Haastattelu Infocomin perustajan Dave Leblingin kanssa

Infocomin kansikuva

Yhdeksänvuotiaat silmäni tuijottivat luonnonvalkoista "kiveä" isäni kädessä; Wishbringer-kivi, joka pystyy toteuttamaan omistajalleen seitsemän toivetta. Tämä Infocomin klassisen tekstiseikkailun fyysinen ilmentymä vangitsi nuoren mielikuvitukseni. Aiemmin pelit olivat minulle Paalupaikka ja Pac-Man. Tässä oli kuitenkin kivi, joka saattoi täyttää toiveet. toiveita! Se oli pakattu suoraan peliin. Brian Moriartyn nerokkaat palapelit hämmensivät vielä kehittyvää ymmärrystäni englannin kielen vivahteisiin, mutta muistin pitämisestä. tuo kivi ensimmäistä kertaa ja kuvitellen sen tarjoamia mahdollisuuksia on nyt yhtä voimakas kuin silloin, kun se tapahtui 25 vuotta sitten.

Dave Lebling
Dave Lebling

Pikakelaus helmikuuhun 2013, vain muutama päivä ennen 35-vuotissyntymäpäivääni. Istun Dave Leblingin kanssa, Infocomin perustaja ja joidenkin studion tunnetuimpien hittien luoja – mm. Piilevä kauhu, henkilökohtainen suosikki – seuraavana aamuna hänen ja entisen toverinsa jälkeen Imp Marc Blank sai kunnian uraauurtavasta työstään pelien kehitystilassa vuoden 2013 D.I.C.E. Palkinnot. En voi olla ajattelematta sitä ensimmäistä kohtaamista 

Toivontuottaja kun Lebling ja minä juttelemme, vaikka haastattelu alkaa ilman pienintäkään mainintaa Infocomin paikasta historiankirjoissa.

Suositellut videot

Game Makerista Gameriin

"Peli, jota pelaan eniten, on World of Warcraft”, Lebling sanoo innostuneena, kun häneltä kysytään tämän hetkisistä pelitottumuksistaan. ”Olen harrastanut MMO: ta pitkään. Olin kova EverQuest-pelaaja; Olin kiltassa yhdellä palvelimella, joka teki kaiken huippusisällön, ja pääsin juuri siihen pisteeseen, etten halunnut uhrata aikaa. Kuuluminen huippuluokan raiding-kiltaan EverQuest tarkoitti käytännössä sitä, että sinulla oli toinen työpaikka. Se oli vain liikaa. Niin kauan kuin sitä kesti, se oli hauskaa."

Lebling myöntää olevansa killan jäsen, mutta hänelle Vau ei ole sosiaalinen peli. Hänen mielestään yhä suositumpi MMORPG on suurelta osin yksinpeli, kunnes pääset hyökkäämään.

"Sisään Warcraft Pysyin poissa kaikenlaisista hyökkäyksistä", hän sanoi. "Olen vain satunnainen pelaaja; Teen kaiken, mitä voit tehdä ilman hyökkäyksiä. Joten minulla on erittäin korkealuokkaiset varusteet sellaiselle, joka ei tee ratsia." 

Mainitsen, kuinka hauskaa on kuulla hänen puhuvan niin asiantuntevasti online-keskeisestä pelistä, kuten Vau kun Infocom tarjosi kaikkea muuta kuin. Sellaiset tekstiseikkailut, joita Lebling ja hänen työtoverinsa auttoivat popularisoimaan, kehitettiin aikana ennen Internetin olemassaoloa sellaisena kuin me sen tunsimme. Hämmästyttävää kyllä, eri Infocomin perustajat keksivät edelleen tapoja lisätä sosiaalista elementtiä leikkiinsä, vaikka tuolloin se oli vain paikallisten verkostojen yhteydessä.

