Vuoden uudelleenjulkaisun jälkeen Splitgate jatkaa portaaliaan eteenpäin

Meidän Livepalvelupelien nykyinen ikä, ei ole epätavallista, että verkkomoninpeli kehittyy radikaalisti päivitysten myötä. FortniteEsimerkiksi kimeera, joka käännyttää itsensä nurinpäin muutaman kuukauden välein. Epätavallista on kuitenkin se, että peli käynnistyy, epäonnistuu ja käynnistyy kokonaan uudelleen massiivisena menestyksenä vuosia myöhemmin. Juuri näin tapahtui Spligate vuosi sitten.

Sisällys

  • Ei tarpeeksi hyvä
  • Onnistunut uudelleenkäynnistys
  • Laajuuden muuttaminen
  • Tehokas kehitys
  • Vuosi kaksi

Moninpeliampuja, jota kuvataan ytimekkäästi nimellä "Halo meets Portal", lanseerattiin keskisuurten arvostelujen ja alhaisten pelaajien vuoksi vuonna 2019. Vaikka useimmat studiot ovat saattaneet vähentää tappioitaan ja siirtyä eteenpäin, kehittäjä 1047 Games päätti tuplata. Tuolloinen pieni joukkue viettäisi kaksi vuotta pelin parantamiseen ja lanseerasi sen uudelleen kesällä 2021 ja leimaa sen melkein kokonaan uudeksi peliksi. Sitoumus kannatti, as Splitgate Yhtäkkiä yli 600 000 latausta ensimmäisellä viikollaan ja laskeutui vuoden pelien listat tulee joulukuu.

Suositellut videot

Pelimaailma on muuttunut vuoden aikana sen jälkeen. Varsinkin, Splitgate on saanut hieman kilpailua siitä ampujasarjasta, jonka inspiraationa se on saanut: Halo. 1047 Gamesin kehitystiimi ei kuitenkaan näe sitä ongelmana. Digital Trendsin haastattelussa 1047:n toimitusjohtaja Ian Proulx selittää, että salaisuus SplitgateMenestys on aina ollut joukkueen kieltäytyminen hyväksymästä umpikujaa – sopiva filosofia peliin, jossa voit aina portaaliin mennä minkä tahansa tiesulun läpi ja jatkaa matkaa.

Ei tarpeeksi hyvä

Onko sinulla koskaan lapsena ollut nerokas idea pelistä, jonka olisit halunnut tehdä? Näin Splitgate alkoi. Ian Proulx oli vasta lukiolainen pelatessaanPortaali 2 ja haaveili ideasta ampujasta portaaleilla. Vuosia myöhemmin opiskellessaan tietojenkäsittelytiedettä Stanfordin yliopistossa Proulx teki itsenäisen tutkimuksen vanhempaa projektiaan varten, jossa hän oppi Unreal Engine 4:n. Ja mikä olisikaan parempi tapa oppia se kuin rakentaa peli, josta hän oli haaveillut kaikki nuo vuodet sitten?

Alkuperäinen prototyyppi Splitgate luotiin kolmessa kuukaudessa. Se oli pelistä karkea versio, jossa oli vain yksi kartta ja yksi ase. Alun perin portaaliase oli täysin erilainen esine, johon pelaajien piti vaihtaa, mutta se muutettiin nopeasti aina varustelluksi työkaluksi, jollainen se on nyt. Proulx huomasi nopeasti, että ideassa oli potentiaalia.

"Kysyin seitsemältä ystävältäni, joilla oli pelitietokoneet: "Voitteko tulla testaamaan tätä? Minun on varmistettava, että se toimii", Proulx kertoo Digital Trendsille. "Kukaan ei halunnut, koska meillä kaikilla oli finaalit opiskella, mutta sain heidät suostumaan 45 minuuttiin. Ja päädyimme pelaamaan noin viisi tuntia putkeen sinä päivänä.

