Konsoleissa on edelleen etu, ja se haittaa PC-pelaamista

dt: n esittelykuva 2
Tämä tarina on osa Jacob Roachin ReSpec-sarjaa, joka kattaa PC-pelien ja -laitteistojen maailman.

The PC-pelaamisen kuolema. Tämä on ollut puheenaihe viime viikkoina, ja portti toisensa jälkeen on saapunut PC: lle tuhoisissa oloissa. PC-pelaaminen ei ole kuollut, mutta jos tämä suuntaus jatkuu, on vaikea suositella uuden julkaisun hankkimista PC: lle, ainakin ennen kuin se saa joukon väistämättömiä korjaustiedostoja.

Sisällys

  • änkytyksen lähde
  • Seuraavan sukupolven Kraken
  • Nvidian vastaus

Suositellut videot

Toivon, että voisin tarjota yhden ratkaisun PC-pelien ongelmiin, mutta en pysty. Lista on valtava. Mutta on yksi painopistealue, joka voi auttaa tilannetta paljon, ja siellä konsolit ovat edelleen etumatka PC: hen nähden.

änkytyksen lähde

Kuva-aika Gotham Knightsissa PC: llä.
Nämä kuvaajan piikit ilmenevät vakavina änkytyksenä Gotham Knights.

Mitä tulee asiaan, yksi asia aiheuttaa änkytystä peleissäsi: renderöintiajan piikki. Jokin on tukkinut putken hetkeksi, ja vaikka asia on ratkaistu, yhden ruudun ja seuraavan ruudun välillä on aikarako. Se on änkytystä.

Liittyvät

  • Yksinoikeudellisissa PC-kumppanuuksissa kaikki häviävät
  • Kaikkien aikojen huonoimmat PC-portit – ja miksi ne olivat niin huonoja
  • Minusta on kipeä sanoa, mutta nyt on virallisesti huono aika olla PC-pelaaja

Mutta mikä tukkii putket? Monissa tapauksissa PC: llä näemme Shader-kokoelman pätkimistä. Tässä CPU: n on lähetettävä ohjeet (shaderit) GPU: lle ja muutettava ne ohjelmistokoodista laitteistokoodiksi. Tämä on lähde änkytä sellaisissa peleissä kuin Gotham Knightsmonessa tapauksessa.

Meillä on hyvä ratkaisu Shader-kokoelman pätkimiseen. Ensimmäinen on shadereiden esikääntäminen Uncharted: Legacy of Thieves tekee PC: llä. Tallenna ohjeet muistiin hyvissä ajoin, jotta sinun ei tarvitse hämmentää kääntämistä pelin ollessa käynnissä. Toinen on asynkroninen käännös. Nykyaikaiset prosessorit, kuten Core i5-13600K saada pääsy a tonnia säikeitä, joten ketjut, jotka eivät tee paljoa, pystyvät kääntämään tulevia osioita pelatessasi.

Intel Core i5-13600K asennettuna emolevylle.
Jacob Roach / Digital Trends

Ne eivät ole yksinkertaisia ​​ratkaisuja, mutta ne toimivat. Toinen pääasiallinen änkytyksen lähde, jonka näemme, on poikki tai lastaus änkytys. Tämä koskee Star Wars Jedi: Survivor, peli, joka käynnistettiin useilla suorituskykyongelmilla. Tässä piikki renderöintiajassa johtuu siitä, että peli lataa uutta dataa, kun kuljet maailman halki.

On tärkeää erottaa nämä kaksi toisistaan, koska niillä on hyvin erilaisia ​​​​ratkaisuja. Shader-kokoelman pätkiminen tapahtuu, kun uusi Shader-tehoste tuodaan näytölle. Yhden pikselin varjostuksessa voi olla useita tehostekerroksia, joten räjähdys tai kohteen poimimisesta aiheutuva tehoste ovat alueita, joilla varjostimen kokoaminen pätkii yleensä.

Traversal änkytys tapahtuu, kun hahmosi ohittaa tietyntyyppisen latausalueen. Jos näytöllä ei tapahdu mitään erityisen huomionarvoista, on hyvä mahdollisuus, että näet läpikulkuäänen etkä Shader-kokoelman änkytystä.

Cal saa stim-päivityksen BD: llä.

