaa todellakin palata aina silloin tällöin ja muistaa, että siellä on taas ihmisiä Stormwind, joka todella, todella, todella välittäisi, jos Sylvanas tulisi sinne ja saisi tahtonsa mukaan kaupunki. Tämä on tilaisuutemme rakentaa noita ihmisiä, rakentaa heidän johtajiaan ja rakentaa mahtavaa poliittista juonittelua Anduinin, Sylvanan, Thrallin ja jopa Vol’jinin välille (hän ​​ei ole täysin poissa! Hän tulee takaisin!). Palaamalla noihin hahmoihin voimme lopulta kertoa mahtavia tarinoita tulevaisuuteen. Ne tekevät niistä merkittäviä ja todellisempia.

On todella syytä muistaa, että Stormwindissä on ihmisiä.

Tämä on myös World of Warcraftin ydintarina. Se on Warcraft-franchisingin ydin. Se oli alun perin Alliance vs. Lauma. Emme ole käsitelleet sitä merkittävästi klassisen WoW: n jälkeen. Kävimme siellä vähän Pandarian kanssa, mutta lopulta kyse oli panderalaisista. Emme todellakaan ole oli laajennettu Classicin jälkeen, joka keskittyi puhtaasti näiden kahden taistelevan armeijan politiikkaan ja kaikkiin ihmisiin, joihin heidän valinnat vaikuttivat.

Warfronts, uudenlainen tehtävä Taistelu Azerothista jossa Alliance vs. Horde kohtaavat, tulee olemaan Player-versus-Enemy (Co-op-taistelu A.I.), eikä pelaaja vastaan-pelaaja. Voitko puhua siitä, miksi päätit keskittyä puhtaasti tiimipohjaiseen tilaan kilpailukyvyn sijaan?

Tunnelma: Suuri osa väestöstämme nauttii PvP-sisällöstä. Suuri osa väestöstä nauttii PvE-sisällöstä. Emme välttämättä halua sekoittaa näitä kahta jokaisessa tapauksessa. Erityisesti "saarilla" halusimme tehdä molemmat. Meillä on kolme eri vaikeusastetta, meillä on aivan uusi A.I. joka pelaa paljon lähempänä pelaajia kuin tavallista Vau väkijoukot. He tekevät strategisia päätöksiä, he voivat päättää hyökkäävätkö vai puolustautuvat, he voivat tulla ja kiusata sinua jos pelaat erityisen hyvää A.I: tä vastaan ​​ilman, että sinun tarvitsee pelata peliä vastaan pelaajia.

Todellakin, tavoitteena tässä on luonnehtia toista ryhmää, eikä se aina ole pelaajia. Ne ovat usein hahmoja, kuten peikkoja, jotka etsivät oikeutta Vol’jinille, ja on tärkeää, että kerromme heidän tarinansa lauman ja liiton rakentamiseksi. Tämä laajennus on yksi niistä mahdollisuuksista; ei välttämättä pelkästään keskittyä pelaaja vastaan ​​pelaaja, vaan keskittyä ryhmittymä vastaan ​​ryhmä ja jäsenet, jotka muodostavat nämä ryhmittymät. Ja tehdä jokaisesta noista ryhmittymistä ja kaikista niissä olevista liittolaisroduista, jopa olemassa olevista - jopa kääpiöt ja Tauren ja peikot – rakentamaan heidät uudelleen kolmiulotteisiksi hahmoiksi, joilla on omat halunsa ja vaikutteita.

Halusimme tuon PvP-elementin saarille… mutta Warfrontsille, halusimme molempien ryhmittymien olevan samalla alueella, koska perustasi rakentaminen ja teknologioiden valitseminen ovat niin erityisiä ryhmällesi, jonka kanssa olet. Jotta kaikki nuo päätökset olisivat merkityksellisiä ja mielenkiintoisia, niiden täytyi olla jotain, jonka kanssa voit tulla yhteen ryhmänä ja sitten ajaa ulos ja tuntea olosi mahtavaksi. Usein sitä on erittäin vaikea saada selville PvP-ympäristössä, jossa molempien osapuolten on tunnettava samantasoinen rakentaminen ja toisilleen tuleminen. PvE-vastustajalla voimme hallita sinua kohti heittävien esineiden vaikeutta ja tehdä siitä aina hauskan kokemuksen.

