Elämättömät palkat kalliissa kaupungeissa vaivaavat videopeliteollisuutta

Crunch on ollut yksi suurimmista aiheista videopelialan uutisissa viime vuoden aikana massiiviset studiolout vakiintuneilla studioilla, jotka seuraavat tiiviisti perässä. Toinen näihin asioihin liittyvä aihe, joka ei kuitenkaan ole saanut niin paljon huomiota, ovat kehittäjien alhaiset ja epäoikeudenmukaiset palkat vastineeksi heidän yhä vaativammasta työstään. Aivan kuten kriisin ja irtisanomisten ongelmat, kehittäjät pelkäävät puhua avoimesti siitä, koska he pelkäävät kostoa nykyisistä ja tulevista työmahdollisuuksista.

Sisällys

  • Sijainti vs. korvaus
  • Toimialojen välinen palkkaero
  • Nuoremmat kehittäjät kärsivät eniten

Kaikkien uutisten valossa, jotka koskivat työpajaa ja irtisanomisia studioissa, Beck Hallstedt herätti keskustelun kehittäjille maksetaan sietämätöntä palkkaa Twitterissä, ja he käyttävät Gearbox Softwaren laadunvarmistustyötä (QA) etuna. esimerkki.

Suositellut videot

heidän laadunvarmistushenkilöilleen maksetaan 10 dollaria/tunti, luultavasti ilman etuja.
he ansaitsevat parempaa.@GameWorkers@GWU_Dallaspic.twitter.com/5eqlJZPRSE

- becca~ hallstedt~??? (@beccahallstedt) 28. maaliskuuta 2019

He jatkavat sanomalla: "Tiedän, että crunch on iso asia kritisoitavaksi peleissä, mutta olkaa hyvä ja puhukaa myös siitä, kuinka huonot palkat ovat. Ihmiset asuvat autoissaan ja ottavat lainaa maksaakseen vuokraa tämän jutun takia.

He osoittavat tietoja Maksuskaala, jossa Gearbox Softwaren keskipalkka on 54 000 dollaria, mutta tämä luku ei ole koko kuva. Tämä keskiarvo on otettu pieneltä ihmisryhmältä - Gearbox Softwaren tapauksessa 10 -, jotka ilmoittivat tulonsa. Jotkut näistä henkilöistä ovat korkean tason suunnittelijoita, jotka tienaavat jopa 105 000, mikä nostaa keskipalkkaansa korkeammaksi kuin se on.

On myös monia muita tekijöitä, jotka on otettava huomioon, kun puhutaan pelialalla kohtuullisesta korvauksesta. Digital Trends haastatteli kehittäjiä saadakseen lisätietoja tästä ongelmasta ja ongelmista, jotka liittyvät elämiskelpoisen palkan maksamatta jättämiseen.

Sijainti vs. korvaus

Monet pelistudiot sijaitsevat suurissa kaupungeissa, kuten San Franciscossa, Los Angelesissa, Seattlessa ja New Yorkissa. Tämä tekee elinkustannuksista paljon korkeammat kuin muualla maassa. Koska monet studiot eivät anna henkilöstönsä työskennellä etänä, kehittäjien on asuttava kaupungissa tai muutettava paikkaa löytääkseen jatkuvaa työtä. Vuokra, ruoka, kuljetus ja joskus jopa opintolainat ja sairaanhoito voivat vaikuttaa elinkustannuksiin.

Hallstedt on työskennellyt freelance-konseptitaiteilijana yli kolme vuotta, ja heidän ensimmäinen työpaikkansa oli 2D-taiteen harjoittelu Korkeajänniteohjelmisto Chicagossa.

"Minua palkattiin 12 dollarilla tunnissa, ja olen rehellisesti tyytyväinen harjoittelupaikkaan Keskilännessä. Opin yhtä paljon kuin osallistuin, ja siellä olevat taiteilijat käyttivät aikaa ohjaaessaan minua sopeutumaan studioon", he sanoivat. "Se oli hienoa, ja näiden taiteilijoiden anteliaisuus on ohjannut koko uraani."

