Epätodennäköisen Final Fantasy -spinoffin sisällä tuo aika unohtui

Tiesitkö, että Square Enix julkaisi retrohenkisen beat 'em upin, joka perustuu Final Fantasy XV vuonna 2016?

Sisällys

  • Retro Revenge
  • Ryhtyä tappeluksi
  • Työskentely Square Enixin kanssa
  • Taakse katsoessa
  • Trendi, joka ei koskaan alkanut

Jopa kovat Final Fantasy -fanit eivät ehkä muista unohdettua peliä nykyään hyvin, mutta se on melko piilotettu helmi. Nimetty Kuninkaan tarina: Final Fantasy XV, epätodennäköinen spinoff-peli julkaistiin ennakkotilausbonuksena Final Fantasy XV. Se seuraa kuningas Registä, kun hän kertoo Noctikselle nukkumaanmenotarinan Ultrosin, hirviömäisen kristallivarkaan, kukistamisesta, joka saa demonit kutemaan kaikkialla Insomniassa ja Duscaessa. Käytännössä se on sivuttain rullaava beat 'em up, joka osoittaa kunnioitusta klassisille tappelupelaajille samalla kun se toteuttaa Final Fantasyn taikuutta, vihollisia ja paljon muuta.

King's Tale: Final Fantasy XV on nyt saatavilla ilmaiseksi!

Vaikka Kuninkaan tarina kestää vain tunnin, eikä siinä ole yhteistoimintaa, se on hiottu ja innostava kokemus, jota Final Fantasy -fanien ei tule unohtaa. Oli miellyttävä yllätys löytää tämä syvältä ruuhkassani ennen tätä

viisi vuotta sen erillisjulkaisusta, mutta sen olemassaolo herätti myös monia kysymyksiä.

Suositellut videot

Miten tämä projekti syntyi? Miksi se on niin kiillotettu? Ja miksi tämänkaltaisia ​​lyhyitä, mutta suloisia pelejä ei ole käytetty innostamaan faneja merkittäviin pelijulkaisuihin? Puhuin Cord Smithin, vastaavan tuottajan ja projektin luovan johtajan kanssa oppiakseni sen historiaa ja kuinka tämä unohdettu Final Fantasy -spinoff liittyy kaikkeen Dead Islandista Universumin mestarit to Vieraita asioita.

Pohjimmiltaan tämä on tarina kunnianhimoisesta markkinointitoimistosta, joka loi uudenlaisen pelin monen studion avulla tiukalla budjetilla. Ja kaikki alkaa siitä Kuollut saari 2.

Retro Revenge

2010-luvun puolivälissä Smith työskenteli luovassa toimistossa nimeltä Platform. Tämä virasto tuottaa usein kuvakaappauksia ja trailereita, joita käytetään videopelien markkinoinnissa. Noin aikaanKuollut saari 2 oli kehitteillä ja julkaistiin, Smith ja muut kanavamarkkinointiin osallistuvat ihmiset osoitteessa yritys pohti, voisiko se tehdä retropelin, jota markkinointi voisi käyttää merkittävän pelin myymiseen peli.

Smith väitti, että se oli mahdollista, mutta ajatteli, että se oli tehtävä oikealla tavalla huonon pelin välttämiseksi. Hän löysi pelinkehitys- ja animaatiokumppaneita luodakseen pienen mutta tyydyttävän retropelin, joka voisi liittyä tuolloin pian julkaistavaan. Kuollut saari 2.

Vaikka hänen kentällä oli korkea budjetti, Kuollut saari 2 kehittäjä Deep Silver ja Platform hyväksyivät sen. Smithin ja hänen kumppaninsa piti nyt rakentaa jotain, mitä ei ole tehty paljon ennen eikä ole tehty paljon sen jälkeen. "Tietenkin, se oli promootiopeli, mutta laitoimme sen konsoliin ja pidimme sitä todellisena peliprojektina", Smith kertoo Digital Trendsille.

