Lähes vuosikymmenen jälkeen GenDesignin perustajan Fumito Uedan on melkein aika tehdä jotain muuta kuin tehdä Viimeinen vartija.
Ueda, rakas suunnittelija, joka tunnetaan erittäin vaikutusvaltaisista peleistään, Ico ja Kolossin varjo, toimittaa kauan odotetun projektinsa, ViimeinenSuojelija,PlayStation 4 -pelaajille. Vietettyään yhdeksän vuotta pelin tekemiseen, pelin pääsuunnittelija Ueda, tosiasia, että ihmiset voivat todella pelata, ei vielä tunnu todelliselta.
"Se ei ole vielä uppoutunut siihen tosiasiaan, että olemme valmiit", Ueda sanoi tällä viikolla Digital Trendsin haastattelussa. "Se on edelleen kanssani. Minulla on se ikuinen tunne. Koska työskentelimme sen parissa niin kauan, sanon, että on vähän surullista, että se on ohi, ja että emme aio enää aktiivisesti työskennellä sen parissa. Mutta samalla olen todella helpottunut, että olemme saaneet sen valmiiksi, ja nyt se on pian kaikkien käsissä.
"Valehtelisin, jos sanoisin, että en tuntenut minkäänlaista painetta... mutta yritän olla ajattelematta sitä."
Myös pelaajat ovat helpottuneet, se on luultavasti reilua sanoa. Vuosikymmenen kehitystyön aikana oli aikoja, jolloin monet spekuloivat Viimeinen vartija ei koskaan näkisi päivänvaloa. Team Icon kaksi edellistä titteliä, Ico ja Kolossin varjo, keräsi omistautuneen fanikunnan minimalistisilla, tarinoillaan, fantastisilla maailmoillaan ja outoilla hahmoillaan. Sisään Ico, pelaajat ohjaavat poikaa, jolla on sarvet, kun hän pakenee oudosta linnasta, johdattaa kädestä näppärää, sekavaa tyttöä ja taistelee hirviöitä vastaan, jotka yrittävät siepata hänet matkan varrella. Sisään Kolossin varjo, yksinäinen soturi matkustaa laajaa maata hevosen selässä metsästäen jättimäisiä kivisiä hirviöitä ja tappaen niitä. Molemmat pelit ovat olleet erittäin vaikuttavia seuraaville pelisukupolville ja ovat tehneet sai pelaajat kehittämään mielenkiintoisia suhteita tekoälyohjattuihinsa seuralaisia. (Kyllä, se on"sukupolville”, monikko. Molemmat Ico ja Shadow of the Kolossi julkaistiin alun perin PlayStation 2:lle.)
Viimeinen vartija valloitti pelaajien mielikuvituksen samanlaisilla lähtökohdista. Pelissä nimetön poika yrittää paeta raunioituneesta, suurelta osin tyhjästä kaupungista valtavan myyttisen olennon nimeltä Trico, osittain koiran ja osittain linnun, avulla. Konsepti on selvästi puhunut pelaajia, mutta näin pitkän ja kuoppaisen kehityksen jälkeen on vaikea olla ihmettelemättä: Can Viimeinen vartija täytä koskaan odotuksia?
Vastaus tähän kysymykseen on Uedan mielestä poissa hänen käsistään. Luojana hän sanoi yrittävänsä pitää huolen siitä, kuinka hänen pelinsä otetaan vastaan.
"Valehtelisin, jos sanoisin, että en tuntenut minkäänlaista painetta tai minulla ei ollut odotuksia tekemiäni pelejä kohtaan, mutta yritän olla ajattelematta sitä", hän selitti. ”Yritän olla vaikuttamatta minuun, koska se on loputonta, kun alat päästää sen sisällesi, ja jokainen päiväsi on tavallaan huolia, tiedätkö? Molemmat kanssa Ico ja Kolossin varjo, Mielestäni on reilua sanoa, että ne eivät olleet vakiopelejäsi, jotka hyväksyttiin laajalti tuolloin, tuon aikakauden aikana. Mutta tavoittelin todella ainutlaatuista peliä, ja kannan näkemystäni ja ideaani näiden kahden pelin kanssa. Joten se on sama kanssa Viimeinen vartija samoin, ja tietysti olen iloinen, jos ihmiset ymmärtävät sen ja ehkä liittyvät siihen, ja se on laajalti hyväksytty. Mutta joo, tietenkään, se ei johdu siitä, ettenkö tunteisi painetta tai odotuksia ulkopuolelta."
