Uusina tulokkaina diskreetin maailmassa näytönohjaimet, paras toivo Intelin Arc A770 ja A750 oli se, että ne eivät olisi kauheita. Ja Intel toimitti enimmäkseen raakatehoa, mutta kaksi budjettikeskeistä GPU: ta ovat olleet jäljessä ohjelmistoosastolla. Viime kuukausien aikana Intel on korjannut kurssia.
Sisällys
- Pelisi kuljettaja
- Pöydällä lisää
- XeSS on edelleen työn alla
- Pelaaja kolme tekeillä
Suositellut videot
Useiden ohjainpäivitysten ansiosta Intel on toimittanut DirectX 9 -peleissä lähes kaksinkertaisen suorituskyvyn julkaisuun verrattuna sekä jyrkkiä päivityksiä tietyissä osissa. DirectX 11 ja DirectX 12 pelejä. Otin yhteyttä Intelin Tom Peterseniin ja Omar Faizin kanssa saadakseni selville, kuinka Intel pystyi suunnittelemaan ajurit uudelleen ja mikä tärkeintä, kuinka se jatkaa ohjelmistoversioiden ajamista tulevaisuudessa.
Pelisi kuljettaja
Ennen kuin siirrymme Intelin kehitykseen, meidän on kuitenkin puhuttava siitä, mitä kuljettaja tekee peleissäsi. Näytönohjaimen ohjain sijaitsee pelisi sovellusohjelmointirajapinnan (API) alapuolella pelissä, ja se muuttaa API: n ohjeet ohjeiksi, joita laitteisto pystyy ymmärtää.
Liittyvät
- Kuinka generatiivinen tekoäly luo pelejä, joissa on "laajemmat, suuremmat ja syvemmät maailmat"
- Intel ei ole vielä luopunut grafiikkasuorituksista, ja meidän kaikkien pitäisi olla siitä iloisia
- Intel tähtää RTX 3060:n poistamiseen Arc Alchemistin hinnanalennuksella
API kuten DirectX ottaa ohjeet pelistä ja kääntää ne standardoiduiksi komentoiksi, joita mikä tahansa näytönohjain ymmärtää. Ohjain tulee sen jälkeen, ottaa nämä standardoidut ohjeet ja optimoi ne tietylle laitteistoarkkitehtuurille. Tästä syystä AMD-ohjain ei toimi Nvidia-näytönohjaimella tai Intel-ohjain ei toimi AMD-näytönohjaimella.
Intelin ongelmat keskittyivät pääasiassa DirectX 9:ään. Sitä pidetään tällä hetkellä vanhana API: na, mutta suuri joukko pelejä on edelleen suunniteltu toimimaan DX9:llä, mukaan lukien Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2, League of Legends, ja Guild Wars 2.
Ongelma DX9 verrattuna nykyaikaisiin API: ihin, kuten DX12 ja Vulkan että se on korkean tason API. Tämä tarkoittaa, että se on yleisempää kuin moderni API, ja se rasittaa ajuria enemmän suorituskyvyn optimoinnin poistamiseksi. DX12 ja Vulkan ovat matalan tason sovellusliittymiä, jotka antavat selkeämmän pääsyn laitteistoon, kun kehittäjä luo peliä ja vähentää painetta ajureilta. Petersen selitti, että DX12:lla "on vähemmän todennäköistä, että kuljettajamme tekee mitään epäoptimaalista, koska pelin kehittäjän ja alustamme välillä on suorempi yhteys."
Alun perin Intel käytti D3D9on12:ta DX9:lle, joka on käännöskerros, joka käyttää DirectX 12:ta DirectX 9:n ohjeiden ymmärtämiseen. Petersen sanoi uskovansa, että Intel "toimii oikein tuolloin", mutta D3D9on12 osoittautui liian tehottomaksi. Suorituskyky jäi pöydälle, ja vähemmän tehokkaat GPU: t tarjoavat joskus kaksi kertaa Intelin näytönohjainkorttien suorituskyvyn DX9-peleissä.