Pelaaja potkaisee vihollisen Dead Island Retro Revenge -pelissä.

Sitä suunnitellessaan Smithillä ja hänen kehityskumppaneillaan ei ollut pelattavaa rakennetta Kuollut saari 2. He saivat luvuittain erittelyn siitä, mitä pelin piti olla, ja lisätietoa, josta he voivat saada. Tämän ponnistelun tulos oli Dead Island: Retro Revenge, on-rails beat 'em up Dead Islandin universumissa.

"Rakastan ottaa jonkun toisen IP-osoitteen ja tehdä jotain, joka kunnioittaa sitä ja kunnioittaa heidän tekemisiään. mutta yllättää heidät sillä, mihin voimme viedä sen rajoituksistamme huolimatta”, Smith selittää. Lopulta Deep Silver ja Smith olivat innoissaan siitä, miten Retro Revenge osoittautui. Mutta oli ongelma: Kuollut saari 2 ei koskaan vapautettu.

Kuollut saari 2 ei päässyt julkaisemaan, mutta Dead Island: Retro Revenge teki, joten he laittoivat sen kokoelmaan”, hän selittää. "Se oli sääli, koska emme nähneet sen saavuttavan sitä, mitä varten sen rakensimme. Sen ei koskaan pitänyt olla se ennakkotilauskampanja, jonka halusimme."

"Tietenkin, se oli promootiopeli, mutta laitoimme sen konsoliin ja kohtelimme sitä todellisena peliprojektina."

Sillä aikaa Retro Revenge lopulta oli sotkuinen käynnistää, koska ikuisesti viivästynyt Kuollut saari 2Se teki pysyvän vaikutuksen Square Enixiin, jonka kanssa Platform myös työskenteli. Square Enix päätyi kysymään Platformilta, voisiko se saavuttaa sen, mitä he halusivat tehdä Retro Revenge: Täysi retropeli, jota voidaan käyttää ennakkotilauksena.

Tämä ajatus hyväksyttiin ja lopulta siitä tuli Kuninkaan tarina: Final Fantasy XV. Kuten Smith selkeästi ilmaisi: "Kuninkaan tarina luultavasti ei olisi koskaan tapahtunut, ellemme olisi tehneet Dead Island -projektia ensin." Nyt Smithin ja hänen kehityskumppaneidensa oli keksittävä, kuinka tämä peli kootaan.

Ryhtyä tappeluksi

Kuninkaan tarina sen kehitti koalitio, johon kuuluivat Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation ja Powerhouse Animation, ydintiimit, jotka tekivät Retro Revenge mahdollista tekemällä yhteistyötä etänä. Nyt heidän täytyi sopia siitä, mitä he tekevät Final Fantasy XV Yhteyden pitäisi olla, ja Square Enix pyytää tappelua, joka ei ollut raiteilla.

"Aluksi emme olleet varmoja käytettävissä olevasta ajasta ja budjetista", Smith selittää. "Katsoimme muita tapoja hyökätä sitä vastaan, kuten pieni RPG-kokemus tai 16-bittinen road trip -tyyppinen seikkailu. Mutta lopulta kaikki todella halusivat tappelun, ja [Square Enix] oli tämän idean takana. Meille se oli kuin "Hyvä on, tuplaamme. Meillä ei ole aikaa Retro Revenge, mutta aiomme tehdä isomman ja paremman pelin."

King Regis käy läpi Unettomuuden A King's Tale: Final Fantasy XV: ssä.

Smith arvioi sen Kuninkaan tarina syntyi noin yhdeksässä kuukaudessa, mikä on vaikuttava saavutus täysin varustellulle, joskin lyhyelle, retro beat 'em upille. Onneksi kaikkien studioiden väliset suhteet ja intohimo Final Fantasy -projektin parissa työskentelyyn teki prosessista sujuvamman kuin se olisi voinut olla.

