Return to Monkey Island on salaa omaelämäkerta

Harvalla seikkailupelisarjalla on Monkey Islandin pysyvyys. Jotain huumorista ja sydämestä Guybrush Threepwoodin meneillään olevilla matkoilla, kun hän pyrkii tulemaan mahtavaksi merirosvoksi, on resonoinut pelaajien keskuudessa osoita ja napsauta seikkailupelistä lähtien. Monkey Islandin salaisuus julkaistu ensimmäisen kerran yli 30 sitten.

Paluu Monkey Islandille | Gameplay Reveal -traileri

Vuoden 1991 julkaisun jälkeen Monkey Island 2: LeChuckin kosto, on ollut jatko-osia ja kunnianosoituksia, mutta niitä ei ole sarjan alkuperäisten tekijöiden tekemä. Se muuttuu tulevan julkaisun myötä Paluu Monkey Islandille, joka julkaistaan ​​19. syyskuuta. Minulla oli mahdollisuus istua sarjan tekijöiden Ron Gilbertin ja Dave Grossmanin kanssa klo PAX West kysyä heiltä, ​​mikä toi heidät takaisin ja mihin äskettäin herätetty sarja lähtee täältä. Heille jatko on keskeneräinen asia - sekä Guybrushille että heille itselleen.

Suositellut videot

Miksi palaat Monkey Islandille kaikkien näiden vuosien jälkeen?

Ron Gilbert:Tämä tarina todellakin kertoo keskeneräisistä asioista. Ja mielestäni siinä on kaksi tasoa. Guybrushilla on keskeneräinen työ, jonka hän etsii "mikä on Monkey Islandin salaisuus?" Ja sitten ajattelen Davella ja minulla on keskeneräinen työ tehdä uusi peli, ja se koskee tätä keskeneräistä liiketoimintaa.

Lähikuva Money Islandin luoja Ron Gilbertistä.
Monkey Islandin luoja Ron Gilbert

Dave Grossman: Jätimme langan roikkumaan ilmaan noin 30 vuotta sitten.

On ollut muitakin Monkey Island -nimikkeitä, jotka ovat tanssineet ympäriinsä, mutta eivät tiukasti jatkaneet tarinaa. Voitko kertoa missä ja milloin tämä tarina tapahtuu?

Gilbert: Se alkaa heti lopussa Monkey Island 2. Ja sitten se muuttuu todella oudoksi. Ja siinä kaikki [me] jaamme. Koska haluan todella ihmisten kokevan sen hetken.

Tämä on sarja, joka on ollut olemassa yli 30 vuotta. Miten suhtaudut seikkailupelin rakentamiseen vuonna 2022?

Gilbert: Luulen, että monella tapaa lähestyimme sitä silloin. Mielestäni seikkailupelin tekemisessä ja tarinan kertomisessa on perustavanlaatuinen asia. Ja varsinkin tarina mukana seikkailupelit, joita ensisijaisesti vetää mukana palapelit, että mielestäni on vain tapa tehdä se, joka ei vain ole muuttunut niin paljon. Pohjimmiltaan siis ei paljon.

Mutta toisaalta yleisö on muuttunut melkoisesti. Emme ole tekemisissä kahdeksanvuotiaiden poikien kanssa, joilla on paljon vapaa-aikaa. Olemme tekemisissä yleisön kanssa, jolla on nyt valittavana satoja pelejä pelatakseen ja jolla on vihjejärjestelmät käden ulottuvilla Googlen muodossa. Ja olemme tekemisissä ihmisten kanssa, joilla on suoraan sanottuna elämä, ja heidän täytyy ajatella pelejä hieman eri tavalla kuin kenties ihmisten kauan sitten. Se on siis hyvin erilainen. Meidän on katsottava, kuinka yleisö lähestyy seikkailua.

Mitä on tehty tämän vuoksi, jotta ihmiset, joilla ei ole ääretöntä aikaa, voivat edetä pelissä?

Grossman: Yksi asia, siellä on sisäänrakennettu vihjejärjestelmä… Emme halua vain sanoa, että tässä on mitä teet, mikä on se, mitä löydät esittelystä. Mielestämme se on vähemmän hauskaa kuin pelkkä tökäyksen saaminen joltakulta, joka tietää, mistä pelissä on kyse.