Star Wars Jedi: Survivor on hyvä esimerkki tästä dynamiikasta. Pelin avauksessa Coruscantilla iso laiva törmää alustalle ja siellä kuuluu lyhyt, vähäinen Shader-kokoelman änkytys. Myöhemmin, Kobohilla, kun astut sisään Pyloonin sedanille tai poistut siitä, on kuitenkin noin 10 sekuntia voimakasta änkytystä. Se on läpikulkuäkkytystä.

Kehittäjillä on ratkaisuja Shader-kokoelman pätkimiseen jopa Unreal Engine 4:n kaltaisissa moottoreissa, joita on erityisen vaikea vääntää tällä osastolla. Olemme nähneet monia shaderiin liittyviä änkytyksiä korjattuina peleissä, kuten Tylypahkan perintö, ja pelejä kuten Atomi sydänovat käynnistyneet ilman änkytyksiä intensiivisen esikäännösprosessin vuoksi. Tilanne poikittaisen änkytyksen osalta on monimutkaisempi.

Seuraavan sukupolven Kraken

Henkilö, jolla on WD Black SN770 -peli SSD-levy.

Molemmat PS5 ja Xbox Series X niissä on omat laitteiston purkuprosessorit. Sonyn Mark Cernyn mukaan omistettu prosessori, joka käyttää Oodle Kraken -dekompressiokirjastoa PS5 pystyy käsittelemään puristustyötä yhdeksän AMD Zen 2 ytimet. Xboxilla on Microsoftin DirectStorage järjestelmä, joka sisältää myös erillisen prosessorin purkua varten latausajan nopeuttamiseksi ja kriittisen omaisuuden suoratoistoa varten.

Tietojen suoratoisto SSD-levyltä on paikka, jossa pätkiminen tapahtuu, ja se on paljon haastavampi ongelma ratkaista PC: llä. PC-tietokoneissa ei ole dekompressiolaitteistoa, vaan SSD-levyjen tekniset tiedot vaikeuttavat suoratoiston suorituskyvyn luotettavaa skaalausta useissa järjestelmissä.

Tähän ongelmaan on ratkaisuja PC: llä, mutta ne eivät vain toimi vielä.

PC: ssä pakkauksen purkaminen on suorittimen tehtävä. Tiedot suoratoistetaan SSD-levyltä, mutta ne on purettava siirron aikana, mikä usein johtaa läpikulkuhäiriöön. Laitteessa oleva erillinen purkulaitteisto PS5 ja Xbox Series X tuloksena on paljon vähemmän pätkimistä, vaikka niiden prosessorit eivät ole yhtä tehokkaita kuin nykyaikaisessa huippuluokan PC: ssä.

Tähän ongelmaan on ratkaisuja PC: llä, mutta ne eivät vain toimi vielä. DirectStorage on PC-käyttäjien saatavilla, ja se auttaa parantamaan latausaikoja ja suoratoistoa GPU-purkulla. Ongelmana on, että meillä on tällä hetkellä vain yksi peli DirectStoragella. Sanottu, eikä se hyödynnä GPU: n purkamista. Se vain parantaa latausaikoja, ohittaen hieman a PS5.

Useat kuvakaappaukset vertaavat latausaikoja Forspokenissa.

Kaikissa muissa peleissä prosessi on sama. Resurssit tuodaan tallennustilasta järjestelmän muistiin, prosessori purkaa ne ja sitten ne kopioidaan GPU-muistiin. Tämä työvoimavaltainen prosessi on todennäköisesti syy, miksi olemme nähneet VRAM-käyttö lisääntyy niin korkea viimeaikaisissa julkaisuissa, koska pelit on kehitetty konsoleille, joissa ei ole tällä hetkellä PC: ssä olevaa muistin pullonkaulaa.

DirectStorage on yksi ratkaisu, mutta se ei ole ainoa tapa parantaa PC: n suuria läpikulkuhäiriöitä. Oikea prosessorin skaalaus on ratkaisu, jota ei ole käytetty varsinkin Unreal Engine 4 -julkaisuissa. Tämä moottori on rakennettu suurelta osin toimimaan kahdella prosessorin säikeellä, ja kuten voit nähdä peleissä, kuten Star Wars Jedi: Survivor, muut säikeet eivät tee paljon työtä, jos ollenkaan.

