Kuidas AI muudab radikaalselt mänguarendust

dt esiletõstetud pilt 2
See lugu on osa Jacob Roachi ReSpec sarjast, mis hõlmab arvutimängude ja riistvara maailma.

Kõigist generatiivse AI kasutusjuhtudest ei suuda ma välja mõelda üht olulisemat kui videomängud. Muidugi, me oleme inimesi näinud luua lihtsaid mänge GPT-4-st — kuid kindlasti eeldasin, et nii võimsat tehnoloogiat arutatakse ka mänguarenduse kõrgematel tasanditel.

Sisu

  • Kiirem loomisaeg
  • Mängu muutmine
  • Barracuda

Soovitatavad videod

Et saada aimu, kui suur nihe see võiks olla, tahtsin rääkida kellegagi, kes tegelikult mõistab, kuidas tehnilisel tasandil mänge tehakse. Marc Whitten, Unity Create'i vanemasepresident ja peadirektor, on kindlasti üks selline inimene. Ta on eriti põnevil selle üle, kuidas AI saaks mänguarendust muuta, ja me rääkisime sellest, kuidas seda revolutsiooni võimaldavad tööriistad on juba teed loojate juurde.

Kiirem loomisaeg

Ziva näotreener Unitys.

Mängude arendamine võtab tohutult aega ja vaeva, kuid suurem osa ajast kulub kogu mängu sisu loomisele. Whitten ütleb, et kui vaadata tavalist 300-inimeselist AAA stuudiot, siis kuskil 80% neist on sisu loomisele pühendatud. AI võib seda protsessi drastiliselt kiirendada.

Seotud

  • Kuidas Intel saaks kasutada tehisintellekti arvutimängude tohutu probleemi lahendamiseks
  • Palusin arendajatel selgitada, miks arvutipordid 2023. aastal töötavad nagu prügi
  • Nvidia toob videomängudesse ChatGPT-stiilis AI ja ma olen juba mures

Whitten andis selle selge näite: Ziva Face Trainer. Ziva on ettevõte Unity, mille omandas 2022. aasta alguses ja mis on oma näotreeneri tööriista kallal töötanud veidi üle kahe aasta. See võtab mudeli, treenib seda suurel hulgal emotsioonidel ja liigutustel ning genereerib midagi kasutatavat.

Kui palju see aega säästab? Whitten ütleb, et tegelaskuju tipptasemel tagalas võib neljast kuni kuuest artistist koosneval meeskonnal kuluda neli kuni kuus kuud: „Ausalt, [sellepärast] pole tegelaste tipptasemel kvaliteet viimase kümne aasta jooksul tegelikult nii palju arenenud või nii.»

Senua saaga: Hellblade II – The Game Awards 2019 – kuulutage välja treiler (mootorisisene)

Ziva Face Traineriga annavad arendajad sellele võrgu ja me treenime seda võrku suure andmehulga vastu... nii et saate viie minutiga tagasi seadmemudeli, mis võimaldab teil seda reaalajas käivitada. Ziva tech on olemas kasutatud palju, ka. See on ülikonna deformatsiooni taga Ämblikmees: Miles Morales, samuti Troll Senua saaga: Hellblade 2 treiler. Tõenäoliselt olete seda isegi mõnes filmis ja telesaates näinud - Kapten Marvel, John Wick 3, ja Troonide mäng on nimekirjas.

See ei tohiks tulla üllatusena. Masinõpe ja protseduurilised tehnikad (nt tööriistad nagu SpeedTree) ei ole mängude arendamise maailmas just uued. On tõsi, et rohkem AI mudelite uurimist võib viia veelgi tõhusamate loomisjuhtmeteni, kuid me näeme nihet generatiivne AI. Me räägime suurtest keelemudelitest (LLM) nagu GPT-4 ja difusioonimudelid nagu Midjourneyja need võivad meie nähtuid mänge radikaalselt muuta.

Mängu muutmine

Whitten ütleb, et tehisintellektiga loodetakse mänge "kümme kuni kolmandiku võrra paremaks muuta", mis tähendab mänge, mis on kümme korda kiiremad, kümme korda lihtsamad ja kümme korda odavamad. Selle tulemuseks pole aga samade mängude üleujutus, mis meil on. Whitten usub, et selle tulemused on "laiemad, suuremad ja sügavamad maailmad".

Küsisin näidet ja Whitten mõtles, mille üle Skyrim näeks välja selline, kui selle taga oleks generatiivne AI-mudel. Oleme kõik mängust kuulnud meemi "nool põlveni", kuid Whitten kujutas ette mängu, kus see äraviskamisjoon tähendas midagi enamat.

„Mis siis, kui kõigil neil valvuritel oleks Myersi-Briggs-tüüpi diagramm? Natuke tagalugu ja ausalt öeldes tagalugu, mida see oleks võinud mõjutada. Mis on tegelasega sellel teel juhtunud? Ja siis tehisintellekti mudel, mis loob, milline oleks ratsionaalne reaktsioon, arvestades kõiki neid konkreetseid sündmusi.