”Yksi MUDDLEssa, kirjoittamamme kielessä, oli mielenkiintoista Zork siinä, että sillä oli [kyky] lähettää tavaraa edestakaisin [verkon yli]. Luulen, että [toinen Infocomin perustaja Marc Blank] laittoi pienen moduulin kuunnellakseen sitä”, Lebling selittää.

Infocom aloitti toimintansa MIT-laboratoriossa vuonna 1979, kun Lebling loi ensimmäisen pelinsä Marc Blankin, Bruce Danielsin ja Tim Andersonin kanssa. Zork. Peliä myytiin yli miljoona kappaletta. Infocomin tekstiseikkailut olivat välitön hitti tuolloin nuorella videopelialalla. Activision osti Infocomin myöhemmin vuonna 1986, mutta siirtyminen oli vaikea. Graafisesti riippuvaisten pelien lisääntyminen kotikonsoleissa ja tietokoneissa merkitsi tekstiseikkailujen syrjäytymistä nopeasti, siihen pisteeseen, että Activision nosti oikeuteen väittäen, että Infocomiin oli käytetty liikaa hankinta. Studio suljettiin virallisesti vuonna 1989, vaikka tulevat vaikeat ajat eivät olleet huolissaan takana oleville nuorille, vitsimiehille MIT-opiskelijoille. Zork.

Toiveentuajan kivi
Toiveentuajan kivi

”Joten joku – yksi meistä, usein – voisi lähettää pelille viestin. Viesti oli vain koodi, joten suoritimme koodin etänä. Tämä oli ennen kuin kukaan ajatteli turvallisuudesta mitään. Voisimme salakuunnella ihmisten tekemistä; se oli vain käyttöjärjestelmän ominaisuus. Kirjoitit vaikeaselkoisen merkkijonon, ja kaikki, mikä tuli [soittimen] päätteestä, tuli ulos päätteestäni. Hienoa oli, että voit lähettää koodin. Joten jos haluat turhauttaa jotakuta, voit kääntää kytkimen ja sanoa "siirrä se esine sinne", joten yhtäkkiä huoneeseen ilmestyi jokin [pelaaja] etsimä esine. Myöhäiset illat huijaamassa.”

Ilmeisen typeryyden löytäminen

Ensimmäinen Infocom-nimi, johon todella rakastuin, oli Steve Meretzkyn "vakava" peli, A Mind Forever Voyaging. Pelaat tekoälynä, joka pystyy hyppäämään ihmisen elämään eri kohdissa simuloidussa tulevaisuudessa. Nuori mieleni ei voinut käsittää kaikkea, mitä tapahtui, mutta Meretzky maalasi ikimuistoisen maailman käyttämällä vain sanoja. Omaperäinen kielenkäyttö, johon Infocom-pelit perustuivat (ja joka auttoi tekemään niistä mieleenpainuvia kokemuksia), oli, kuten Lebling kertoo, hyvin pitkälti ajan tuotetta.

”Se oli asia, josta me jossain mielessä tulimme kuuluisiksi: esiintuleva typeryys. Joskus se ei tullut esiin, se oli siellä alusta asti."

"Sisään Zork, sinun piti kaivaa hiekkaan löytääksesi… aarteen, luulen. Aiemmin, jos kävi tuuri, löysit lapion, ja se oli tarkoitettu esine, jolla piti kaivaa”, Lebling muistelee. ”Joten sanoisit ”kaivaa”, ja jos sinulla olisi lapio – koska lapioon [on ohjelmoitu tarvittava] työkalupala – peli poimiisi lapion ja sinä kaivaisit lapiolla. Jos sinulla ei olisi lapiota, se etsisi jotain muuta työkalupalalla. Ja koska joku muu palapeli tarvitsi sitä, käsissäsi oli työkalu.