"Kaikki juoksivat maahan", Smith sanoi. "Powerhouse aloitti suunnitelmien toimittamisen yhdessä yössä, ja Empty Clip oli mukana, ja he olivat kuin "joo, me voimme tehdä tämän". Sitten vain yhdistesimme järjestelmiä järjestelmien päälle prototyyppien tekemisen aikana."

Mitä tulee pelaamiseen, kehittäjät valitsivat kolmesta lähteestä: Classic beat 'em ups, kuten Double Dragon, Final Fantasy XV, ja Batman: Arkham -pelit. Jotkut ikonografiat on lainattu klassisista beat 'em upeista, kuten terveyspisarat ovat joskus kalkkunan jalka, jossa on yksinkertainen kolmen kehyksen animaatio, joka ei normaalisti toimisi Final Fantasy peli.

"Jos olisimme ajatellut, että meillä olisi vain yhdeksän kuukautta aikaa tehdä tämä, emme ehkä olisi tehneet mitään tätä hullua."

Vaikka nuo klassiset pelielementit ja ikonografia olivat perusta, kehittäjät ymmärsivät, että Arkhamin taistelun rytminen tunnelma tekisi taistelusta paljon paremman. Pelaajat voivat nopeasti teleportata vihollisille, kutsua kumppaneita, jotka voivat tehdä lisävahinkoa, ja käyttää taikuutta. Se on nopeatempoinen beat 'em, joka on yllättävän syvä ja tyydyttävä vain yhdeksässä kuukaudessa tehtyyn peliin.

"Jos olisimme ajatellut, että meillä olisi vain yhdeksän kuukautta aikaa tehdä tämä, emme ehkä olisi tehneet mitään tätä hullua", Smith teoriassa. "Mutta projekti olisi ollut tylsä, jos emme olisi olleet sitä. Sanoimme myös, että jos emme innovoi ja tee jotain uutta, niin miksi sitten teemme sitä?

Työskentely Square Enixin kanssa

Kun yleisnäkemys oli selvä, piti työskennellä Square Enixin kanssa ja saada kaikki hyväksyntä. Kehittäjät valitsivat esiosan iltasataman tarinan, jotta heillä olisi paljon vapautta suunnitteluvalinnoissaan ja he voisivat tuoda vihollisia klassisia Final Fantasy -pelejä sen lisäksi, mikä oli sisällä Final Fantasy XV.

Square Enix tarjosi jättimäisen sanaston jokaisesta Final Fantasy -hirviöstä, jota kehittäjät saattoivat käyttää. Sieltä tiimit valitsivat, mitkä hirviöt ja hahmot hyväksyivät, tekivät pikselitaidetta ja lähettivät sen takaisin Japaniin hyväksyttäväksi. Vaikka Smith ajatteli, että tämä hyväksyntäprosessi olisi "painajainen", koska he sotkeutuivat Square Enixin luomiseen, se sujui itse asiassa sujuvasti.

"Powerhouse oli tehnyt niin laadukasta työtä, ja [Square Enix] oli sen faneja Retro Revengelaatua, joten kun lähetimme malleja, ne palasivat hyväksyttyinä hyvin pienin muutoksin”, hän muistelee. "Kauhea hyväksymisprosessi ei hidastanut meitä, mitä voi tapahtua, kun olet tekemisissä minkä tahansa lisensoidun kiinteistön kanssa."

Square Enixin tuki antoi heille myös pääsyn julkaisijan tuotantoputkeen pelitestauksesta lopulliseen lähetyksen hyväksymiseen. Yllättäen kehittäjillä ei ollut pääsyä aikaiseen Final Fantasy XV rakentaa, vain demon alfa, jossa on viitemateriaalia Behemothin kaltaisille hirviöille.

Konseptitaidetta Behemothille A King's Tale: Final Fantasy XV.

Heillä oli tietoa tarinasta ja laajennettu universumisisältö, kuten elokuva Kingsglaive: Final Fantasy XV, mutta he eivät koskaan saaneet pelata koko peliä aikaisin. "Luulen, että jos olisimme valinneet 16-bittisen matkan tai jotain, joka olisi yrittänyt tehdä uudelleen osan pelistä, olisimme saaneet tarvita enemmän näkyvyyttä siinä", Smith selitti. "Rehellisesti sanottuna, vaikka meillä olisi pääsy, en usko, että meillä olisi edes ollut aikaa pelata sitä."

