Intervjuu: Exec. produtsent Julian Beek viib meid Army of TWO: The Devil’s Cartelli sisse

kahe kuradi armee kartellimängudconintervjuu Julian BeekKuigi uue mängu Army of TWO tegevus toimub Mehhikos, kasutas Electronic Arts Saksamaad, et debüteerida Visceral Gamesi järge Army of TWO: The Devil’s Cartel. Frantsiisi kolmas mäng viib tulistamise Mehhiko vägivaldsetele tänavatele ning tutvustab paari uut operatiivtöötajat Alpha ja Bravo. Mängijad töötavad taas Tactical Worldwide Operationsi (T.W.O.) jaoks, mis on privaatne sõjaväevarustus, mis relvastab oma sõdureid uusimate relvade ja tehnoloogiaga. Julian Beek, filmi Army of TWO: The Devil’s Cartel tegevprodutsent, selgitab Gamescom 2012 eksklusiivses intervjuus, mis on tulistamisfänne ees ootamas.

Millist rolli on mänginud fännide tagasiside selle kolmanda osa väljatöötamisel?

Kahe viimase mänguga armastasid fännid väga relvade kohandamist ja mängu koostöökogemused tundusid tähendusrikkad. Neile meeldis oma maske kohandada. Selline tagasiside tähendas, et mängus oli juba suurepäraseid funktsioone, mida me poleks tahtnud muuta, kuid tahame olla kindlad, et pakume neid kindlasti. Muu tagasiside oli mõnikord mängu tooni ümber ja seda kogu spektri ulatuses. See, mida me selle mänguga tegelikult teha püüdsime, on teha mängijatele tõeliselt ahvatlev kogemus.

Soovitatavad videod

Millist rolli on tehnoloogia areng pärast viimast mängu mänginud selles, et teie meeskond on loovalt avanud?

Võimalus kasutada Frostbite 2 mootorit, et luua Army of TWO: The Devil’s Cartel, võimaldas meil ausalt öeldes keskenduda loomingulisele tegevusele. Tehnoloogia on nii tugev, et saame teha peaaegu kõike, mida suudame ette kujutada. Selles mängus läksime kõikjale, kuhu tahtsime, ja Frostbite'i mootor lubas meil sinna minna.

Kas saate rääkida mõnest konkreetsest kohast, mida mängijad uurivad?

Loomingulisest vaatenurgast on sõna otseses mõttes Mehhiko. Sa jõuad Mehhiko narkosõdade keskmesse. Mootor ise võimaldab meil sinna minnes ja päris suurtesse tulekahjudesse sattudes palju asju õhku lasta. Olgu need väikseimad asjad, nagu katte õhkimine, kõige suuremad asjad, nagu hoonete mahavõtmine; sinna me läheme.

Kes on need uued tegelased, keda inimesed hakkavad mängima?

Eelmises kahes Army of TWO mängus olid Salem ja Rios ning nad on mõlemad selles mängus. Kuid mängite Alfa ja Bravona, kahe uue erasektori sõjaväelise töövõtja kutsungitena, kes töötavad Salemi ja Riosega. Nad suunduvad Mehhikosse missioonile, mille kohta ma rohkem ei räägi, kuid teie mängite Alfa ja Bravo rollis.

Kuidas olete koostöömängu parandanud?

Selle Army of TWO raames tahtsime veenduda, et koostöö on edu saavutamiseks hädavajalik, mitte ainult võimalus. Ma arvan, et paljudes koostöömängudes või mängudes, mis lisavad koostööd, on see lihtsalt võimalus mängida samas meeskonnas. Eelmistes mängudes Army of TWO olid võtmehetked, kus te koos suhtlesite.

kahe plahvatuse armee julian beek gamesconintervjuuSäilitame kõik need hetked, kuid lisame uusi, kus teie eesmärgid võivad olla erinevad. üks võib olla sõidukis, teine ​​võib olla maa peal. On äärmiselt oluline, et aitaksite oma partnerit välja, vastasel juhul ei õnnestu teil missioon.

Millised on teie lemmikrelvad selles uues mängus?

Kui ma lihtsalt mängin, armastan ma ründerelvi. Minu arvates on võimsuse ja täpsuse kombinatsioon suurepärane. Mõnikord satute tulelahingutesse ja poisid on teie peal. Mulle meeldib jahipüssi vastu vahetada; see on väga laastav. On ka teisi relvi, mida saate mängu eri punktides varustada. Eelkõige on head ajad helikopterisse istumine ja minirelva peale istumine.

Kas saate rääkida, kuidas mängijad saavad selle kogemuse enda omaks muuta?

Kui mängijad saavad kokku ja tahavad meeskonnana läbi lüüa ja omada erialasid, võimaldab mäng teil mitte ainult oma rahaga relva välja panna, vaid ka spetsialistiks saada. Võite valida pikamaa, kui teil on snaipripüss, ja siis väga väikese laskekauguse jaoks, kui teil on jahipüss. Ma võin olla see mees, kes tahab enamuse ajast ründerelvi kasutada ja selle välja petta ja kogu oma raha sellele kulutada. Erinevatel missioonidel tunnete, et olete peamine spetsialist, kes peab seda osa tegema missioonist ja teie partner tunneb, et ta on tõesti paremini valmis teist tegema osa.

Mille üle tunnete fännide kogemust selle mängu ilmumisel kõige rohkem?

Selle mängu peamine asi on see, et tegemist on märulifilmiga. Soovime, et tunneksite end diivanile istudes, et tegevus jõuab teieni ja saate kohe lõbutseda. See ei ole salamäng; see on go get 'em mäng. Me tahame seda kogu aeg tuua. Soovime, et mäng oleks rahuldust pakkuv alates pisimast, mida peate tegema, kuni suurimate asjadeni, mida peate hävitamise ja tegevuse osas tegema.

Kas oli filme, mis seda tegevuskogemust mõjutasid?

Muidugi; ükskõik milline suvine kassahitt, mida võite ette kujutada. On palju filme, mis inspireerivad meid erineval viisil. Mõned tempo tegemiseks, kui kiiresti liigute ühest tegevusest teise, teised aga tooni jaoks. Kindlasti on Mehhikos palju filme ja osa nende toonist ja autentsusest meeldis meile väga. Kuid mis puutub mängu, on narratiiv tõesti omaette. Seda ei mõjuta tegelikult ükski konkreetne film.