Arendajate jaoks on Playdate veetlev disainiväljakutse

Paanika Playdate pihuarvuti erineb ühestki teisest videomängusüsteemist. Sellel on piisavalt salvestusruumi ja see toetab Bluetoothi, kuid sellel on ka 400 x 240, 1-bitine ühevärviline ekraan ja vänt süsteemi küljel. Uutesse platvormidesse investeerimine on alati riskantne, eriti kui need on sama veidrad ja trikid nagu Playdate.

Sisu

  • Playdate'ile kutse saamine
  • Värske väljakutse
  • Vändameelne areng
  • Mis järgmiseks?

Sellele vaatamata meelitas Panic mõned tipptasemel indie-talendid, et luua süsteemi käivitamiseks mänge. Mehelt, kes lõi ikoonilise interaktiivse Mario näo sisse Super Mario 64 stuudiotele selliste suurepäraste pealkirjade taga nagu Kuninga lind ja Backspace Bouken, katsetavad paljud arendajad juba selle vildaka pihuarvuti võimekuse piire.

Soovitatavad videod

Digital Trends rääkis kolme arendajaga, kes lõid Playdate'i mängud enne selle käivitamist, et välja selgitada, mis neid süsteemi tõmbas. Õppisin selle jaoks mängude tegemise omapärane pihuseade on täpselt nii veider ja lõbus, kui tundub, kuna arendajad murravad teed platvormil, mis ei sarnane millegi varasemaga. Olgu selleks siis selle omapärase vända õige kasutamise viisi leidmine või selle väljaselgitamine, mis on Playdate'i kolmanda osapoole arendaja näeb välja selline, et varased kasutajad kirjutavad süsteemi esimesena disaini reegliteraamat.

Seotud

  • „Super Mario Party” rõõmustab, tekitab frustratsiooni ja lahkub peolt varakult

Playdate'ile kutse saamine

Giles Goddard, Chuhai Labsi tegevjuht, aitas luua mõningaid ikoonilisi Nintendo mänge, nagu Star Fox ja Super Mario 64. Siiski oli ta üllatunud, kui sai esimest korda Playdate'ist teada Jaapani indie-mänguüritusel BitSummit. Kui Panicu kirjastamise juht Nick Suttner seadmega Goddardi poole "diskreetselt" lähenes, tekkis temas kohe huvi.

"See oli nii ainulaadne ja armsa välimusega asi, et me kõik vaimustusime sellest!" ta ütles. "Vent, ülikarge ekraan ja suurus muudavad selle seadme, mida soovite kogu aeg lihtsalt kätte võtta ja millega mängida. Seega tahtsime teha lihtsa mängu, mida saaksite võtta ja mängida paar minutit korraga.

Mängija mängib Playdate'is mängu Whitewater Wipeout.

Nüüd, kui Goddard oli selle vändaga pihuarvuti jaoks mängu loomisega valmis, Chuhai laborid tuli otsustada, mida teha. Jaapani stuudio korraldas Game Jami, kus selle arendajad tulid välja ideedega ja seejärel hääletasid mängu poolt, mida nad teha tahtsid. Selle protsessi käigus tuletas Goddard meelde surfi minimängu nimega California mängud Atari Lynxi jaoks mida tema ja ta vend armastasid.

"See oli selline mäng, mida ei saanud päris käest panna – see tekitas kurjalt sõltuvust ja väga hästi tehtud," meenutab Goddard. "Surfimängust sai omamoodi ilmselge valik vända kasutamiseks, kuna see võimaldab teil juhtnuppudega midagi täiesti ainulaadset teha. Ma kahtlen, et oleksime hakkama saanud, kui poleks olnud Playdate'i.

"Kui meile avanes võimalus olla tõeliselt riistvarapõhine, oli see täiesti uus väljakutse, mis meid tõeliselt huvitas."

Goddard oleks lõpuks selle mängu pealkirjaga juhtprogrammeerija Whitewater Wipeout. See on lihtne arkaadstiilis surfimäng, kus mängijad teevad vändaga trikke, kui nad hai eest kõrvale põiklevad ja rekordeid üritavad saada. Mängijad saavad selle Playdate'i mänguväljaannete 1. hooaja osana, mille jaoks Panic värbas teisi tähelepanuväärseid arendajaid.