Muutama viikko harjoittelun päättymisen jälkeen Netherrealm Studios otti yhteyttä ja pyysi Hallstedtiä lähettämään ansioluettelonsa konseptitaiteilijana. Haastattelun aikana heille tarjottiin töitä Epäoikeudenmukaisuus 2 normaaliin 9 kuukauden määräaikaiseen sopimukseen. Heidän saamansa tarjous ei ollut lähelläkään sitä, mitä he kuvittelivat sen olevan.

Palkka oli 11 dollaria tunnissa, mikä oli 1 dollaria vähemmän kuin heidän aikaisempi harjoittelupaikkansa oli tarjonnut, paitsi että tämä olisi kokopäiväinen sitoutuminen. "Tämä ei sisältänyt mitään etuja, ja minut voitiin irtisanoa milloin tahansa (mikä on melko normaalia), kun taas ylitöistä maksettaisiin puolitoista aikaa. Soitin heille ja yritin neuvotella korkeammalle, toivoen vain saavuttavani 15 dollaria tunnissa, mutta he pysyivät paikallaan”, Hallstedt selittää. ”Otin tehtävän vastaan, koska tiesin monien muiden tavoin, että Netherrealm Studios on Chicagon ainoa AAA-studio. Se voi avata muita mahdollisuuksia, ja he tietävät, että he voivat saada uusia tutkintoja noilla alhaisilla hinnoilla sen vuoksi.

Hallstedt oli siellä viimeisten yliopistovuosiensa välillä noin 5 kuukautta. Hallstedt päätti sopimuksen ennenaikaisesti keskittyäkseen salkun kehittämiseen seniorivuoden aikana. Seuraavana keväänä Blizzard palkkasi heidät apulaistaiteilijaksi World of Warcraft hintaan 25 dollaria tunnissa; mikä on noin 52 000 dollaria vuodessa.

Se ei ole huono palkka verrattuna kansallisiin keskiarvoihin, mutta kuten Hallstedt havaitsi, sijainnilla on merkitystä. "Tämä ei kuulosta kovin pahalta ennen kuin huomaa, että yhden makuuhuoneen vuokra tällä alueella alkaa noin 1 800 dollarista. Mutta tämä ei ole sellainen tarjous, jolle vastavalmistunut sanoo "ei". Muutin Kaliforniaan 2 viikon sisällä valmistumisesta ja tiesin heti, ettei minulla ollut varaa asua siellä.”

Hallstedtille tarjottiin asua tarjotussa asunnossa ensimmäisen työkuukauden aikana, ja hän sai muuttopaketin, joka kattoi suurimman osan heidän kustannuksistaan ​​maan halki. Tarjoukseen sisältyi myös 10 % lomabonus sekä tulosperusteinen voitonjako, mutta verot veivät lopulta suuren osan rahasta.

He pystyivät ostamaan auton, joka oli heille alueella välttämätön, ja maksamaan vakuuden heidän erittäin kallis ensimmäinen asuntonsa, mutta vasta lainattuaan useita tuhansia dollareita heiltä perhe. "Jos en olisi voinut tehdä sitä, en tiedä, olisinko voinut perustella muuttaa sinne."

Alun perin Hallstedt jakoi kahden makuuhuoneen ystävänsä kanssa ja muutti myöhemmin pieneen juniorihuoneeseen työhön liittymättömän ystävän kodista noin tunnin päässä töistä. He sanovat, että tämä oli ainoa tapa säästää tarpeeksi rahaa muuttaakseen takaisin kotiin Keskilänteen 10–11 kuukauden jälkeen, koska heidän mielenterveys oli "liian pimeä".