Voimme tavallaan nopeuttaa yleisön vauhtia, olemme tehneet hieman parantaaksemme tutkimista, juuri samalla tavalla kuin otimme käyttöön sen käyttöliittymän. Tapa, jolla pääset läpi näistä peleistä, on suurelta osin pulmien ratkaiseminen itse valitsemillasi työkaluilla. Joten sinulla on varasto täynnä tavaraa, eikä se ole muuttunut. Ja jos ne ovat jonkinlainen eksoottinen, erikoiskäyttöinen esine, haluat pystyä laukaisemaan mitä tahansa, mitä he tekevät.

Guybrush Threepwood keskustelee toisen merirosvon kanssa nuotiolla Return to Monkey Islandissa

Ne viittaavat vanhaan: "Katso asiaa, ota asia ja käytä [asiaa]". Ja siksi olemme tehneet käyttöliittymän, joka esittää vain nämä vaihtoehdot ja vain siellä, missä ne ovat järkeviä. "Käyttö" on erityisen ongelmallinen, koska se on erittäin väärennös, eikö? Joten aloimme kirjoittaa näitä pieniä tekstikuvauksia siitä, mitä todella tapahtuu. Ja vähitellen tajusimme, että nämä ovat todella maukkaita. Ja he edustavat Guybushia. Hänellä on ajatuksia ympäröivästä maailmasta. Ja ajattelimme, että tämä on toinen loistava tapa kertoa tarinaa ja paljastaa hahmo. Ja niin pääsimme siihen hetkeksi tosissaan. Ja mielestämme se on hieno, vain loistava lisäys, joka ei vain virtaviivaistaa asioita, vaan myös tekee pelistä rikkaamman.

Tiesitkö, että menit tähän peliin, että halusit tiukasti pitää kiinni osoita ja napsauta -tyylistä seikkailua?

Gilbert:Kyllä, luulen niin. Osoita ja napsauta on enemmän kuin pelkkä käyttöliittymä. Osoitinnapsautus on melkein tapa kertoa tarina. Se on kerronnallinen viitekehys, jossa asetat asioita arvoituksia ratkaisemalla, viemällä asioita eteenpäin. Ja luulen, että se on jotain, jonka Dave ja minä tunnemme hyvin, ja ehdottomasti jotain, jonka halusimme tehdä tällä pelillä. Koska siinä on jonkin verran nostalgiaa. Jos tämä peli olisi juuri muuttunut ensimmäisen persoonan räiskintäpeliksi tai a videon toistopeli tai jotain, siitä ei oikeastaan ​​ole kyse. Uskon, että osoita ja napsauta -luonne on eräänlainen ydin sille, mitä haluamme tehdä täällä.

Grossman:Yksi asia, joka tekee minuun vaikutuksen, on se, kuinka sujuva ohjaimen käyttöliittymä itse asiassa on napsautusten tekemiseen. Se on vain tyylikäs ja hyvin harkittu. Se on vain erilainen tapa ajaa Guybrushia ympäriinsä.

Mitä haasteita on olla hauska videopelissä? Miten suhtaudut komedian laittamiseen peliin?

Grossman: En tiedä miksi ihmiset sanovat, että komedia on kovaa, enkä tiedä miksi he sanovat sen olevan vaikeaa peleissä, koska se ei ole sitä. Se on maailmankatsomus. Luulen, että ainoa tapa, jolla voin käsitellä maailmaa, joka on mielestäni absurdi, on vain nauraa siitä. Minusta tuntuu, että minun täytyy vain nauraa kaikesta [pelissä], samalla tavalla kuin ajattelen kaikkea ympärilläni. Ja se vain tekee siitä hauskan.

Kauppias katselee avainkokoelmaansa Return to Monkey Islandissa.

Ihmiset ovat huolissaan ajoituksesta ja siitä, että et todella hallitse ajoitusta yhdessä näistä peleistä. Mutta sekin on tavallaan valhetta. Koska vitsin saapumisen kannalta ratkaiseva ajoitus on eräänlainen hetkellinen ajoitus, jonka laittaisimme pienen, ei-interaktiivisen esineen sisään. Se on kuin kuinka paljon tilaa on Guybrushin rivin ja seuraavan henkilön rivin välillä. Voit todella käyttää aikaa sen säätämiseen. Joten ehkä jos sinulla ei ole ajoituksen tajua, se tekee siitä vaikeaa. Siinä on eräänlainen musiikillinen puoli – sinun on asetettava se linja täsmälleen oikeaan kohtaan. Mutta meillä on täysi määräysvalta sellaiseen aikaan.