Asettavatko Warfronts pelaajat tiettyihin rooleihin konfliktissa?

Feasel: Voit tehdä mitä haluat, kun astut Warfrontiin. Jos haluat olla se jätkä, joka ottaa alueen ja haluat tehdä enemmän taistelua, voit tehdä sen. Toistaiseksi pelitestauksessamme on ollut ihmisiä, jotka vain päättivät mennä hakkuun puuta, koska he halusivat antaa panoksensa omaan ympäristöönsä. Rehellisesti sanottuna se on aika katarsista. Menet liikkeelle, tunnet olosi peoniksi sisään Warcraft III, hakkaat puuta. Puupalkkisi nousee. Sitten palaat tukikohtaan, käännät puusi sisään ja saat ison palan yhden noista rakennuksista rakentamiseen. Sinusta tuntuu, että olet osallistunut vahvasti sotarintamaan.

Voit tehdä mitä haluat, kun astut Warfrontiin.

Haluamme tarjota erilaisia ​​tapoja, joilla voit pelata tässä nimenomaisessa tapauksessa, halusitpa sitten olla tukihenkilö vai etulinjan kaveri, tai vaikka haluaisit liittyä tukikohtaasi poistuvien voimien aaltoon auttaakseen heitä etenemään, voit olla se tyyppi. Voit olla se kaveri, joka huutaa kaikille ja sanoo: "Hei! Meillä on nyt tarpeeksi voimia! Nyt on aika! Kaikki liittykää kanssani puutehtaalla [ja] menemme tappamaan tämän toisen ryhmän!"

Olet puhunut paljon hahmojen kehittämisestä: Onko tavoitteesi Battle for Azerothin kanssa rakentaa suurempia hahmoja?

Feasel: Varma. Luulen, että näit sen Alexin [Afrasiabin] esityksessä [mitä seuraavaksi World of Warcraft] eilen. Meillä on viisi erilaista päähenkilöä, joita haluamme seurata laajennuksen aikana. Olet nähnyt jonkin verran Anduinin laajentumista ajan mittaan, olet nähnyt jonkin verran Jainan [Proudmooren] laajentumista ajan myötä, mutta todella ensimmäistä kertaa pystymme kohdistamaan valtavia tarinakaareja näihin hahmoihin, rakentamaan heitä eteenpäin hahmoina ja kertomaan heidän seuraavat luvut. tarinoita. Tämä on meille mahtava tilaisuus jatkaa näiden hahmojen rakentamista ja katsoa sitten, mihin tämä tarina vie jälkeenpäin, nyt kun he ovat edessä ja keskellä.

Keskityit voimakkaasti yhteen hahmoon Legionissa, nyt keskityt viiteen. Viet paljon tarinoita eteenpäin. Merkitseekö tämä paradigman muutosta World of Warcraft kertoo tarinoita?

Tunnelma: Luulen, että se on jatkoa tai evoluutiota loppupelin tarinalle, jonka teimme Legioona, jossa otimme Illidanin kaaren loppuun asti. Mielestämme se oli mahtava tarina, ja meistä tuntui, että se oli mahtava kaari koko laajennuksen ajan. Se kertoi hienon tarinan, antoi meille mahtavan finaalin, ja kun näet, mikä Illidanin kohtalo on, sanot: "Hienoa. Hyvä juttu. Se on mahtava finaali tälle nimenomaiselle hahmolle." Tämä on tilaisuus soveltaa samoja oppeja moniin muihin suuriin hahmoihimme World of Warcraft, jossa meillä on järkevä laajennuspaketti.

Blizzard ei ole asettanut julkaisupäivää "World of Warcraft: Battle for Azeroth', joka on parhaillaan kehitteillä. Tämä haastattelu on muokattu ja tiivistetty selvyyden vuoksi.

Toimittajien suositukset

  • Microsoftin 69 miljardin dollarin Activision Blizzard -sopimus estettiin väliaikaisesti Yhdysvalloissa.
  • Yhdysvaltain senaattorit ovat ilmaisseet huolensa Activision Blizzard -sopimuksesta
  • World of Warcraft yhdistää vihdoin Alliancen ja Horden
  • Blizzard-pelit iski myöhäisillan DDoS-hyökkäyksellä
  • World of Warcraftin kehitys keskeytettiin Activision-Blizzardin häirintäoikeudenkäynnin vuoksi