Kehittäjät tekivät Kuninkaan tarina ilman paljon Square Enixin mikrohallintaa, mikä teki tiimistä itsevarman intohimoisen. Ainoa todellinen haittapuoli oli lyhyt aika, jonka he joutuivat kehittämään peliä. Se julkaistiin lopulta marraskuussa 2016 ennakkotilausbonuksena GameStopissa Pohjois-Amerikassa.

Taakse katsoessa

Kehittäjät olivat tyytyväisiä siihen Kuninkaan tarina sai huomiota ja kattavuutta, että beat 'em up pienestä studiosta ei aina ole taattua, mikä johtui sen Final Fantasy XV yhteys. Vaikka se tehtiin lyhyessä ajassa ja se oli teknisesti olemassa vain toisen pelin mainostamiseksi, Kuninkaan tarina on kiistaton viehätys, koska kehittäjät välittivät.

"Kyllä, voit käyttää sitä myynninedistämiseen. Kyllä, se on ennakkotilauskannustin. Mutta emme lähesty sitä sillä tavalla, koska monille ihmisille se halventaa sitä, mitä rakennamme", Smith kuvaili. ”Olemme rakentamassa sinulle retro Final Fantasy -peliä, eikö niin? Rakennamme peliä. Siitä tuli koko joukkueelle hyvä fiilis. Ei ollut kuin olisimme tehneet mainoksen jostakin."

Yksi ominaisuus, jonka Smith toivoi heidän voineen toteuttaa, oli yhteistyö, vaikka se jäisikin taistelukeskeisiin Dream Battles -peleihin, joihin pelaajat pääsevät pääsemään pääjuttunsa voittamisen jälkeen. Hän toivoo myös, että jotkin olentojen käytökset olisivat hieman järeämpiä ja luovampia ja että visuaalisia tehosteita olisi enemmän, mutta hänellä ei ole pahaa tahtoa tätä projektia kohtaan. Pelin lyhyen kehitysajan vuoksi nämä säädöt eivät olleet mahdollisia.

Kaikki kolme kutsua A King's Tale: Final Fantasy XV: ssä
Näihin kutsuihin pelissä käytetty taide.

"Kun tulet tuoreeksi projektista, sinulla on kaikki, minkä puolesta taistelit ja jonka suhteen jouduit tekemään kompromisseja", Smith selittää. "Mutta sitten pelasin sitä kuin vuosi myöhemmin ja sanoin: "Voi luoja, tämä peli on todella hyvä." Se on niin paljon parempi kuin muistan. koska olin niin pakkomielle asioihin, joihin emme koskeneet, että halusin olla parempi, että menetin käsityksen kaikista asioista, jotka toimivat oikein.”

Kuninkaan tarina saisi lopulta erillisen julkaisun 1. maaliskuuta 2017, jonka voit silti saada ilmaiseksi PS4:llä ja Xbox One. Powerhousen animaattorit ovat animoineet fantastisia esityksiä Netflixille, kuten Castlevania ja Universumin mestarit: Ilmestyskirja.

"Rakennamme peliä. Siitä tuli koko joukkueelle hyvä fiilis. Ei ollut kuin olisimme tehneet mainoksen jostakin."

Empty Clip Studios teki lisää retrohenkisiä sidoksia, kuten Kamurochon kadut ja NHL 94 Rewind. Samaan aikaan Platform jatkoi markkinointimateriaalien luomista Square Enix -peleille, ja Smith muutti pois Los Angelesista ja perusti kehittäjän Inevitable Studios. Kuninkaan tarina on nyt taustapeilissä, vaikka Smith ja hänen kehityskumppaninsa olisivat halunneet tehdä sen uudelleen.