Lebling naurahtaa muistellessaan loputtomasti viihdyttävää haastetta, jonka ohjelmointi MUDDLEssa esitti. "Joten se [tulkisi "kaivaa"-komennon], luulisin aivan loogisesti, "kaivaa käsin". Vastaus, kun et kaivanut oikealla asialla, oli: "Kaivaminen [asia, jolla yritit kaivaa] on hidasta ja tylsää.” Joten siinä luki: ”Käsin kaivaminen on hidasta ja tylsää.” Se on tavallaan huono vitsi, mutta kaikki haukkuivat se. Joten pidimme sen sisällä, vaikka olisimme voineet muuttaa sen sanomaan jotain… käsille ominaista.

”Se oli asia, josta me jossain mielessä tulimme kuuluisiksi: esiintuleva typeryys. Joskus se ei tullut esiin, se oli siellä alusta asti."

Tuntuu Tunteella

ByrokratiaTaas ajatukseni alkavat vaeltaa. Byrokratia on toinen Infocomin klassikoista, joka jätti jäljen. Seikkailun tekstin toimitti ei kukaan muu kuin Douglas Adams, Mr. Liftoauton opas galaksiin hän itse. Se ei kuitenkaan ollut Adams-linkki, joka tarttui minuun; se oli laatikon sisällä oleva tavara, fiilikset. Infocom-pelit pakattiin usein fyysisiin esineisiin – kuten Wishbringer-kiveen – jotka olivat yksi osa pelin sisäisen sisällön fyysinen ilmentymä, yksi osa lisätietojen toimittajasta ja yksi osa kopiota suojaa.

Lebling hymyilee, kun mainitsen jatkuvan rakkauteni tunteita kohtaan. “Takaraja oli ensimmäinen peli, jossa oli tunteita. Se oli salapoliisi. Jos olet mysteeri- ja salapoliisitarinoiden fani, tiedät, että taustaa ja esittelyä on aina paljon. Se vain jatkuu kirjassa sivu toisensa jälkeen, mutta meillä ei ollut tilaa niille." Se on melko terävä ratkaisu ongelmaan rajoittaa kuinka paljon tietoa voidaan välittää pelaajalle. Anna nämä tiedot painetuissa materiaaleissa ja tee niistä pelin kannalta merkityksellisiä.

"Toinen asia on, että [toinen Infocomin perustaja Marc Blank] oli löytänyt uusintapainoksia alkuperäisistä tunnepeleistä, jotka Dennis Wheatley-niminen herrasmies kirjoitti 1930-luvulla. Tapa, jolla työskentely on, oli… dekkari, vain tavallinen kerronta, mutta oli myös asioita, jotka vaikuttivat siihen. Asiakirjat, haastattelut… Luulen, että ensimmäisellä oli todella hiukset."

Lebling selittää, kuinka interaktiiviset Wheatley-mysteerit loppuivat vuosikymmeniä ennen kuin ne herätettiin henkiin 70-luvulla. Blank löysi ja rakastui välittömästi ensimmäiseen, eikä hänellä ollut ongelmaa jakaa se innostunut Infocom Imps -kollegoilleen, jotka kaikki olivat jo tietoisia interaktiivisen toiminnan mahdollisuuksista viihde. Kun Takaraja Hiottiin, se osoittautui täydellisesti sopivaksi sellaiseen bonussisältöön, jonka Blank löysi Wheatleyn työstä. Siten, Takaraja aineistopakkaus syntyi.

Takaraja"Näin se alkoi. Meillä oli myös loistava mainostoimisto. Kaikki muistavat Infocomin mainokset, mutta he tekivät myös pakkaamisen. Joten jätimme heidät irti tästä ajatuksesta. He rakastivat sitä tietysti”, Lebling sanoo. "Se oli niin menestys. Sellainen menestys. Joten sanoimme: "Ooo, tehdään se uudestaan." Aina kun pelasimme peliä, kysyimme itseltämme, "Okei, mitkä fiilikset tulevat olemaan?" Ajan myötä niistä alkoi tulla enemmän ja enemmän paperinohut. Infocom alkoi mennä alamäkeen ja sitten Activision ei oikein ymmärtänyt näiden tunteiden tarkoitusta. Ne olivat kalliita. Summa, jonka voisimme käyttää, laski edelleen."

