Sledgehammer Gamesillä on jonkinlainen perinne. Kun uusi työntekijä tulee mukaan, hänelle annetaan "haastekolikko", jossa on yrityksen arvot. Se on vanha perinne, joka on yleisesti katsottu ensimmäiseksi maailmansodaksi ja romantisoitu tarinan ympärille amerikkalaisen lentäjän tarinasta, jonka saksalaiset ampuivat alas ja vangisivat, mutta joka pakeni ja vältti teloituksen näyttämällä ranskalaisille liittolaisilleen lentueen arvomerkillä varustetun haastekolikkonsa, jonka laivueen antoi hänelle luutnantti.
Se on hyvä tarina, mutta kuten kaikki sen kaltaiset tarinat, on vaikea varmistaa, kuinka suuri osa tarinasta on totta ja kuinka paljon sitä on muutettu dramaattiseksi. Siitä huolimatta perinne on jatkunut vuosikymmeniä kaikilla yhteiskunnan osa-alueilla. Se tarkoittaa, että kolikon vastaanottava henkilö on osa jotain itseään suurempaa, ja monet olettavat, että kolikoilla on ainakin jonkin verran onnea. Sledgehammer Gamesille siitä tuli melkein unohdettu muisto studiosta, joka melkein ei ollutkaan.
Suositellut videot
Vuoden 2010 alussa Call of Duty -pelisarja oli kiistaton pelien kuningas, ja Infinity Ward oli yksi historian ylistetyimmistä kehittäjistä. Sen viimeisin peli, Call of Duty: Modern Warfare 2, oli juuri rikkonut kaikki aiemmat pelien ja viihteen ennätykset, ja franchising oli juuri alkanut saavuttaa vauhtiaan. Ja sitten kaikki kaatui upealla tavalla.
Activisionin ja Infinity Wardin perustajien Jason Westin ja Vince Zampellan väliset oikeusjutut käynnistivät sarjan tapahtumia, jotka vaikuttavat suoraan satoihin ihmisiin tulevina vuosina. Westin ja Zampellan syrjäyttämisestä alkanut vastakkainasettelu alkoi aaltoiluna, joka laajeni ja uhkasi pian tuhota sekä kehittäjän että itse franchising-yhtiön.
The hyvin dokumentoitu oikeudellinen taistelu päättyi sovintoon, mutta siihen mennessä West ja Zampella olivat jo perustaneet Respawn Entertainmentin ja ottaneet mukaansa 38 entistä Infinity Wardin työntekijää. Call of Duty -kehittäjä jäi sekasortoon. Lähes puolet henkilöstöstään menettäville kehittäjille olisi vaikea este voittaa, mutta kehitystiimille, joka on lukittu sykli, jossa peli piti saada valmiiksi noin 20 kuukaudessa tai vaarassa hajota miljardin dollarin franchising, paine oli päällä.
Samaan aikaan Activisionin suurin kilpailija Electronic Arts oli osunut karkeaan pisteeseen myös vuonna 2009. Sen perustana olivat edelleen EA Sports -pelit, kuten Madden ja FIFA, joihin voi luottaa, mutta alkuperäiset uudet IP-osoitteet, kuten Peilin reuna ja Sabotoija osoittautui taloudellisiksi pettymyksiksi. EA: n ostama mobiili- ja arkipelien kehittäjät, kuten Playfish, korvattiin irtisanomisilla, jotka vaativat lähes 17 prosenttia EA: n kokonaistyövoimasta. Yksi kohokohdista oli kuitenkin EA: n sisäinen kehitystiimi, joka tunnettiin aiemmin nimellä EA Redwood ja joka muutettiin nimellä Visceral Games toukokuussa 2009.
Huolimatta vuoden 2009 kaupallisesta ja kriittisestä pettymyksestä Kummisetä II, studio oli korkealla alkuperäisen selviytymiskauhupelin menestyksen jälkeen Tyhjä tila, julkaistu vuonna 2008. Peli synnytti nopeasti puheen jatko-osista, sarjakuvista, romaaneista ja jopa animaatioelokuvasta. Kaiken ruorissa oli pelin vastaava tuottaja Glen Schofield.
