Hitman: Absolutioni direktor räägib järgmisest sammust avatud maailma mängude vallas

Selle nädala alguses IO Interactive ja Square Enix Hitman: Absolutsioon anti välja. See on aga palju reklaamitud ja palju arutatud Wii U varjus, ähvardades vähendada selle aasta kindlasti ühe parema mängu sära. Vaadake meie täielik ülevaade siin.

Hitman: Absolutsioon on varjatud kolmanda isiku põnevusmäng, mis seisab sel pühadehooajal silmitsi tiheda konkurentsiga. Kuid sellel on mõned nipid, mis panevad selle üle isegi mõne kõige armastatuma kolmanda isiku pealkirja.

Soovitatavad videod

Mäng on täis uskumatult palju isiklikke valikuid ja seda, mis tundub tõelise maailma väärtusena. mittemängitavad tegelased, mis aitavad teil nii mängumaailma sukelduda kui ka valikuvõimalusi laiendada kõrvaldamine. Mängu vaatenurgast on see tähelepanuväärne. Tehnilisest vaatenurgast on see hämmastav.

Seotud

  • Marveli Spider-Man 2-l on kohene avatud maailma tegelaste vahetamine
  • 6 hammustavat avatud maailma mängu, mida mängida enne The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
  • Vajan paremaid põhjuseid, et olla 2023. aasta suurimate mängude üle põnevil

Saime järele Tore Blystadile, kes on direktor Hitman: Absolutsioon, ja rääkis natuke sellest, mis teeb selle mängu nii tähelepanuväärseks ja kuidas selline tehnoloogia mängukogemust parandab.

Turul on palju kolmanda isiku mänge, kuid mis see on Hitman: Absolutsioon mis teeb selle silmapaistvaks?

Ma arvan, et see on üksikmängija taasesitatavus. Kui mõistate mängu sügavust ja seda, et mängu iga lõigu läbi mängimine on midagi, mis on võite minna tagasi jaotisesse ja saate läbi mängida täiesti erineval viisil ja saada väga erineva kogemuse seda.

Ja loomulikult on sõbra vastu lepingute mängimine midagi, mis lisab mängule sotsiaalse aspekti vähemalt Hitmani mänge pole kunagi varem olnud, välja arvatud foorumites, kuidagi väljaspool mängu maailmas. [Me toome selle nüüd mängumaailma.

Kui te isiklikult mõnda mängu mängite, siis mida te selle juures kõige rohkem hindate?

See sõltub palju sellest, millist tüüpi mäng see on. Konsoolil mängides vaadatakse, kuidas nad lugu teevad, kuidas nad mängus draamat teevad ja annavad mängijale valikuvabaduse. See on midagi, mis on vähemalt meie jaoks väga keskne.

Ma arvan, et võite öelda, et nende loopõhiste lineaarsete mängude tegemisel on väga tugev trend, sest seda on väga lihtne kontrollige oma lugu, kui teete lineaarset mängu, kus te ei saa teha midagi muud peale selle, mida teil kästakse. See on väljakutsuv, sest see on omamoodi nagu interaktiivne film, kuid see pole mängutingimustes keeruline. See on see, mida me Hitmaniga teha püüame, et näha, kuidas saaksime näiteks selles teegis [mängu varajases tasemes] draamat teha, ilma et me kontrolliksime, mida mängija tegelikult teeb.

Hitmani mängud on alati andnud teile ülesandeid, kuid seadke need siis suhteliselt avatud maailmakeskkonda, kus inimesed on täielikult asustatud. Nii et tehnilisest vaatenurgast, kui palju detaile kulutati tegelaskujudele, kes võivad mängija väljakule vaid sekunditeks imestada, kui sedagi?

Veetsime sellega palju aega. Need võivad [minu] mängus küll ekraanilt välja jääda, kuid võib-olla mängivad nad teie läbimängimises selles keskset rolli, kuna otsustate minna teistsugusele suunale või mängida seda teistmoodi. Meie jaoks on AI põhimõtteliselt mängu särav täht. Ma arvan, et meil on nende jaoks umbes 2000 lehekülge stsenaariumi, dialoogi. See on vähemalt suurim asi, mida me kunagi teinud oleme, meil on 60 häälnäitlejat või midagi sellist, mis annab mängu igale tegelasele palju sügavust. Seetõttu oleme väga õnnelikud, kui inimesed soovivad mängualasid uuesti mängida, sest nad saavad rohkem teada, mida erinevad tegelased teha suudavad.

Mängu mängides avastan ma endiselt uusi asju erinevate tegelaste kohta, näiteks lugusid, millest ma isegi ei teadnud ja mille kohta inimesed on mängu kirjutanud.