Tunteista syntyi myös orgaanisempi lähestymistapa kopiosuojaukseen, jossa tiettyjen pelin sisäisten pulmien ratkaisemiseen tarvitaan osa laatikon sisällöstä. Se oli järkevä lähestymistapa aikana, jolloin verkkosekit eivät olleet mahdollisia, mutta kuten Lebling kertoo, se oli todella tiivistetty mukavuuskysymykseen. "Ajattelimme, että levyn kopiosuojaus, joka peleissä oli silloin yleensä ollut, oli vain valtava kipu. Jos muistan oikein, se oli erityisen huono Apple II: ssa, koska vanha Apple II DOS oli vain outo. Sinun piti pohjimmiltaan kirjoittaa… oma levymuoto. Se oli vain kamalaa.

– Meillä oli tapana vitsailla, ettemme koskaan myyneet Italiassa enempää kuin yhtä peliä, ja se riitti.

"Halusimme sanoa: 'Okei, me teemme [kokemuksestasi] paremman, jos sinulla on tunne, että se on kopiosuojaus.' Voit kirjoittaa ylös. mitkä ovat vastaukset ja kerro ystävillesi, ja he voivat piraatilla pelin – ja monet tekivätkin – mutta tämä on meidän tapamme sanoa, ettei sinun pitäisi tehdä että. Kutsuin sitä ennen kuin pystytin yhden metrin korkean aidan. Se toimi meillä aika hyvin. Pelimme olivat kuitenkin laajalti piraattisia. Meillä oli tapana vitsailla, että emme koskaan myyneet enemmän kuin yhtä peliä Italiassa, ja se riitti. Se on ongelma, jossa hyökkäys on aina puolustuksen edellä."

Uuden sukupolven inspiroiminen

Tämä ei tietenkään ole Leblingin huolenaihe; Infocomin perustaja työskentelee edelleen tietokoneiden parissa, mutta peleistä on tullut enemmän harrastus kuin harrastus. Tällä hetkellä hän työskentelee ohjelmoijana brittiläisessä puolustus- ja ilmailuyhtiössä BAE Systemsissä. Hän myöntää olevansa kiinnostunut kokeilemaan Kävelevä kuollut, Matkaja kourallinen muita, mutta D.I.C.E. kunnia ei sytyttänyt mitään vanhoista haluista, jotka johtivat Infocomin luomiseen. Lebling arvostaa edelleen luovasti hedelmällistä ajanjaksoa elämästään, jonka hän vietti yrityksessä, ja hän rakasti tunnustusta, vaikkakin hetkellistä, että D.I.C.E. Palkinnot toimitettu.

Infocom - Dave Lebling ja Marc Blank”Se oli todella jännittävää… katsoa yleisöä ja nähdä, että merkittävä osa siellä olevista ihmisistä todella seurasi mukana. He pelasivat näitä pelejä, he olivat saaneet vaikutteita niistä. Se on hauskaa!" hän sanoi minulle. "Se on kuin olisi kirjallinen inspiraatio jollekin. On vaikea sanoa tarkalleen, mikä tunne oli, mutta tässä ovat nämä ihmiset, jotka pelasivat näitä pelejä ja samaistuivat siihen, mitä teimme. Se oli mahtavaa."

On taas vuosi 1987 ja seison isäni vieressä, kun hän esittelee minulle ToivontuottajaFesteronin kaupunki. Pieni muovinen kivi on nyt tiukasti kädessäni ja toivon yli kaiken, että saisin edes hetken kurkistuksen todellisuuteen tämän kiehtovan pienen virtuaalimaailman takana. Yli kaksi vuosikymmentä myöhemmin toiveeni toteutui. Kiitos Davelle, Marcille, Stevelle ja heidän lakkaamattoman luoville yhteistyökumppaneilleen, jotka ottivat kaikki tärkeät ensimmäiset kompastusaskeleet kohti tämän toiveen täyttämistä tulevaisuuden pelaajien maailmassa.