Kui rääkida videomängude disainist, on väga vähe inimesi, kellel on rohkem kogemusi kui Will Wright. Tööstuses enam kui kolm aastakümmet mängis Wright keskset rolli simulatsioonižanri loomisel SimCityja hiljem kujundatud Simsid, kõigi aegade populaarseimate arvutimängude hulgas.
Sisu
- Õppetunnid
- Uued väljakutsed
- Viimane eksperiment
Nüüd soovib Wright õpetada algajatele mängude loojatele oma tehnikaid ja ainulaadset lähenemist disainile Meistriklassi programm – see on esimene MasterClassi pakutav mängudisaini kursus, mis on võõrustanud selliseid inimesi nagu Steve Martin komöödia ja Martin Scorsese filmitegemise jaoks. Digital Trendsil oli võimalus Wrightilt küsida, kuidas ta materjalile lähenes ja kuidas ta karjäär viis ta praeguseni.
Õppetunnid
"Olen erinevates kohtades pidanud sadu kõnesid mängude disainist erinevatele publikule," vastas Wright, kui temalt küsiti, kuidas tema lähenemine erineks varasematest loengutest. "Ja see aitab mul tõesti oma mõtlemist struktureerida. Ma pole kunagi algusest lõpuni öelnud: "Ok, siin on see, kuidas ma õpetaksin mängukujundust."
Tunnis ja loengutes õpetamine on aidanud Wrightil ka rohkem teada saada, miks ta on teinud teatud mängukujundusotsuseid.
Materjali õpetamine tunnis ja loengutes on aidanud Wrightil ka rohkem teada saada, miks ta on kindel mängu kujundamise otsused, kuna ta on sunnitud kõik välja panema ja esitama nii, et see oleks oma publikule ja õpilastele seeditav.
See on lähenemine, mis ei olnud tegelikult võimalik, kui Wright alustas mängude kujundamist, kuna mängude kujundamise tavasid ja tehnikaid veel ei eksisteerinud. Selle asemel ütles ta, et suur osa tema haridusest tuli suhtlemisest teiste mängudisaineritega, kes läbisid sama katse-eksituse meetodit.
"Väga esimestel päevadel toimusid väga varajased mänguarendajate konverentsid, kus oli umbes 80 inimest ja järgmisel korral 300 inimest," ütles Wright. "Kõik tundsid üksteist. Ja õppisime nendelt teistelt mängudisaineritelt palju. Me kõik püüdsime seda asja ka ise välja mõelda. Arvan, et ilmselt teeksin paljusid asju väga erinevalt, kuid teisest küljest arvan, et õppisin sellest teest ja isegi läbikukkumistest, mis mul oli. Õppisin palju, mis tuli mulle hiljem kasuks.
Uued väljakutsed
Nagu öeldud, ei ole tarkus ja disainifilosoofiad muutnud mängude kujundamist 2018. aastal üldiselt lihtsamaks kui 1980ndatel. Vastupidi, tehnoloogia areng on selle tegelikult raskemaks muutnud. Sajandivahetuse paiku “haihtusid” tehnoloogilised piirangud mängudisaini osas, mis pane disaineritele koorem manipuleerida mängija enda psühholoogiaga, mitte ainult mängu elementidega ise.
1 kohta 4
"Arvuti on üsna lihtne. Seal on palju asju, mis kasutavad programmeerimist ja animatsiooni, selliseid asju. Aga ma ütlen praegu, et sisulisi tehnoloogilisi piiranguid peaaegu pole, disaineril on palju rohkem võimalusi, mis tegelikult mõnes mõttes muudab ülesande keerulisemaks.
See oli nii Eos, Wrighti ja Maxise tohutult ambitsioonikas olendipõhine simulatsioonimäng. Vaatamata sellele, et arvutiprobleemid tundusid tohutu tehnilise väljakutsena, ei olnud tema meeskonna suurim takistus. Selle asemel oli see lihtsalt kindlaksmääramine, kus mängijad soovivad oma aega veeta.
Tarkus ja disainifilosoofia ei ole muutnud mängude kujundamist 2018. aastal üldiselt lihtsamaks kui 1980ndatel.