Stressi rahan säästämisestä yrittäessäni sopeutua paikkaan, jossa tiesin, ettei minulla ole varaa asua, oli liikaa

”Halusin saavuttaa vuoden tai enemmän, mikä on melko tavallista, mutta siitä oli tullut tuhoisaa krooniselle masennukselleni. Stressi säästää rahaa yrittäessäni sopeutua paikkaan, jossa tiesin, ettei minulla ole varaa asua, he sanoivat. ”Tapasin siellä todella uskomattomia, intohimoisia, empaattisia, luovia, hauskoja ihmisiä, ja kaipaan heitä monia. Noilla seinillä on paljon todella upeita ihmisiä."

Kaiken tämän lisäksi heille tarjottiin viidennen opiskeluvuoden aikana täyspäiväistä paikkaa Telltale Gamesissa tekstuuritaiteilijana, josta heidän olisi pitänyt jättää kesken. Studio sanoi, että Hallstedt oli lähettänyt "yhden parhaista tekstuuritaidetesteistä, joita he ovat koskaan saaneet".

Mutta tarjottu palkka ei heijastanut sitä, varsinkin kun otetaan huomioon, että työpaikka oli San Franciscossa. "He tarjosivat minulle 50 000 dollaria vuodessa. Yhden makuuhuoneen vuokra oli tuolloin keskimäärin hieman yli 4 000 dollaria kuukaudessa.

"Se yritys ansaitsi polttaa, miten se kohteli alamme parhaita siellä. Kirjaimellisesti pelien parhaat ihmiset kävelivät sisään ja ulos tuosta ovesta joka päivä, ja monet heistä kärsivät siitä edelleen. Vittu Telltale."

Toimialojen välinen palkkaero

Freelance-työ toimi heille hyvin, mutta se ei ollut puhdasta onnea. Suuren seuraajakunnan ja esitettävän portfolion saaminen oli iso pelin muuttaja. Valitettavasti se ei ole niin täydellinen kuin miltä se kuulostaa. Hallstedt ei voi sitoutua projekteihin ilman rahoitusta, koska heillä on vielä noin 80 000 dollarin opintolainavelkaa ja sairausvakuutus maksetaan omasta pussista.

Valitettavasti kaikkien niiden uhrauksien vuoksi, jotka monet joutuvat tekemään, toiset päätyvät lopettamaan alan kokonaan. Päätuottaja, joka pyysi pysyä nimettömänä, ansaitsi 40 000 dollaria vuodessa pelaamisesta 175 000 dollaria vuodessa kuluttajaruoka- ja juomayhtiölle, vaikka työtehtävissä oli samanlaiset vastuut.

Heidän alkuperäinen palkkansa päätuottajana nousi lopulta 60 000 dollariin, mutta se tapahtui kuuden vuoden aikana vuotta yrityksessä, jonka "voitot olivat miljoonia ja jonka [omisti] Tencent", monikansallinen kiinalainen yritys.

"He saivat minut tekemään kaiken. Sosiaalisen median hallinta, tulosanalyysi, sisällönhallinta, crunch-tunnit ja UX/UI-suunnittelu heidän verkkosivustoilleen toimiston kanssa. Keskimääräinen työviikko oli noin 50 tuntia, ehkä 55 päivystysviikonloppuhätätilanteissa”, he lisäsivät.

Peliteollisuus lainasi minulle kestämättömiä palkkoja ja sai minut yleensä rikki, tuskin kellumaan

"Periaatteessa peliteollisuus lainasi minulle kestämättömiä palkkoja ja yleensä sai minut rikki, tuskin kellumaan. Sitten kun hain muihin yrityksiin, saamani palkkatarjoukset olivat aina kuusinumeroisia. Joten jätin alan."

Nuoremmat kehittäjät kärsivät eniten

Monet nuoremmat kehittäjät, jotka ovat freelancereita ja yrittävät ansaita nimeä itselleen, joutuvat käsittelemään samanlaisia ​​tiesulkuja.

Espanjalainen taiteilija on harjoittanut pelien kehitystä lähes neljä vuotta. He kertoivat meille, että ylempien roolien kysyntä on paljon suurempi kuin junioritehtävien kysyntä, mikä johti siihen, että kymmenet kehittäjät lähettävät ansioluettelonsa lyhyelle listalle paikkoja.