Ja aivan yleisenä lähestymistavana työskentelemme tavallaan ylhäältä alaspäin ja keksimme pelin konseptin, ja sitten keksimme joitain pelin lukuja, ja sitten keksimme pulmia, jotka menevät lukuihin ja me tavallaan saamme hienompaa ja hienompaa ja hienompaa. Ja yritämme vain olla hauskoja tämän prosessin jokaisessa vaiheessa. Ja kun olemme lopettaneet, peli on hauska.

En vain voi kuvitella maailmaa, jossa ei olisi enää Monkey Island -pelejä.

Joten mitä tulee Guybrush Threepwoodiin, onko hän kehittynyt paljon siitä, kun olemme viimeksi nähneet hänet ja kokeneet hänen seikkailunsa?

Gilbert: Hän ei. Tarkoitan, hän on erittäin ystävällinen, erittäin iloinen. Sinä tiedät? Se on kuin hänelle lasi on aina täynnä. Ei edes puoliksi = täynnä. Se on täynnä. Ja mielestäni tämä tekee hänestä niin ihanan ja viehättävän. Hän katsoo kaikkea sellaisella innostuneella silmällä. Ja haluamme pelaajien katsovan peliä Guybrushin silmin. Joten en tiedä onko hän todella muuttunut. Hän ei ole kuin kyyninen katkera vanha mies tässä peliversiossa. Minusta siinä on vähän vanhuutta. Tarkoitan, hän on hieman kokeneempi. Hän ei ole "Minä olen Guybrush, haluan olla mahtava merirosvo". Hän on nyt mahtava merirosvo. Joten on kokemusta, joka liittyy siihen.

Vaalea merirosvo ojentaa kätensä laivan kylkeen Return to Monkey Islandissa

Grossman: Joo, hänen asenteensa on tavallaan "Voin löytää tavan ratkaista tämä ongelma", eikä hän yksinkertaisesti ajattele seurauksia, joita voi esiintyä. Se on tavallaan tapahtuman ytimessä.

Joten kun katsot taaksepäin alkuperäistä, onko se sama kuin katsoisit menneisyyteen sen suhteen, missä olit henkisesti ja mitä ajattelit?

Gilbert:Joo, voit tavallaan katsoa noita varhaisia ​​pelejä pienenä metaforana meidän vaiheillemme suunnittelijoina. Ensimmäinen on Guybrush nuorena merirosvona, joka haluaa menestyä merirosvona, ja se oli varmasti kuin yksi ensimmäisistä peleistämme. Olimme Guybrush siinä mielessä. Toisessa pelissä hän onnistui. Ja nyt hän yrittää todistaa itsensä. Ja jälleen kerran, niin me teimme toisessa pelissä. Joten se oli vähän omaelämäkerta, joka seuraa eri pelien läpi.

Ja onko sama sitten totta täällä?

Grossman:Täysin, joo. Se on keskeneräistä työtä meille, keskeneräistä työtä Guybrushille. Tosielämän ja pelin tarinan välillä on varmasti pieni ristikko.

Luulen, että jos yrität tehdä kaikki onnelliseksi, päädyt vain tuotteeseen, joka on tylsä.

Löytyykö tasapaino siitä, mitä olet luomassa, ja sen välillä, mitä luulet ihmisten odottavan? Vai oletko todella vain all-in oman taiteellisen näkemyksen suhteen?

Grossman:Jos ajattelemme, mitä ihmiset todella odottivat, toimisimme todennäköisesti päinvastoin, koska emme halua tehdä vain sitä, mitä ihmiset odottavat. Se ei ole koskaan kiinnostavaa. Kuten, ajattelemme, kuinka yleisö ottaisi asiat vastaan. Tämä tekee meistä varovaisia ​​joidenkin asioiden suhteen, mutta joskus meidän on vain tehtävä se, mikä on oikein pelin kannalta.

Naarasmerirosvo kiipeää köyttä hämärässä valaistussa kuoppassa Return to Monkey Islandissa.