Schofield on alan veteraani, jolla on yli 20 vuoden kokemus ja joka on ollut mukana lähes 50 pelissä. Alun perin taiteilijaksi koulutettuna hän on työskennellyt useimmissa genreissä toiminnasta lastenpeleihin ja nähnyt alan kasvavan ja kypsyvän. Vietettyään useita vuosia eri julkaisijoiden ja kehittäjien kanssa Schofield perusti kodin Crystal Dynamicsiin ennen kuin siirtyi myöhemmin EA: lle, jossa hänet nimitettiin lopulta Visceralin Vice President ja General Manageriksi Pelit.
Schofieldillä on ollut eturivin paikka pelialan kypsymiselle ja kehitykselle, molemmilla tavoilla se on laajentunut kooltaan, samoin kuin malli, joka on saanut kehittäjät yrittämään tuottaa osumia tai riskejä romahdus. Ala on tullut hittivetoiseksi, mikä on luonut aukon markkinoilla oleviin pelityyppeihin. Suurista studioista, joilla on suuri henkilökunta, tulee runsaasti isoja budjettinimikkeitä, samoin kuin kasvua pienempien joukkueiden tekemiä indie-pelejä, jotka voivat olla ketterämpiä, mutta välissä olevissa peleissä on kuivui.
”Tuntuu kuin se olisi alkanut noin 5 tai 6 vuotta sitten. Jotkut genret, kuten sarjakuvaalusto ja ajopelit, alkoivat vähentyä hieman. Jopa elokuvapeleistä alkoi tulla pulaa. Tämä tapahtui, kun tuotantokustannukset alkoivat nousta. Kustannusten noustessa pelit, joita myytiin noin miljoona kappaletta, eivät olleet läheskään yhtä kannattavia, Schofield sanoi. ”Kun vähemmän genrejä tuotti suurta rahaa, kehittäjät alkoivat keskittyä enemmän toiminta- ja ammuntapeleihin. Pienemmässä peliryhmässä lisääntyneen kilpailun ansiosta isommat ja kalliimmat pelit olivat tapa voittaa muut."
Kun tämä muutos alkoi tapahtua, Schofield tajusi mitä oli tulossa ja palasi kouluun hankkiakseen MBA-tutkinnon, mikä osoittautui hyödylliseksi hänen oman studionsa perustamisessa vuosia myöhemmin.
EA-aikanaan Schofield tapasi Michael Condreyn työskennellessään vuonna 2005 007: Venäjältä rakkaudella. Sattumalta tämä olisi viimeinen Bond-peli, jonka EA tekisi ennen kuin Activision voitti Bond-franchising-oikeudet. Condrey, 15-vuotias alan veteraani, aloitti uransa EA: ssa ja pysyi siellä, kunnes lähti auttamaan Sledgehammer Gamesin perustamisessa.
Tuotannon aikana, kun Schofield toimi vastaavana tuottajana ja Condrey ohjaajana, he loivat vahvan suhteen, joka palvelisi heitä hyvin Tyhjä tila ja sen jälkeen.
"Luulen, että osaamisemme luonnollisesti täydensivät toistensa vahvuuksia ja heikkouksia, ja olin iloinen, että löysin luovan kumppanin, joka on tinkimätön sitoutumisesta huippuosaamiseen", Condrey muisteli. "Ne, jotka tuntevat meidät hyvin, tietävät, että nuo intohimot voivat ilmetä ukkosen ja salaman muodossa, mutta he tietävät myös, että olemme enemmän omistautuneita joukkueillemme, peleillemme ja faneillemme."
Pian menestyksen jälkeen Tyhjä tila, Schofield ja Condrey alkoivat katsoa tulevaisuuteen ja heidän seuraavaan askeleensa. Heidän suhteensa EA: han oli ollut ystävällinen ja molempia osapuolia hyödyttävä, mutta kiinnostuneita Tyhjä tila oli luonut alalla mahdollisuuden siirtyä eteenpäin ja perustaa uusi studio, ei olisi koskaan parempi. Schofieldin ja Condreyn ilmeinen kumppani oli Activision, joka kaipasi uusia kykyjä.