Proulx palasi lopulta Standfordiin saadakseen maisterin tutkinnon ja samalla kehittäen epärealistisia taitojaan. Sillä hetkellä, kun se oli tehty, hän osui maahan ja muodosti 1047 Games kämppätoverinsa Nicholas Bagamianin kanssa. Vuoden 2019 versio Splitgate: Arena Warfare olisi 15 000 dollarin budjetti, joka kaikki tuli rahoista, jotka pari oli ansainnut kesäharjoitteluista. Pelin ensimmäinen versio julkaistaan ​​24. toukokuuta, mutta kaksikko ei koskaan odottanut, että se olisi osuma portilta.

"Vuoden 2019 julkaisun ei koskaan ollut tarkoitus olla tämä viimeinen, maailmanlaajuinen julkaisu", Proulx sanoo. "Meillä ei ollut budjettia siihen. Se oli paljon enemmän sitä, että omaksuimme mobiilipelaamisen tai teknologian käynnistyslähestymistavan, jossa sanottiin: "Otetaan vain elinkelpoinen vähimmäistuotteemme ulos" Jos meillä on todellisia käyttäjiä, jotka leikkivät tuotteellamme joka päivä, opimme ja iteroimme lisää virallisesti. Ja sitten kun se on hyvä, silloin alamme lohduttaa ja toivottavasti räjähtää - minkä päädyimme tekemään."

Hauskan pelin pitäminen ei riitä.

Alhaisista odotuksista huolimatta vuoden 2019 julkaisu oli alhainen. Se sai haalean reaktion kriitikoilta, eivätkä pelaajat vaikuttaneet kiinnostuneilta. Proulx sanoo, ettei hän ollut aluksi järkyttynyt - itse asiassa hän rohkaisi. Hän näki monet suurimmista valituksista ratkaistavissa olevina ongelmina. Joukkue viettää seuraavat kolme kuukautta pelaajien perehdyttämisen korjaamiseen, opetusohjelman lisäämiseen, matchmakingin säätämiseen ja paljon muuta.

Kolmen kuukauden käyttöiän jälkeen peli oli jo paremmassa kunnossa nopeiden päivitysten ansiosta. Proulx oli varma, että sen virallinen ensimmäinen kausi riittäisi kääntämään vuorovesi… mutta se ei tehnyt niin. Splitgate oli ratkaisevassa tienhaarassa: Sen joko täytyi parantua tai perustajat vain lopettivat sen.

"Suuri oppitunti meille oli, että hauska peli ei ole tarpeeksi hyvä", Proulx sanoo.

Onnistunut uudelleenkäynnistys

Portaalin kuvaaminen Splitgatessa.

1047-tiimi oli sitoutunut saamaan pelin toimimaan. Niin kauan kuin se näki edistystä eikä tasanteella, Proulx katsoi, ettei ollut syytä pysähtyä. Ja studio näki tämän työn tulokset vuosien kuluessa. Vuoteen 2021 mennessä pelin pelaajien pysyvyys oli kolminkertainen julkaisuhetkeen verrattuna. Joukkue näki pelin konsolin julkaisun myös valona tunnelin päässä. Alun perin vuodelle 2020 suunniteltu, mutta sisäisesti vuodelle 2021 siirretty Proulx katsoi, että se voisi toimia pelin läpimurtohetkenä, jos joukkue pystyisi pysymään kurssilla tarpeeksi kauan.

Vedonlyönti kannatti, kun Splitgate avataan uudelleen 13.6.2021. Vaikka tuskin kukaan maksoi ensimmäisestä julkaisusta mitään, uudessa versiossa oli murtohetki, kun se nousi sekä Steam- että Twitch-listalle. Se oli vasemman kentän yllätys ihmisille, jotka olivat kirjoittaneet pelin pois vuosia sitten, mutta se oli joukkueelle täysin järkevää – vaikka se ei osannut ennakoida, kuinka suuri pelin hetki olisi.