Värske väljakutse

Mängukohting

Suttner lähenes ka Serenity Forge, boutique indie-mängude arendaja ja väljaandja selliste pealkirjade taga nagu Kuninga lind ja Kus vesi maitseb nagu vein. Ärijuht Kevin Zhang ütles, et Serenity Forge nõustus Playdate'i jaoks arendama, kuna neile meeldis Paanikasse ja nägin seda kui võimalust kogeda väljakutseid ajastul, mil Serenity Forge'i ei eksisteerinud.

"Oleme suhteliselt noor stuudio võrreldes nende stuudiotega, kes on tegutsenud palju aastakümneid, nii et me ei pidanud kunagi tegelema tohutult keeruliste tehniliste piirangutega, mis ulatuvad 90ndate ja 2000ndate alguse arendajatele," ütles ta. selgitas. "Kui meile avanes võimalus olla tõeliselt riistvarapõhine, oli see täiesti uus väljakutse, mis meid tõeliselt huvitas."

Bloom – vabastage treiler

Serenity Forge tundis erilist huvi Playdate'i vända vastu, kuid tal oli raskusi selle idee leidmisega. kogu mängu, kuna Zhangi sõnul olid paljud neist ideedest head ainult mehaanikale, mitte kogu mängukujundusele. Lõppkokkuvõttes kiindus meeskond ideesse, mis "tiirleb vända meeletute, kuid samas täpsete liigutuste ümber", kui mängijad liigutavad tegelasi liftides üles ja alla.

Kuigi mängus olid algselt inimesed, tekkis idee, kui Serenity Forge otsustas mängu muuta pingviinide tegelased, kes Zhangi sõnul sobivad paremini Playdate'i omapärase ja lõbusa olemusega. See mäng oleks muutuda Flipper Lifter, Playdate'i 1. hooaja tiitel, mille Zhang produtseeris. Ta andis ka pingviinide hääle.

Kui Panic kutsus Chuhai Labsi ja Serenity Forge'i Playdate'i arendusökosüsteemi, siis RNG Party Games hakkas Playdate'i jaoks arendama pärast seda, kui nägi viiruslikku säutsu ja täitis oma hääle andmiseks vormi huvi. Sarnaselt Zhangiga, kolmeliikmelise meeskonnaga trükkimise koopasse Backspace Bouken huvitas retrohõnguline riistvara.

"Asjaolu, et nad valmistasid riistvara, mis sarnanes retroriistvaraga, kuid mida ei piiranud samad tehnilised piirangud, oli ahvatlev," ütleb programmeerija ja disainer Jake White. "Töötlemisvõimsust on natuke rohkem, kuid see on lihtsate juhtnuppudega siiski must-valge. Olen alati olnud huvitatud retromängude tegemisest, nii et see tõmbas mind tõsiselt.

"Keegi ei tea, kuidas selle asja jaoks mänge avaldada, nii et miks me ei võiks proovida olla esimene?"

Kui RNG Party Gamesi mängud said juurdepääsu arendustööriistadele, koostasid need palju ideid, kuid jätsid paljud neist välja. Lõpuks jõudis RNG Party Games tagasi idee juurde, mis tal mõnda aega oli: reaalajas jõudemäng, kus mängijad kipuvad aeda. Sellest kontseptsioonist sai Õitsema, narratiivipõhine mäng, mida mängitakse reaalajas ja kus mängijad haldavad lillepoodi, aeda ja saadavad perele sõnumeid. Õitsema on Playdate'i üks ambitsioonikamaid käivitamismänge, kuna see palub mängijatel päevast päeva selle juurde tagasi pöörduda. Seda usub ka kirjanik, muusik ja kunstnik Ben Bushe Õitsemareaalajas seadistamine "töötab väga hästi koos mängude hooajaga, kuna mõlemad julgustavad teid regulaarselt Playdate'i kontrollima."

Bloom töötab Playdate'il.

Õitsema ei kuulu Playdate'i 1. hooaja koosseisu. Kui keegi tahab mängida Õitsema, peavad nad selle saidilt itch.io ostma ja mängu külglaadima. Edu pole garanteeritud, eriti kuna meeskond ei teadnud Playdate'i eelseisvast süsteemisisesest poest enne, kui see välja kuulutati 19. aprillil. Kuid RNG Party Games oli endiselt põnevil, et luua midagi Playdate'i jaoks ja aidata kehtestada standardid, millised võivad süsteemis olevad kolmandate osapoolte mängud välja näha.