"Olemme pystyneet saamaan päätökseen pelin, joka pysyy hyvin, hyvin uskollisena alkuperäiselle visiolle."
Vaikka ulkopuoliset tekijät ovat pakottaneet Viimeinen vartija muuttaakseen paljon matkan varrella, Ueda sanoi, että se on edelleen se peli, jonka hän ja Team Ico suunnittelivat. Kehitystien kolhuja, kuten se, että tiimi siirsi kehitystyön PlayStationilta 3 PlayStation 4:lle, muutti asioita esimerkiksi siitä, miltä peli näyttää, mutta ei mitä se tuli.
"Minulle on selvää, että alkuperäinen visio ja ydinidea alusta alkaen, vaikka näin pitkä aika on kulunut, ei ole muuttunut", Ueda sanoi. "Olemme pystyneet saamaan päätökseen pelin, joka pysyy hyvin, hyvin uskollisena alkuperäiselle visiolle."
Viimeinen vartija on ollut pitkä ja myrskyisä kehityssykli. Ueda jätti Sonyn ja Team ICO: n vuonna 2011 ja sanoi tuolloin, että julkaisijan päätös lykätä peliä sai hänet tekemään niin. Hän perusti uuden studion, genDESIGN, vuonna 2014 joidenkin entisten Team ICO -jäsenten kanssa, ja samana vuonna yritys otti vastuulleen Viimeinen vartija, työskentelee Sonyn kanssa sopimusperusteisesti.
Mutta huolimatta ilmeisistä vaikeuksista, joita Uedalla, Sonylla ja Team ICO: lla oli aikanaan Viimeinen vartijaKehityksen vuoksi hän ja tiimi eivät koskaan halunneet jättää projektia johonkin muuhun – vaikka he olisivat ajoittain saaneet olla huolissaan siitä, saisivatko he sen koskaan päätökseen. Väistämättä tuli esiin muita pelikonsepteja, Ueda sanoi, mutta hän ja Team Ico olivat täysin sitoutuneita Tricoon ja Viimeinen vartija. Tämä sitoumus vei heidät yhdeksän vuoden kehityksen läpi.
Mitä tulevaisuuteen tulee, Ueda ei todennäköisesti väisty videopeleistä muiden harrastusten vuoksi Viimeinen vartija on kauppojen hyllyillä. Hän sanoi Viimeinen vartija ja hänen näkemyksensä pelistä ei syntynyt halusta yrittää rohkaista pelaajia muodostamaan suhde tekoälyyn luonne, vaan pikemminkin kehitys siitä, mikä oli mahdollista interaktiivisessa välineessä, toisin kuin perinteisessä mediassa, kuten elokuva. Hänen mielestään hänen seuraava ideansa voisi olla tutkia enemmän pelien kehitystä.
"Olen melko varma, että seuraava asia, jonka parissa työskentelen, on pelimuodossa. Sen minä sanon", Ueda sanoi. ”Toivon, että voin luoda jotain, jolla on matalampi pääsyn este. Mutta kun sanon sen, en halua, että se ymmärretään väärin "oh, se on helppo peli" tai "satunnainen" peli tai vastaava.
"Olen melko varma, että seuraava asia, jonka parissa työskentelen, on pelimuodossa."
– Tarkoitan tällä, että monet nykyaikaiset pelit voivat olla hyvin taitopohjaisia. Olipa kyse ohjaimen syötöstä tai reagoivuudesta, ne voivat olla erittäin teknisiä. Ja se on joillekin ihmisille hieman pelottavaa. Ja siksi, että minulla on alempi pääsyn este ja eräänlainen "löysä" muoto, joka ei ole sinulle niin tiukka, tuntuu siltä, että ehkä se on paikka, johon menen seuraavaksi.
"Vain siksi, että se on sitä, haluan sen vaikuttavan yhtä paljon, ja jätän a pitkäkestoinen vaikutelma pelaajaan itseensä ja saa hänet tunteisiin ja matka. En tiedä, onko tämä määritelmä sille, mitä haluan työstää seuraavaksi, mutta mielikuva tai tunne, joka minulla on, on, että haluan sen olevan jotain sellaista."
Toimittajien suositukset
- Edes HBO: n The Last of Us ei pysty täysin hallitsemaan videopelisovitusta