"Kaikki nuo pienet asiat laskevat yhteen, eikä meillä ollut niitä julkaisussamme vuonna 2019", Proulx sanoo. ”Vuonna 2019 meillä oli hauska peli, joka oli ainutlaatuinen, ja meillä oli kauheaa matchmakingia, kauheaa perehtymistä ja kauheaa edistymistä. Vuonna 2021 meillä oli huomattavasti hiottumpi versio pelistä, joka oli yhtä hauska, mutta parempi."

Proulx uskoo, että osa pelin menestyksestä vuonna 2021 johtui ajoituksesta. Siinä vaiheessa ensimmäisen persoonan ammuntakohtaus kaipasi jotain uutta. Call of Duty -pelaajat palasivat loppuun Warzone ja Halo Infinite sillä ei vieläkään ollut julkaisupäivää vuodelta 2020 lähtien. Splitgate oli vapaasti pelattava, ainutlaatuinen ja hauska, joten se oli paremmassa asemassa kääntää päänsä.

Meidän on muutettava tämä indie-peli AAA-peliksi.

Se kuitenkin käänsi muutaman liian monta päätä. Odottamaton menestys asetti jakoavaimen 1047:n pelisuunnitelmiin. Tuolloinen 20 hengen joukkue ei vain ollut varustautunut uusien pelaajien tulvaan, mikä pakotti heidät lykkäämään pelin virallista julkaisua 27. heinäkuuta 2021 määräämättömäksi ajaksi.

"Alkuperäinen suunnitelmamme oli käynnistää beta heinäkuun alussa, varmistaa, että kaikki toimii, ja sitten julkaista lopullinen tuote heinäkuun lopussa", Proulx sanoo. – Pelisuunnitelma on muuttunut radikaalisti. Osa siitä on palvelimet. Emme odottaneet räjähtävän niin nopeasti. Ajattelimme, että meillä olisi enemmän aikaa rakentaa tiimiämme. Tosiasia oli, että olimme neljän insinöörin tiimi, jonka taustalla oli puolitoista. Emme voineet käsitellä tällaista mittakaavaa nopeasti."

Laajuuden muuttaminen

Luonnos Splitgaten Abyss-kartasta.

Pelin menestyksen jälkeen 1047 Games osuisi joihinkin keskeisiin hetkiin. Ensinnäkin tiimi laajenee 20 henkilöstä 90:een. Studio saisi myös 100 miljoonan dollarin rahoitusta, mikä muuttaisi täysin hankkeen laajuuden lisäksi koko ajattelutavan.

”Metaliteettimme ei tällä hetkellä toimi kuin live-palvelutuote. Se toimii enemmän kuin "meidän on muutettava tämä indie-peli AAA-peliksi", Proulx sanoo.

Mikä siinä on niin epätavallista SplitgateSuurin uusintavuosi on se, että pelaajat ovat seuranneet muutosta reaaliajassa. Erityisen merkittävässä liikkeessä joukkue on tällä hetkellä pelin visuaalin uusiminen pala kerrallaan. Uudet vuodenajat ovat tuoneet muutoksia sen taiteen suuntaan, mutta vain yksi karttauudistus kerrallaan. Proulx sanoo, että se on välttämätön nyt, kun joukkue kasvaa; se ei vain halua näyttää Halo-liteltä.

Abyss: Classic vs Remastered Comparison

"Vanha sisältömme oli hämmästyttävä siinä, mitä se oli", Proulx sanoo. "Mutta kun katsot Splitgatevanhempaa sisältöä pelin kaltaiseen verrattuna Halo Infinite tai Call of Duty, se ei kestä. Näemme sen Twitter-kommenteissa ja Twitchissä, joissa ihmiset sanovat, että se näyttää vain hieman huonommalta versiolta Halosta. Tämä strategia toimii, kun olet indie-tiimi ilman budjettia. Sinun on leikattava kulmat ja kopioitava mitä muuta siellä on, koska sinulla ei yksinkertaisesti ole resursseja keksiä jotain ainutlaatuista ja uutta. Nyt kaikkien palkkaamiemme kykyjen myötä meistä tuntuu, että voimme keksiä jotain, mitä ei ole aiemmin tehty."