Kuna mängutööstus kasvab välja antud mängude arvu poolest – jälgimisteenus Steam Spy ütles Ainuüksi Steamis ilmus 2017. aastal umbes 21 seda päevas – omaette väljakutseks on leida nišš ja konks, mis tooks mängijad ikkagi teie ja mitte kellegi teise mängu. Samuti on mängijad hakanud tasapisi seostama teatud kujunduskonventsioone konkreetse žanriga, näiteks kui esimese isiku tulistamismängijad, millel on valik „sihiku alla võtta”, kuid see ei ole see, kuidas Wright oma mängud.
"Üks asi, millele ma tõesti tähelepanu pööran, on see, et disainerina püüan ma žanri mitte valida," ütles Wright. "Paljud inimesed ütlevad: "Ma teen väga laheda esimese isiku tulistamismängu või väga laheda RTS-i" ja ma arvan, et see on vale lähenemine. Tavaliselt alustaksin mõnest ainest või teemast ja seejärel keskenduksin mängija tegemistele ja interaktiivsusele. Ja lõpuks võite seda vaadata ja öelda: "Oh, see on strateegiamäng."
Viimane eksperiment
Tema kogemuste tõttu mängude kujundamisel mängijakeskse mõtteviisiga ja keskendudes sellele, kuidas nad reageerivad kogemuste osas pole üllatav, et Wrighti uusim mäng põhineb peaaegu täielikult mängijatel ise. Proxi, kavandatud jõudma mobiilseadmetesse 2019. aastal, palub mängijatel kujundada oma mälestused ehitusplokkideks nimega "Mems", mis võimaldab neil oma ainulaadsete kogemuste põhjal tõhusalt luua isiklikku tehisintellekti.
Seejärel saab neid jagada sõprade ja lähedastega, andes neile esimest korda visuaalse ja kuuldava pilgu teie ajusse. Saate isegi teistega koostööd teha, et koos mälestusi kujundada. See erineb kõigest, mida oleme varem näinud, ja Wright on samas paadis. Ta ütles, et umbes pooled tema mängudest tulenevad soovist mängida mängu, mida keegi pole juhtunud tegema, aga võiks on, samas midagi sarnast Proxi ja selle lähenemine mängijate identiteedile on täiesti uus.
"Ma arvan, et see on peaaegu just see, kuhu mu karjäär on mind toonud," lisas Wright. "See on toonud mind mängijale üha lähemale – nüüd on nende pähe."
Pole üllatav, et Wrighti uusim mäng põhineb peaaegu täielikult mängijatel endil.
Mängijatele usutava maailma loomiseks ning reaalsuse ja mängu vahelise piiri hägundamiseks ei pea disainerid tingimata keskenduma elu iga tahu simuleerimisele. Selle asemel toob vaid mõne hästi läbimõeldud süsteemi kaasamine sageli paremaid tulemusi kui meid ümbritseva maailma vaevarikas replikatsioon. See on tehnika, mida näete sageli esilekerkivas mängukujunduses, kus mängija suhtlemine lihtsa keskkonnaga võib viia keerukamate ja mõnikord ettearvamatute tulemusteni.
„Suur osa MasterClassist on keskendunud süsteemikujundusele ja põhimõtteliselt sellele, kuidas te tekkimist avastate, sest tekkimist ei kujunda te ise. See on rohkem midagi, mida avastate, "ütles Wright.
Peame ootama ja vaatama, kas Wright suutis selle eksperimentaalse disaini abil saavutada Proxi, kuid ta on vaieldamatult loonud mõned kõigi aegade elutruumad mängud, püüdlemata kunagi üks-ühele realismi poole. Uue mängudisainerina ei anna tema filosoofia kasutamine teile vajalikke tööriistu tee järgmine Eos. Selle asemel peaksid nad andma teile projekteerimiseks ehitusplokid sinu unistuste mäng ja see tundub palju väärtuslikum.
Toimetajate soovitused
- The Sims 4: My Wedding Stories tahab, et sa nutad