Intel aloitti käytännössä tyhjästä ja otti käyttöön alkuperäisen DX9-tuen ja hyödynsi käännöstyökaluja, kuten DXVK: n – Vulkan-pohjaisen käännöskerroksen DX9:lle. Ja se toimi. Sisään Vastaisku maailmanlaajuinen hyökkäys, Mittasin noin 190 kuvaa sekunnissa (fps) käynnistysohjaimella ja 395 fps uusimmalla ohjaimella; 108 % nousua. Samalla lailla, Palkkapäivä 2 Näin noin 45 %:n lisäyksen käynnistysohjaimesta uusimpaan Arc A750 -versioon testaukseni perusteella.
Pöydällä lisää
DX9 oli Intelin näytönohjainten tappaja julkaisun yhteydessä, mutta suorituskyvyn optimointia on edelleen pöydällä. Petersen teki tämän selväksi: "Verrattuna siihen, missä olemme ja tuohon teoreettiseen huippuun, on vielä melko suuri ero."
Uusi raja ei kuitenkaan ole DX9. Se on DX11. "Uskon, että varsinkin DX11-peleissä on enemmän liikkumavaraa, ja aiomme jatkaa sen parissa", Petersen sanoi. "DX12 tulee olemaan enemmän kuin ikuinen rakkauden työ, koska se on hieman hienorakeisempi, ja se tulee olemaan nimikohtaista slogaa, joka tekee niistä kaikista ihania. Mutta uskon, että meillä on vielä nousua edessämme, ja se on enemmän kuin tavallisesti kuljettajan kanssa näkee.
Yksi esimerkki siitä on Sotakehys, jossa Intel väittää, että uusimmassa ajurissaan on yli 60 % lisäys käynnistysohjainta vastaan. Vaikka Intel ei voi tehdä laajaa linjaa auttaakseen kaikkia DX11-nimikkeitä, Petersen selitti, että DX11 on edelleen korkeatasoisempi kuin DX12. "Vaikka DX11 ei ole yhtä paksu kuin DX9, sillä on vielä paljon tehtävää optimoinnin eteen."
Keskimääräinen suorituskyky on yksi painopistealue, mutta se ei ollut ainoa ongelma Intelin alkuperäisissä ohjaimissa. Petersen selitti, että suunnittelutiimi "korjasi joitain perustavanlaatuisia resurssien allokoinnin" ongelmia kuljettaja, auttaa parantamaan johdonmukaisuutta varmistamalla, että kuljettaja ei törmää pullonkauloihin, jotka aiheuttavat suuria muutoksia kehysaika.
Intelin korttien edetessä tiimi on julkaissut uusia ohjaimia huimaa vauhtia. Kysyin Peterseniltä ja Faizilta, jatkuuko tämä vauhti, eikä Faiz vähätellyt sanoja: "Haluaisimme jatkaa tätä vauhtia." Petersen lisäsi: "On organisaatiossamme ymmärretään hyvin, että ajurien päivitykset tekevät eron menestyksemme ja menestys."
Molemmat varoivat liioittelemasta, mikä on ongelma, johon Intel on törmännyt aiemmin Arc GPU: illaan. Mutta lyhyt levy on varmasti Intelin eduksi. Julkaisun jälkeen kortit ovat nähneet 15 uutta ajuria (kuusi WHQL, yhdeksän betaa), mukaan lukien julkaisupäivän optimoinnit 27 uudelle pelille. Se päihittää AMD: n ja vastaa Nvidian tahtia. Itse asiassa Intel oli ainoa, jolla oli a kuljettaja valmiina Tylypahkan perintöjulkaisun yhteydessä (peli, jolle Nvidia ei ole vielä julkaissut Game Ready -ohjainta).
XeSS on edelleen työn alla
Vaikka Intel on ottanut suuria harppauksia ohjaimiensa kanssa, edessä on vielä pitkä tie. Yksi huomiota vaativa alue on XeSS, Intelin tekoälypohjainen skaalaustyökalu, joka toimii vaihtoehtona Nvidian Deep Learning Super Sampling (DLSS).
XeSS on loistava työkalu, mutta siitä puuttuu muutama alue: pelituki ja terävyys. Intel on lisännyt tukea uusille peleille, kuten Tylypahkan perintö ja Call of Duty: Modern Warfare 2, mutta se vastustaa vuosien työtä, jonka Nvidia on joutunut lisäämään DLSS: n satoihin peleihin. Intel toivoo, että XeSS: n käyttöönotto näissä peleissä on kuitenkin helppo tie kehittäjille.