Halo Infinite on hieman elefantti huoneessa keskustelun aikana Proulxin kanssa. Sillä aikaa Splitgate oli hetkensä auringossa kesällä 2021, oli vaara, että se kaikki romahti vuoden lopussa, kun Halo Infinite lanseerattiin ilmaiseksi pelattavana moninpelinä. Miksi pelaajat jatkaisivat Halon inspiroiman pienimuotoisen indien pelaamista aidon asian sijaan?

Haluan nähdä Halo Infinite tehdä paremmin ja menestyä.

Proulx ei ollut siitä huolissaan. Hän koki, että kilpailu tekisi pelille hyvää, sillä se herättäisi kiinnostusta areena-räiskintägenreä kohtaan ja luo samalla laajempaa kerrontaa. Tiimi omaksui ajatuksen ystävällisestä kilpailusta – varsinkin kun entiset Halon kehittäjät todella liittyivät tiimiin.

"Olemme palkanneet äskettäin useita ihmisiä [kehittäjä] 343:sta, ja heillä on varmasti tunne siitä kilpailusta", Proulx nauraa. ”Minulla ei henkilökohtaisesti ole sitä – kannatan heitä yhtä paljon kuin meistäkin. Haluan nähdä Halo Infinite tehdä paremmin ja menestyä. Mielestäni se on genren kannalta parempi. Mutta joo, joillain ihmisillä on tuota kilpailua."

Tehokas kehitys

Splitgate olisi yksi keskeinen etu verrattuna Halo Infinite kilpailevana vuonna: paljon nopeampi kehityssykli. Halo Infinite on valtava peli, jonka sisällön tiekartta on alusta alkaen hakattu kiveen. Developer 343 Studios ei voi yksinkertaisesti tarjota uutta sisältöä muutamassa kuukaudessa, ja se vahingoittaa peliä pitkällä aikavälillä. Pelaajien turhautuminen on kasvanut sen julkaisun jälkeen, kun tärkeimmät ominaisuudet, kuten Forge-tila, putoavat jatkuvasti. Uusi tilat ja kartat ovat olleet harvassa myös, koska tiimillä on kiisteltyjä elämänlaadun perusominaisuuksia.

Emme halua muuttua suureksi AAA-koneeksi, joka ei voi liikkua nopeasti ollenkaan…

Kehitysvauhti ei voisi olla erilainen Splitgate juuri nyt. Ketterä kehitystiimi ottaa ominaisuuksia käyttöön salamannopeasti verrattuna. Esimerkiksi pelin kartantekijä kehitettiin ja julkaistiin kolmessa kuukaudessa nopean aivoriihen jälkeen. Se on Juggernaut-tila, joka käynnistettiin kesäkuussa, ajateltiin helmikuussa helpoksi projektiksi, jonka vasta aloitettu kehittäjä voi luoda vain muutamassa kuukaudessa.

Pääkuva 1047 Gamesin toimitusjohtajasta Ian Proulxista.
1047 Gamesin toimitusjohtaja Ian Proulx

Proulx uskoo, että joukkueen kyky kehittyä reaktiivisesti ja tehdä tiivistä yhteistyötä yhteisön kanssa löytääkseen uusia ominaisuuksia, joita fanit haluavat, on keskeinen osa pelin menestystä.