Activisionille vuosi 2009 oli myös mielenkiintoinen – mielenkiintoinen samalla tavalla kuin kaupunkilegendat väittävät, että "elätkö mielenkiintoisia aikoja" muinaiseksi kiinaksi kiroukseksi. Guitar Hero -franchising, joka tuotti ensimmäisen pelin, jonka myynti oli koskaan saavuttanut miljardi dollaria, oli häkellyttävä, ja erittäin odotettu Wolfenstein Uudelleenkäynnistys päättyi yhteiskehittäjän Raven Softwaren vakavaan lomautukseen huonon myynnin vuoksi. Oli muutoksen aika, ja siihen sisältyi uusien kehittäjien tuominen mukaan.
"Se oli vain seuraava looginen askel urallamme", Schofield sanoi päätöksestä perustaa uusi studio. "Olemme johtaneet tiimejä ja studioita ennenkin. Nyt halusimme rakentaa sellaisen tyhjästä ja palkata vain parhaat kehittäjät. Se oli tilaisuus rakentaa unelma-studiomme ja täyttää se huippuluokan ammattikehittäjillä."
Schofield ja Condrey muodostivat Sledgehammer Gamesin ja lähestyivät Activisionia ehdotuksella. Työskenneltyään yhdeksi menestyneimmistä kolmannen persoonan ammuntapeleistä viime vuosina vuotta, kaksikko päätti kokeilla kättään Call of Duty -sarjassa, mutta kolmannen persoonan kanssa vino. Vaikka idea oli houkutteleva Activisionille, joka ilmaisi kiinnostuksensa tarjota sopimusta aloittelevalle studiolle, kauppa pysähtyi viikkoja. Ajan myötä näytti yhä enemmän siltä, että studio olisi epäonnistunut ennen kuin se edes alkoi, kunnes tapasi lyhyen ajan Activision Blizzardin toimitusjohtajan Bobby Kotickin kanssa. Yksi puhelinsoitto myöhemmin ja Sledgehammer Games oli todellisuutta.
"Päätös jättää Dead Space -franchise ja Visceral Games oli yksi urani vaikeimmista päätöksistä", Condrey muisteli. "Yhteistyö Glenin kanssa Sledgehammer Gamesin perustamiseksi ja Call of Duty -sarjaan liittymiseksi oli myös urani paras päätös."
Activision halusi studion tavoittelevan kolmannen persoonan Call of Duty -titteliä mahdollisena jatkona sarjalle, joka ei osoittanut merkkejä hidastumisesta. Kaksikko saavutti arvot ja ylevät tavoitteet luoda laadukas tiimi, joka koostuu pelialan ammattilaisista. Osa näistä arvoista sisälsi perhetyyppisen ilmapiirin luomisen.
"Halusimme vain tehdä laadukkaita pelejä kehittäjien kanssa, joiden kanssa halusimme työskennellä", Schofield sanoi. "Sledgehammer on kuin suuri perhe loistavia kehittäjiä, jotka haluavat vain luoda todella hauskaa, laadukasta viihdettä."
Tietysti sanominen, että haluat luoda perheen kaltaisen ympäristön, on eri asia kuin sen tekeminen. Tätä varten kaksikko alkoi rekrytoida hyvin erityisiä kykyjä sekä ammatti- että korkeakoulutasolla. Tavoitteena oli luoda persoonallisuuksien ympärille rakennettu kulttuuri. Ehdokkaat käyvät läpi melko tiukan hakuprosessin, jossa on useita haastatteluja, jotka voivat kestää useita viikkoja, ja lahjakkuus on vain osa sitä. Palkkaajat saavat yllä mainitun haastekolikon ja ovat tervetulleita tiimiin.
"Etsimme älykkyyttä, kokemusta, persoonallisuutta ja kykyä työskennellä ja tehdä yhteistyötä muiden kanssa", Schofield sanoi. "Hylkäämme loistavia ihmisiä, jos ihmiset eivät koe olevansa sopivia."
Tavoite oli yksinkertainen – rakentaa paras mahdollinen joukkue ja antaa heille aikaa verkostoitua samalla kun he voivat kehittää pelejä, joita he voivat sitten hioa. Riippumaton malli antoi Schofieldille ja Condreylle ylellisyyden muodostaa ryhmän, jonka kanssa he halusivat työskennellä ja joka koostui kehittäjistä. he luottivat tekemään erinomaisia tuotteita, ja he tekivät sen yhden suurimmista kolmannen osapuolen julkaisijan turvassa maailman.
Kun tiimi oli koottu, Sledgehammer Games aloitti uuden Call of Duty -merkinnän työskentelyn, jossa on kolmannen persoonan näkymä ja toimintapelin näkökulma.