Avatud maailma mängud on miski, mis on olemasoleva tehnoloogia paranedes oluliselt paranenud. Mis sa arvad, millised näevad mängud välja 5 või 10 aasta pärast?

Sotsiaalne osa lihtsalt kasvab ja see on see, mida me näeme sellistes mängudes nagu meie. GamesComist kuulsime ka, paljud reporterid rääkisid teistest – me ei saanud midagi näha, olime nädal aega toas kinni. Kuid nad ütlesid, et paljudel mängudel on need sotsiaalsed asünkroonsed funktsioonid, mis ei pruugi olla puhas mitmikmängurežiim, kuid saate oma sõpradega ühendust võtta. Kuid kuna kõigil on järjest vähem aega, ei saa te enam oma sõpradega otsustada ja öelge "ok, 8 kell, mängime koos mängu ja istume oma elutubades üle maailma” või kus iganes nemad on. Ja nüüd, kuna kõigil on nii palju asju teha, ei pruugi teil olla selleks enam aega.

Nii et selle asünkroonse režiimi olemasolu aitab, sest saate sisse logida ja näha "ok, mu sõpradel on minu jaoks kõik need erinevad väljakutsed" ja saate neid läbi mängida. Kuigi nad võisid seda teha 10 tundi varem ja saate neile midagi saata, kui nad uuesti võrku lähevad. Nii et ma arvan, et sotsiaalsed aspektid üldiselt kasvavad. Ma arvan, et tehnoloogilised asjad liiguvad uute konsoolidega üsna aeglaselt. Ma ei tea, kui palju jõudu neil on. Kui võrrelda seda tänapäevase arvutiga, siis on veel palju asju, mida tahaksite teha tehnoloogiaga, mis on endiselt keeruline.

Pean silmas, et meil on probleeme oma tehisintellektiga, sest me ei saa seda igal ajahetkel välja lülitada – see töötab alati mis tahes tähemärgiga. Muidugi tahaksime seda rohkem arendada ja kõik sünnib käigu pealt. Need on asjad, mida ma loodan rohkem näha. Spore tegi mõningaid, kuid nad on väga veidrad olendid, nii et kui saaksite seda teha humanoididel ja teksti kõneks muutmiseks, siis võite hakata genereerima "päris" sünteetilisi tegelasi. See võib olla 10 aastat vahet, kes teab.

Kas te arvate, et selle uue tehnoloogiaga liiguvad mängud rohkem Hollywoodi vaatemängustiili poole või mängude kui kunsti poole?

Ma arvan, et näete mõlemat. Saate need ülimalt suured pealkirjad, mille loomiseks kulub tuhandetel inimestel sõna otseses mõttes aastaid, ja siis ilmuvad need indie-pealkirjad, mis näevad suurepärased välja. Sa tead Kallis Ester?

Jah, on olnud palju mänge, mille on teinud väikesed meeskonnad, mänge nagu Teekond, need on uskumatud.

Jah täpselt! Need on fantastilised mängukogemused, mis on väga isiklikud ja võimsad ning neil võib olla isegi rohkem ütleme paatost või isikupära kui need megamängud, sest neid on loonud nii vähesed inimesed, kellel oli sellest oma nägemus seda.

Ma arvan, et praegu on suurepärane aeg mängude tegemiseks, sest mitmekesisus pole kunagi olnud suurem. Kunagi pole olnud rohkem platvorme ega rohkem mänguarendajaid. Ma mõtlen, et teel siia oli taksojuhi poeg mänguarendaja, kes töötas Nintendo heaks. Ma mõtlesin, et vau, see on suurepärane!

Nii et kas teile meeldib töötada suuremate meeskondadega või soovite proovida midagi väiksemat ja isiklikumat?

Noh, sellel meeskonnal on olnud päris raske. See on olnud tohutu ja meie jaoks suur väljakutse. On olnud aegu, mil ma tahaksin lihtsalt töötada nagu viie mehega ja teha väikest meeskonda, kuid on ka võlu teha midagi tohutut, mis on väga rahuldust pakkuv, kui kõik kokku saab.

Kõik mu ülemused küsivad minult sama küsimust. Tahaks praegu ikka suurt mängu teha, aga kui saaks mõlemat, siis teeks ka iPadi mängu vms kõrval.

Toimetajate soovitused

  • Last Train Home on ajalooline strateegiamäng esimese maailmasõja aegse rongivarguse kohta
  • Üks PS5 muljetavaldavamaid eksklusiive juhib järgmise partii PS Plus mänge
  • Vaatamata lõhestavale dialoogile saab Forspokenil avatud maailma mängude osas palju õigust
  • Ma ei saa lõpetada mõtlemist Immortalityle, 2022. aasta kõige ambitsioonikamale mängule
  • Super Nintendo World avab lõpuks oma uksed järgmisel aastal