Toinen kehittäjä otti yhteyttä ja kertoi meille, ettei studio ole vieläkään saanut palkkaa työskenneltyään siellä heinäkuun 2018 jälkeen. He työskentelivät kellon ympäri freelancerina ja sivutöissä, ja suurin osa heidän selviytymisestä oli täysin riippuvainen ystävien ja perheen tuesta.

”Rannekanava ja useat mielenterveysesteet tekivät kaiken taiteellisen työn tekemisen studion ulkopuolella erittäin vaikeaksi. Suuri osa työstäni – mukaan lukien useita teoksia, joista olen erittäin ylpeä ja haluan esitellä portfoliossani – on edelleen piilossa NDA: n takana”, he sanoivat. "Mietin, tuleeko se koskaan julkaisuun, kun otetaan huomioon, että studion työntekijät tulivat ja menivät pyöröovityyliin."

Pelit, kuten Tomb Raiderin nousu, Far Cry: New Dawn, ja Battlefield V oli ulkoistanut osan kehityksestään yrityksille, joihin monet nuoremmat kehittäjät päätyvät. Millaista on työskennellä heille.

Tomb Raiderin nousu

Nimetön kehittäjä, joka työskentelee suuressa kiinalaisessa videopelien ulkoistamisyrityksessä, sanoo, että siellä he ovat nähneet uransa parhaita ja huonoimpia kehityskäytäntöjä. "Asiakkaita, jotka ovat luovia ja tukevia, vastaan ​​asiakkaita, jotka kohtelevat taiteilijoita kirjaimellisesti kuin numeroa laskentataulukossa ja tiimiä kokoonpanolinjana."

Suurimmalle osalle junioreista maksettiin 6 000 CNY kuukaudessa, mikä on 4 950 verojen jälkeen. Nykyiset valuuttakurssit muuntavat sen noin 8 600 dollariksi vuodessa. Suurin osa kehittäjistä elää palkasta palkkaan.

Nuoremmat kehittäjät päätyvät usein lähtemään kahden tai kolmen vuoden kuluttua, yleensä kiinalaisten mobiilipelistudioiden "saalismetsästyksen" vuoksi, koska he tarjoavat vähintään kaksi kertaa nykyisestä palkastaan.

"Koska Kiinassa on niin paljon ihmisiä, tuoreista taiteen tutkinnon suorittaneista ei yleensä ole pulaa tappio, joten päädymme valtavaan määrään "alipalkattuja" junioreita", kehittäjä kertoi Digital Trendsille.

Pelialan ongelmissa on monia kerroksia, jotka jäävät usein huomiotta. Kuten Hallstedt äskettäin sanoi Viserrys, yksityisen sektorin työntekijöillä Yhdysvalloissa on laillinen oikeus puhua palkoista, ja palkkojen läpinäkyvyyden puute hyödyttää vain yrityksiä.

Elämättömät palkat, joita pelialan työpaikat maksavat joissakin maan kalleimmista kaupungeista Nykyisten ja entisten työntekijöiden avoimuuden puute ovat asioita, jotka on ratkaistava osoitettu.

Organisaatiot kuten Game Workers Unite, ja alan lisääntynyt pyrkimys ammattiliittoihin auttavat kehittäjiä saamaan yritykset vastuuseen huonoista käytännöistään ja asettamaan nämä asiat yleisön silmiin. Se on ensimmäinen askel – mutta jos nämä ongelmat halutaan korjata, se on ensimmäinen monista.

Toimittajien suositukset

  • Double Dragon Gaiden ei ole helppo nostalgiasyötti. Se on täysi retro-keksintö
  • Summer Game Festin show-stealer ei ole se peli, jota odotat
  • Kun PVE-tila on peruutettu, Overwatch 2 ei vain ole minulle sopiva peli
  • Zelda: Tears of the Kingdom ei ole ainoa tässä kuussa katsottava peli
  • Square Enixin ilmainen tekoälypeli ei myy minulle tekniikan voimaa