"Olen tarjonnut vakuuttavan kolmannen henkilön kokemuksen Tyhjä tila, olimme innoissamme voidessamme tuoda sen Call of Dutyyn", Condrey sanoi. "Kuvailen sitä usein aidoimmalla arvostuksella Naughty Dogia kohtaan kuvitellen skenaarion, jossa Call of Duty kohtaa Unchartedin. Minä pelaisin sitä peliä."
Uudessa studiossa asiat sujuivat erittäin hyvin ja sananlaskun taivas oli rajana. Sitten West ja Zampella erotettiin ja kaikki muuttui.
Kun Infinity Ward romahti, Activisionilla oli vaihtoehto: lykätä IW: n työstämää peliä, Call of Duty: Modern Warfare 3tai tuo apua. Tuolloin franchising oli pelaamisen huipulla. Modern Warfare 2 oli rikkonut ennätyksiä, ja jännitys sarjan ympärillä oli käsinkosketeltavaa. Vaikka se oli tuolloin vielä enimmäkseen tuntematon yleisölle, Treyarchin tulo Call of Duty: Black Ops, herätti myös paljon jännitystä Activisionissa. Sarjalla oli vauhtia. Jos Activision voisi rakentaa sen päälle, Call of Duty voisi ansaita miljardeja dollareita seuraavien useiden vuosien aikana. Jos se pysähtyi, jos peliä ei ilmestynyt vähintään vuoteen, vaarana oli, että kilpailijat nielevät franchising-sarjan – tai ainakin kitusivat.
Joten vaikka kuviomaali vielä kuivui Sledgehammer Gamesin uuden studion ovilla Foster City, Kalifornia, Activision tuli heidän luokseen ja kysyi, halusivatko he auttaa uuden Call of Dutyn tekemisessä peli.
Toisaalta se merkitsisi luopumista kolmannen persoonan pelistä, jossa käytännöllinen pelikehitys yhdistettäisiin yhteen tuottoisimmista ja taloudellisesti vakaimmista pelibrändeistä. Se merkitsisi myös sitä, että uusi kehittäjä joutuisi yhtäkkiä intensiivisen paineen ja valvonnan alaisena, koska pelin määräaika lähestyi ja työ sen parissa oli hyvin vähän alkanut. Se tarkoittaisi myös sitä, että jos Modern Warfare 3 epäonnistui, suuri osa syytöksistä laskeutuisi Sledgehammer Gamesille. Jos jatko-osa historian taloudellisesti menestyneimmälle pelille pommitetaan, useimmat pelaajat saattavat olla taipuvaisia antamaan Infinity Wardille passin – nähdä, että se oli tuhoutunut äskettäisessä pakossa – ja sen sijaan siirrä syyllisyys todistamattomalle kehittäjälle, jonka nimi nyt koristi peite. Oli myös riski, että vaikka peli onnistuisi, Infinity Ward saisi tunnustuksen, koska se oli tunnetuin nimi.
Oli monia, monia syitä kieltäytyä ja pelata varman päälle. Mutta oli myös yksi erittäin hyvä syy hyväksyä. Se oli Call of Duty, yksi historian suosituimmista peleistä.
"Ajattelimme sitä", Schofield sanoi riskeistä, "mutta mahdollisuutta työskennellä MW3 ja oppia maailman parhaalta FPS-joukkueelta oli aivan liian suuri mahdollisuus. Sinun täytyy ottaa riskejä ja vain mennä siihen. Aina turvassa oleminen tällä alalla ei ole varma tie menestykseen."
Sekä Schofield että Condrey olivat yhtä mieltä siitä, että riskit kannatti ottaa, mutta pari päätti jättää asian äänestettäväksi. Koko Sledgehammer Gamesin henkilökunta äänesti yksimielisesti kyllä.
"Sledgehammer Gamesin ensimmäinen peli, joka on sitoutunut toimittamaan Call of Duty: Modern Warfare 3 oli kuin olisi hyökännyt Mount Everestille”, Condrey muisteli. "Tiesimme, että Call of Duty -fanit ja Activision lyöivät massiivisen vedon San Franciscon surkeasta nousujohteesta. Paine oli kovaa, mutta se tarjosi energiaa ja tavoitteellisia tavoitteita, joita joukkue saavutti. En voisi olla ylpeä siitä, kuinka joukkue vastasi haasteeseen.