Näeme seal mõningaid pingutusi selliste mängudega nagu Portopia sarimõrva juhtum, mis otsekoheselt pole teinud parim juhtum AI jaoks mängudes. Siiski pole raske näha potentsiaali, eriti suuremates NPC-dega mängudes, millel pole seatud ülesandeid ega ammendavat dialoogi.

Mängija vestleb Portopia sarimõrva juhtumis NPC-ga.

Liivakasti stiilis mängudes on ka palju potentsiaali. Whitten kujutas ette GTA-stiilis mängu, kus te "lähete pandimajja ja värbate inimese laua taha ja, teate, võib-olla mängu looja ei mõelnud sellele kunagi kui võimalusele, kuna mängus juhtus midagi muud. Whitten arvas ka umbes Scribblenautid, välja arvatud maailmas, kus saate tõeliselt teha kõike ja omistada sellele mis tahes omadusi.

Praegu on probleem selles, et see tegelikult toimiks, nagu näitab Portopia sarimõrva juhtum. Whitten oli üks Microsofti Xboxi meeskonna asutajaliikmetest ja ta aitas juhtida Kinecti tõuget. Kinecti kohta ütles Whitten: "Ma ütleksin kõigile, et see töötab suurepäraselt, kui ma teie kõrval istun." Peate seda konkreetsel viisil küsima ja kui te kalduksite kõrvale, siis see ei töötaks.

See on suur probleem, millega AI tervikuna silmitsi seisab, näiteks nutikate assistentidega Alexa töötab ainult kitsas vahemikus. LLM-id muudavad seda dünaamikat ja võimaldavad mis tahes viipasid ning see on sügavamate mängumaailmade loomisel põnev. Sinna jõudmiseks on siiski veel tee.

"Kui paned tööriista sinna välja … [loojad] tabavad kõiki piire ja ütlevad:" Noh, see pole nii lõbus.’ Kuid siis hakkavad nad tegelikult otsima ruumi, millele keegi isegi ei mõtle, ”ütles Whitten.

Kui tööriistu tuleb kasutusele rohkem, võime järgmise aasta jooksul näha mõningaid varaseid katseid tehisintellektiga. Meil on mõnel juhul juba olemas, näiteks metsikult populaarne AI Dungeon 2. Kuid selleks, et muuta selline kaasahaarav maailm mastaapselt võimalikuks, vajate vahendajat. Ja Unity jaoks on selleks vahendajaks Barracuda.

Barracuda

Pilt Unity's surnute raamatust.

Unity sisaldab närvivõrgu järeldusteeki nimega Barracuda. Nagu Whitten selgitab: "See on järeldusmootor, mis võimaldab teil juhtida kas difusiooni või muid vorme generatiivset sisu seadmes käitamise ajal ilma pilve sattumata ja suure jõudlusega tempos."

Oh jah, esitus. Nii palju kui meile meeldib rääkida sellest, et AI võib sisu igaveseks muuta, on see tohutu arvutuskulu (sel on põhjus kümneid tuhandeid GPU-sid ChatGPT loomiseks). Barracuda võimaldab neil mudelitel töötada teie protsessoris või graafikaprotsessoris, nii et te ei peaks pilvesse minema, mis oleks arendajatele märkimisväärne rahahäda.

Unity töötab Barracuda jaoks rohkemate funktsioonide kallal ja Whitten ütleb, et mänguloojate kogukonna huvi on olnud erakordselt kõrge." See on võti, mis teeb generatiivse tehisintellekti mängude arendamisel ja kujundamisel võimalikuks, eriti ilma selleta spetsiifiline riistvara.

Whitten ütleb, et meeskond soovib alustada "tehnikate väljatöötamist, mis võimaldavad loojatel hakata sihtima oma mängukujunduse suurt ja põhilist osa, mitte "Oh, seda vähendab tõesti mu vaatajaskonda, kui ma selle jaoks kujundan.'” Unreal Engineil on omalt poolt sarnane tööriist (tabava nimega tööriist NeuralNetworkInference või NNI).

Whitteni sõnul võivad need raamatukogud, kui need puutuvad kokku suurte generatiivsete AI mudelitega ja sisuarenduse kiirenemisega, viia "loovuse plahvatuslikuni". Ja see on midagi, mille pärast mängude tuleviku osas põnevust saada.

See artikkel on osa ReSpec – iga kahe nädala tagant jooksev veerg, mis sisaldab arutelusid, nõuandeid ja põhjalikku aruandlust arvutimängude taga oleva tehnoloogia kohta.

Toimetajate soovitused

  • Üritasin taaselustada Halo unustatud pärandit Maci frantsiisina – ja see oli katastroof
  • Eksklusiivsete arvutipartnerlussuhetega kaotavad kõik
  • Kõigi aegade halvimad arvutipordid ja miks need nii halvad olid
  • Konsoolidel on endiselt üks suur eelis ja see kahjustab arvutimänge
  • Kuidas viiruslik bodycam-mäng pani interneti arvama, et tegemist on päris kaadritega