Huolimatta siitä, että konsoleissa on vähemmän laskentatehoa kuin nykyaikaisissa tietokoneissa, kehittäjät suunnittelevat pelejä alustoille, joilla ei ole suurta omaisuuden suoratoiston pullonkaulaa. Voit silti saavuttaa korkeamman suorituskyvyn ja visuaalisen laadun huippuluokan PC: llä, mutta se tulee kustannuksella pätkiminen, alentunut pintakuvioresoluutio ja VRAM-rajoitukset, joita ei ole konsolissa, tai ainakin ne ovat kaukana vähemmän vakava.

Nvidian vastaus

Nvidian Neural Texture Compression -teknologian esittely.

Toukokuun alussa Nvidia toimitti tutkimuspaperin Siggraph 2023 -tapahtumaan - vuosittaiseen konferenssiin, joka keskittyy tietokonegrafiikan kehitykseen ja jonka otsikko on "Materiaalien pintakuvioiden satunnaiskäyttöinen pakkaaminen". Paperissa ehdotetaan järjestelmää, jossa a neuroverkko hoitaa tekstuurien pakkaamisen ja purkamisen, ja sen mukaan järjestelmä pystyy tallentamaan 16 kertaa enemmän dataa samaan tilaan kuin perinteinen lohkopohjainen. puristus.

Sitä kutsutaan hermotekstuuripakkaukseksi (NTC). Saman säilytystilan tekstuurien yksityiskohdat ovat ehdottomasti houkutteleva vaihtoehto – kuten olemme nähneet Sanottu ja Resident Evil 4 Tehdä uudelleen, tekstuurin laatu voi itse asiassa olla paljon huonompi PC: llä kuin konsoleissa VRAM-rajoitetuissa skenaarioissa – mutta todellinen siunaus on se, että NTC on suunniteltu purkamaan tietoja ajon aikana.

DirectStorage ei ole toteutunut PC-peleissä sillä tavalla kuin olisin toivonut.

Nvidian mukaan on hieman yleiskustannuksia verrattuna omistettuihin purkuprosessoreihin, mutta tutkijat sanovat, että he odottavat tämän yleiskustannusten olevan pienempiä, kun niitä sovelletaan reaaliajassa renderöinti. Tärkeämpää on, että purku voi tapahtua suoraan GPU: ssa ohittaen suorittimen ja erillisen laitteiston tarpeen kokonaan.

Ratkaiseeko tämä PC-pelaajia vaivaavat pätkivät ongelmat ja VRAM-vaellukset? Minä en tiedä. Toistaiseksi tämä on vain tutkimuspaperi, ja jos näemme, että NTC otetaan mukaan näytönohjaimet, se on luultavasti muutaman sukupolven päässä. Se ei todennäköisesti ole sellainen markkinoitava ominaisuus Nvidian Deep Learning Super Sampling (DLSS) on joko.

Mutta se lupaa paljon. DirectStorage, vaikka se kuulostaakin vastaukselta, ei ole toteutunut PC-peleissä sillä tavalla kuin olisin toivonut. Laitteisto tukee sitä, ohjelmisto on olemassa, mutta meillä ei vain ole pelejä, jotka hyödyntäisivät laitteiston GPU: n purkamista päästäksemme lähellekään sitä, mitä konsolit tällä hetkellä tarjoavat. Tämä ratkaisu saattaa olla kehittäjille paremmin hallittavissa ja laitteistolle vähemmän vaativa.

Emme tiedä toistaiseksi. Sillä välin pidän peukkuja, että loppuvuodesta 2023 on PC-julkaisuja, jotka todella toimivat, klo. ainakin kunnes näemme lisää älykkäitä tapoja, joilla kehittäjät ja myyjät haluavat ratkaista PC: n selkeän ongelman pelaaminen.

Toimittajien suositukset

  • Ratchet & Clank esittelee vallankumouksellisen grafiikkatekniikan PC: llä
  • Pyysin kehittäjiä selittämään, miksi PC-portit vuonna 2023 toimivat kuin roskaa
  • Kuinka generatiivinen tekoäly luo pelejä, joissa on "laajemmat, suuremmat ja syvemmät maailmat"
  • Kuinka viraalinen bodycam-peli huijasi Internetin ajattelemaan, että se oli todellista materiaalia
  • Pelikannettavat valehtelevat edelleen meille, ja se on entistä monimutkaisempaa