Kuten Petersen selitti, "[DLSS ja XeSS] ovat molemmat riippuvaisia tietyntyyppisistä tiedoista, jotka tulevat pelistä erilliseen DLL-tiedostoon. Sama kuin XeSS. Ja meillä on tavallaan se etu, että olemme nopeita seuraajia, koska ilmeisesti he olivat siellä ensin. Voimme siis tehdä XeSS: n integroimisesta erittäin helppoa." Tämä runko on mahdollistanut moderaattorit yhdistä AMD: n FidelityFX Super Resolution peleihin jotka tukevat vain DLSS: ää. Sama on teoriassa mahdollista XeSS: n kanssa.
Yksi alue, jota painoin, oli ajuripohjainen skaalaustyökalu, samanlainen kuin Nvidian kuvan skaalaus tai AMD: n Radeon Super Resolution. Petersen ja Faiz varoivat jälleen lupaamasta mitään, mutta he huomauttivat, että se ei ole "teknisesti mahdotonta". Tämä täyttäisi Intelin tällä hetkellä kokoonpanossaan olevat aukot, mutta emme ehkä näe sellaista työkalua vähään aikaan (jos kaikki).
Toinen alue on pehmeys. DLSS: ään verrattuna XeSS ei yleensä ole yhtä terävä. Oletin, että tämä on vain ero käytettyjen teroitusten määrässä, mutta Petersen sanoi, että näin ei ole. "Mielestäni se on yleinen ongelma, ja suurin osa sen pehmeydestä, jonka näette nykyään tietyissä tapauksissa, ovat tiedätkö, taidetyyli, joka ei heijastu tarkasti harjoitussarjassa, jota käytämme mallissamme", Petersen sanoi. "Ja se tietysti muuttuu ajan myötä XeSS: n uusissa versioissa."
Kuten DLSS, XeSS käyttää hermoverkkoa skaalauksen suorittamiseen. Nvidialla on selvästi suuri etumatka harjoitusmallissaan, joten voi kestää muutaman vuoden, ennen kuin Intelin harjoitustiedot pystyvät vastaamaan Team Greenin vuosien ajan.
Pelaaja kolme tekeillä
Intel on integroidun grafiikkansa ansiosta maailman suurin GPU-toimittaja, mutta erillinen valtakunta on erilainen peto. Yritys on osoittanut, että se pystyy kilpailemaan alemman luokan segmentissä, erityisesti uusien kanssa Arc A750:n aggressiivinen hinnoittelu. Mutta vielä on paljon työtä edessä.
Vuodot sanovat Intel aikoo rakentaa tälle perustalle päivittämällä Alchemistin loppuvuodesta 2023 ja uuden sukupolven vuonna 2024, mutta tämä on toistaiseksi vain huhua. Varmaa on, että Intel seisoo selkeästi peligrafiikkasuorittimiensa takana ja nousussa GPU hinnat, kolmas pelaaja on tervetullut lisä tuomaan kaivattua kilpailua. Toivotaan vain, että julkaisun jälkeen tuleva ohjaimien ja pelituen vauhti säilyy useiden sukupolvien ajan.
Tämä artikkeli on osa ReSpec – jatkuva kahdesti viikossa ilmestyvä kolumni, joka sisältää keskusteluja, neuvoja ja perusteellista raportointia PC-pelaamisen taustalla olevasta tekniikasta.
Toimittajien suositukset
- Intelin Arc-näytönohjaimet ovat hiljaa tulleet erinomaiseksi
- Kuinka viraalinen bodycam-peli huijasi Internetin ajattelemaan, että se oli todellista materiaalia
- Kuinka Unreal Engine 5 ratkaisee PC-pelaamisen suurimman ongelman
- Intel antoi juuri Arc GPU: llesi kaksinkertaisen kehyksen sekunnissa suorituskyvyn
- Häiritsevätkö Windows 11:n suojausominaisuudet pelaamistasi? Saatat yllättyä