Kun Sledgehammer Games liittyi kehitysprosessiin, peli oli tuskin ohi kehitysvaiheen. Ainoastaan perusta oli luotu. Se oli avoin pöytä, mutta myös valtava määrä työtä.
"Se oli mielenkiintoista. Molemmat studiot kävivät läpi merkittäviä muutoksia, ja monet alan edustajat seurasivat tarkkaavaisesti nähdäkseen, mitä Call of Duty odotti, Condrey. "Sanotaan, että kuumimmassa tulessa takotaan kovin teräs. Sanoisin, että molemmat studiot ovat parempia ja varmasti vahvempia kumppanuuden ansiosta.
Tyypillinen pelin kehityssykli on kaksi vuotta tai enemmän. Jotkut suurten studioiden kehittämät suuren budjetin pelit voivat kestää jopa 3–5 vuotta. Together Sledgehammer Games ja Infinity Ward tekivät sen Raven Softwaren avustuksella alle 20 kuukautta ja tuotti pelin, joka tuotti miljardi dollaria 16 päivässä keskimääräisellä Metacritic-pisteellä 88:sta.
Kritiikkiäkin toki oli. Jotkut eivät pitäneet samanlaisesta moninpelitunnelmasta, toiset eivät pitäneet tarinasta. Nämä valitukset ovat kuitenkin yleisiä, ja peli oli oikeutettu menestys.
Se oli valtava riski Schofieldin ja Condreyn uudelle studiolle, jota useimmat alan ulkopuoliset eivät koskaan harkinneet. Infinity Ward -nimi oli Modern Warfare -sarjan markiisi, mutta epäonnistuminen Activisionin kultaisen munan saavuttamisessa olisi johtanut aaltoon, joka rampaisi sen tiellä olevat. Kun tarkastellaan pelin ja koko pelisarjan menestystä, on helppo jättää huomiotta Sledgehammerin mahdollisuus.
Pelin julkaisun ansiosta Sledgehammer Games on vakiinnuttanut asemansa johtavana AAA-pelien kehittäjänä, ja sen seuraava projekti on toinen Call of Duty ensimmäisen persoonan nimike – vaikka milloin ja mitä se tarkalleen ottaen on, jää selville katso. Ja vaikka kolmannen persoonan Call of Duty -peli on tällä hetkellä lepotilassa, älä laske sitä pois tulevaisuudessa.
Toistaiseksi Sledgehammer Games jatkaa kuitenkin kasvuaan ja menestystä. Sen perustamisesta lähtien sen rivit ovat paisuneet yli 120:een, ja hämmästyttävää kyllä, sen liikevaihto on alle prosentin.
"Asetamme erittäin korkean rekrytointistandardin ja sitoudumme tarjoamaan työpaikan, jossa kehittäjät haluavat pysyä monta vuotta", Condrey sanoi. "Näin ollen korkean teknologian alalla, jossa vaihtuvuus on keskimäärin noin 20 prosenttia, olemme erittäin ylpeitä siitä, että ei-toivottu poistuminen on vain murto-osa henkilöstöstämme vuosittain."
Koska Sledgehammer Gamesilla on vain yksi peli, sen vakiinnuttamiseksi on vielä pitkä matka. Mutta alan muuttuessa jatkuvasti ja ajamalla suurempia pelejä sekä uusia ja tehokkaampia Kun järjestelmät ovat tulossa, nuoren kehittäjän on tulostettava enemmän haastekolikoita, kun se jatkaa työntämistä itse.
"Jokainen peli on jollain tavalla haastava, siksi rakastan sitä", Schofield sanoi. "Kuka ei haluaisi, että häntä haastaa ja työnnetään? Silloin teet parhaasi."
Toimittajien suositukset
- Parhaat aseet Modern Warfare 2:ssa: jokainen ase luokiteltu
- Kaikki julkistettiin Summer Game Fest 2023 -aloitustapahtumassa
- Modern Warfare 2 tuo takaisin ikonisen Call of Duty -ampujan
- KV Broadside -lataukset: Parhaat lataukset Modern Warfare 2:lle ja Warzone 2.0:lle
- Modern Warfare 2:n uusi kausi on todiste Call of Dutyn on otettava vuoden tauko