Gilbert:Tarkoitan, että viime kädessä sinun on tehtävä niin kuin uskot. Tiedätkö, luulen, että jos pohjimmiltaan uskot siihen, mitä olet tekemässä, et vain keksi peliä palkkaa varten. Jos todella uskot siihen, mitä olet tekemässä, uskon, että se tulee läpi. Ja monet ihmiset, puolustuksekseen, eivät ole vielä pelanneet peliä. He ovat vain nähneet kuvakaappauksia tai nähneet pieniä videoleikkeitä. Mutta se on jotain, johon uskomme syvästi. Uskomme tähän peliin, uskomme valintoihin, jotka sitä peliä varten tehdään.

Jollain tapaa se on osa luovan ihmisen olemista nykymaailmassa, jossa kaikilla on megafoni ja kaikki voivat vain huutaa sinulle pienistä asioista. Kuten joku Twitterin kaveri suuttui käyttämästämme fontista. Fontti. Ja hänellä oli koko tämä Twitter-ketju. Ja se on kuin, tarkoitan, olen iloinen, että olet intohimoinen peliin siinä vaiheessa, mutta jälleen kerran, onko se todella se miekka, johon kuolet?

Kaikilla on mielipiteensä, varsinkin kun pelaat Like Monkey Island -peliä, jota varten on kertynyt 30 vuotta tätä nostalgiaa. Ja suoraan sanottuna se on eri asia jokaiselle. Ei ole olemassa vaihtoehtoa, jota Dave ja minä olisimme voineet tehdä, mikä olisi tehnyt kaikki onnelliseksi… Luulen, että jos yrität tehdä kaikki tyytyväisiä, päädyt vain tuotteeseen, joka on tylsä, minkä luultavasti saisit tarkennustestatusta peli. Ne ovat jollain tasolla tylsiä. Joten teemme vain sitä, mihin uskomme.

Pidän siitä, mitä sanoit taiteilijoiden ja sosiaalisen median suhteesta tänään. Kukaan ei koskaan sanonut Internetissä: "Hei, Monet, maalauksesi ovat epäselviä ja olet perseestä!"

Grossman:Ron Gilbert isompi kuin Monet!

On mielenkiintoista nähdä, millainen tarina on, kun olemme 68-vuotiaita. Kyse on lähinnä nukkumaanmenosta.

Hänen tarinansa suhteen olet ollut sen edellä tämä on johtopäätös, tässä olemme päättämässä asioita.

Lähikuva Dave Grossmanista, Monkey Islandin luojasta.
Monkey Islandin luoja Dave Grossman.

Grossman: Ei.

Ei? Luin sen sitten väärin.

Gilbert: Monet ihmiset ovat ymmärtäneet sen väärin. En ole varma, mistä se oikein tulee.

(Toimittajan huomautus: virallinen verkkosivusto Paluu Monkey Islandillesisältää lauseen "Monkey Island -sarjan jännittävä päätös…")

Osaavatko ihmiset valehdella Internetissä? Ei!

Gilbert: Tarkalleen! Et voi tulostaa sitä, jos se ei ole totta.

Grossman:: Luulen, että joku valitsi sanan huonosti, ja se julkaistiin.

Gilbert: Joo, tarkoitan, tämä saattaa olla viimeinen, jonka David ja minä teemme. Kuka tietää? Mutta en vain voi kuvitella maailmaa, jossa ei olisi enää Monkey Island -pelejä.

Mikä saisi teistä kaksi haluamaan toisen? Onko se vain, jos kuluu vielä pari vuosikymmentä ja saat vain kutinaa?

Gilbert:Puhu meille 30 vuoden päästä.

Grossman:Tarkoitan kyllä, jos olisi hyvä tarina kerrottavana ja tilaisuus oli olemassa, tee se. Mielestäni osa mielenkiintoista on seurata, kuinka tarina on muuttunut vuosikymmenten aikana. Sen kertovat ihmiset vanhenevat. On mielenkiintoista nähdä, millainen tarina on, kun olemme 68-vuotiaita. Kyse on lähinnä nukkumaanmenosta.

Gilbert:Kyse on viisi kertaa pissaamisesta

Toimittajien suositukset

  • Detective Pikachu Returns: julkaisupäivä, trailerit, pelattavuus ja paljon muuta
  • Tämä konsolisukupolvi ei koske pelejä tai laitteita. Kyse on palveluista
  • Return to Monkey Island on yllättävä 90-luvun jatko-osa