"Toivomme oli, että ehkä saisimme Final Fantasyssa toisen mahdollisuuden mennä tekemään tämä uudelleen ja todella keinua aitoja kohti", Smith selittää. "Et koskaan tiedä, ehkä se tulee toisen kerran. Haluaisin ehdottomasti käyttää tilaisuutta tehdä toinen."

Trendi, joka ei koskaan alkanut

Olosuhteet Kuninkaan tarina kehitys ja julkaisu olivat epätyypillisiä, ja Smith korosti, kuinka sen luominen erosi tavallisesta pelikehitysprojektista.

"On outo tilanne tehdä se vähittäiskaupan projektina markkinointikäteen", hän myöntää. "Se on erilainen paine kuin pelkkä pelin julkaiseminen indie-kehittäjänä, koska olet sellaisen järjestelmän alla, jonka alla useimmat ihmiset eivät kehitä pelejä. Pidin meitä onnellisina, että saimme yhteistyötä ihmisten kanssa, jotka saivat sen ja kunnioittivat meitä ja tukivat meitä."

"Kukaan ei halua halpaa, vesitettyä versiota pelistä, jota rakastaa tai jota hän odottaa rakastavansa."

Lopulta kehittäjät saivat erityisiä Super Nintendo -kasetteja Kuninkaan tarina ja kulkivat eri tavoin eri projekteihin. Kuninkaan tarina tuntuu niin ainutlaatuiselta, että on hieman yllättävää, ettei tämä ole yleisempi käytäntö alalla. Smithillä on ajatuksia miksi.

"Jos ajattelee sitä julkaisurakenteen kannalta, markkinointi, PR, kanavamarkkinointi ja myynti toimivat yhdessä", hän selittää. "He ovat kaikki käden ulottuvilla kehityksessä, mutta useimmilla heistä ei ole kokemusta kehittämisestä. Joten vaikka he haluaisivat tehdä sen, he eivät ehkä tiedä, miten se tehdään tai kenen puoleen mennä."

Kuningas Regis kertoo Noctisille seikkailuistaan ​​hänen ollessaan nuorempi elokuvassa A King's Tale: Final Fantasy XV.

Smithillä oli tarpeeksi kokemusta kehitystyöstä ollakseen kärjessä Retro Revenge ja Kuninkaan tarina ja kokoaa yhteen studiot, joihin hän voi luottaa kehityksen aikana. Muut kehittäjät ja heidän markkinointiosastonsa eivät välttämättä pysty siihen valmiudet käymään läpi vaivalloisen prosessin organisoimalla ja löytämään oikeita joukkueita, vaikka ne halusi. Julkaisijoiden on myös luotettava kaikkiin mukana oleviin, jos he ulkoistavat projektin.

"Heidän täytyy antaa sinulle paljon uskoa, koska se ei ole halpaa", hän vakuutti. "Jos teet sen halvalla, ammut itseäsi jalkaan. Kukaan ei halua halpaa, vesitettyä versiota pelistä, jota rakastaa tai jota hän odottaa rakastavansa. Mielestäni lähestymistapamme siihen oli oikea, ja minusta tuntui tuolloin, että se olisi voinut kääntyä muihin asioihin."

Erityisesti Smith kertoi pitching a Vieras juttus-projektin Netflixiin sen valmistuttua Kuninkaan tarina. Se ei kuitenkaan koskaan toteutunut, ja Smith päätyi lähtemään Compulsion Gamesille. Sillä aikaa Kuninkaan tarina tuntui siltä, ​​että se olisi voinut aloittaa trendin, se ei tehnyt, ja on nyt yksi omituisimmista AAA-franchising-spinoffeista koskaan.

Sen kehittäjien intohimo paljasti uudentyyppisen pelin, joka voisi tukea parhaita ja kirkkaimpia pelejä. Mutta tätä intohimoa on myös niin vaikea jäljitellä, että emme ehkä koskaan saa niin tiukasti suunniteltua promootiota kuin Kuninkaan tarina uudelleen.