"Emme halua muuttua tästä suuresta AAA-koneesta, joka ei voi liikkua nopeasti ollenkaan, koska sillä on jo seuraavat kaksi vuotta suunniteltu", Proulx sanoo. ”Kaikki on rakennettu nopeaa liikkumista varten. Emme halua paljon prosesseja, byrokratiaa ja hyväksyntää. Haluamme todella antaa työntekijöillemme voimaa liikkua nopeasti, toimia itsenäisesti ja saada luovaa vapautta. Yritämme todella palkata ihmisiä ja päästä heidän tielleen. Jos saavutamme 150 ihmistä, mutta säilytämme uskomattoman korkean huipputason, uskon, että pystymme liikkumaan nopeammin kuin kukaan muu."

Proulx sanoo sen Splitgate on aina täysin suunniteltu vain yksi kausi etukäteen, ja tulevat kaudet piirretään vain erittäin korkealla tasolla (hänen mukaan yksi piste). Vaikka joukkue rakastaa tätä vauhtia, he toivovat pääsevänsä hieman organisoidummaksi pelin kasvaessa.

Vuosi kaksi

Kuten Splitgate bannerin uudelleenjulkaisuvuosi päättyy, tiimi katsoo jo eteenpäin. Se keskittyy nyt olevan pelin laajentamiseen sen sijaan, että kiirehtisi kohti jatko-osaa. Tärkeintä on, että hauskuutta parannetaan jatkuvasti Splitgate alan trendien jahtaamisen sijaan. Proulx huomauttaa, että 1047 ei ole jahtaa metaversaalista unelmaa tai haluat laittaa krypton peliin milloin tahansa pian.

Selkein suunnitelma tällä hetkellä on, että joukkue haluaa laajentaa pelin tarinaa, joka on tällä hetkellä olematon. Studio palkkasi äskettäin kirjailijan, joka on tällä hetkellä tutkimustilassa, kun Proulx etsii inspiraatiota muilta ampujilta ("Luulen Apex Legends tekee sen todella hyvin.") Vaikka tiukkoja suunnitelmia ei ole, Proulxilla on muutamia sääntöjä, kun se tulee laajentamaan maailmaa Splitgate.

"Ainoa tarina, joka minulla on ollut mielessäni, on se, että on kaksi asiaa Splitgate on", Proulx sanoo. "Numero yksi, Splitgate on urheilua. Se ei ole sota. Emme taistele galaksin pelastamiseksi. Ja toinen asia on, että se on myönteinen tulevaisuus. En halunnut sen olevan dystopiaa, jossa orjat taistelevat. Maailma on hyvässä paikassa!"

Splitgate-hahmot taistelevat keskenään

Se on idealistinen näkemys, jota emme yleensä saa karkeilta ensimmäisen persoonan ammuntapelaajilta, mutta se heijastaa optimistista henkeä, jota on autettu Splitgate kestä kaikkia vastoinkäymisiä vastaan. Proulx on alusta asti keskittynyt laserilla siihen, mitä peli voi olla, eikä siihen, mitä se ei ole. Jokainen este on ollut ratkaistava ongelma. Jokainen idea on mahdollisuus tehdä hauskempaa peliä. Vaikka 1047:llä on suuria suunnitelmia SplitgateTulevaisuudessa se ei aio menettää sitä energistä sarjaa, joka on tehnyt pelistä niin hauskan seurattavan kasvun.

"Vaikka meillä olisikin suunniteltu seuraava vuosi, realistisesti tiedän jo, että kaikki, mitä olen suunnitellut, tulee todennäköisesti olemaan täysin erilaista", Proulx sanoo.

Toimittajien suositukset

  • 5 vuotta julkaisun jälkeen konsolien Fortnitella on vihdoin opetusohjelma
  • Splitgaten kausi 2 saattaa vetää sinut pois Halo Infinitesta
  • Xbox Game Pass lisää tässä kuussa Stardew Valleyn, Halo Infinite -edut ja paljon muuta
  • Halo Infiniten moninpelissä on yksi jättiläinen (no, pieni) virhe
  • Halo Infinite ja Xbox saavat lisää esteettömyysominaisuuksia