"See on viimase paari aasta jooksul olnud nagu metsik lääs," kinnitas White. „Keegi ei tea, kuidas selle asja jaoks mänge avaldada, nii et miks me ei võiks proovida ja olla esimene? Võib-olla kleepime maandumise; võib-olla me ei tee seda."

Vändameelne areng

Playdate'i vänt ulatub pihuarvutist välja.

Nüüd, kui neil indie-arendajatel olid mängude ideed, pidid nad tegema need Panicu Lua-põhise programmeerimiskeele põhjal. Playdate'i ülalmainitud tehniliste veidruste tõttu ütleb Goddard, et ta keskendus prototüüpide loomisel ja arendamisel rohkem mängu aspektidele. Whitewater Wipeout. Ta ütleb, et esimene prototüüp Whitewater Wipeout "oli vaid üks joon, mis toimis lainetisena, ja vända juhiti lihtsat lauaspriiti", sest ta teadis, et tahab, et vänt oleks peamine sisend. See aga kindlasti ei vähendaks seda lõpliku väljalaske jaoks ja Chuhai Labs pidi leidma viisi, kuidas mäng selles pihuarvutis sujuvalt töötada.

"Võib olla raske hoida kaadrisagedust piisavalt kiirena, et tegevus oleks sujuv, eriti kui teil on palju spraite ilmuvad ekraanile, nii et mõnikord peate asjade tegemisel kastist välja mõtlema," Goddard selgitas. "Näiteks kuna surfilaud on üsna suur ja seda saab pöörata mis tahes nurga alla, siis tegelikult eelrenderdame kõik orientatsioonid, et mängu käivitumisel pildid eraldada. See vabastab palju protsessorit muude asjade, näiteks füüsika või spraitide joonistamiseks.

See on tagasiminek disaini kaalutlustele, millega arendajad pole pidanud arvestama alates Game Boyst. Siiski muudavad need tõkked Playdate'ile jõudnud mängud veelgi muljetavaldavamaks. Tegelikult nimetas Serenity Forge'i Zhang neid piiranguid "vabastamiseks", arutledes nende arendamise üle Flipper Lifter.

Flipper Lifter poleks kunagi ilma vändata tehtud.

"Pihukonsoolide puhul on palju huvitavaid tehnilisi väljakutseid ja veelgi enam, kui tegemist on Playdate'iga," selgitas Zhang. "Kuid teatud mõttes on see ka tõeliselt vabastav, sest meil on palju selgem ettekujutus sellest, mis on ja mis ei ole teostatav sellise seadme puhul nagu see võimaldab meil keskenduda parimate ideede destilleerimisele nende puhtaimate kontseptsioonideni, mis on alati suurepärane looming. harjutus."

Nagu Goddard ja Chuhai Labsi meeskond, tunnistab ka Zhang, et Playdate'i vänt oli Serenity Forge'i ajal "kogu mõju- ja inspiratsiooniallikaks". Flipper Lifter arengut. “Flipper Lifter poleks kunagi tehtud ilma vändata, mitte sellepärast, et see poleks lõbus, vaid sellepärast, et seal on nii palju muid lõbusaid mänge oleksime võinud teha, mis poleks keerelnud idee ümber, et saaksime kasutada nii ainulaadset sisendit ilma, et oleksime sellest liiga väsinud seda.”

Õitsema maksab seda disainitrendi samamoodi nagu väljalasketrendi. See kasutab vänta lifti jaoks ja tekstide kerimiseks, kuid see pole mängu põhifookus. Sellel on isegi juurdepääsetavuse režiim, mis jätab vända funktsioonid D-padjale. "Kui kõik 1. hooaja mängud keskenduvad selle vändaga seotud aspektidele, siis pole tingimata nii oluline, et teeme sellest peamise mehaaniku," selgitab RNG Party Gamesi Peyton Balasko.

Bloomi oma parim sisendseade on aeg,” lisab White. Kolmeliikmeline meeskond selgitas ka, et mängu testimine oli raske, kuna neil oli jagamiseks ainult üks seade. Selle süsteemis mängimine aitas neil mõista, et nad peavad suurendama ja kõik sisse lülitama Õitsema loetav süsteemi pisikesel ekraanil. Valge hinnangul kokku Õitsema loomiseks kulus umbes seitse kuud.

Bloomi tiitliekraan mängukuupäeval

Mänguarendus on väga aeganõudev, enamiku AAA-mängude loomiseks kulub nüüd vähemalt kolm kuni viis aastat. Kuna indie-mängud muutuvad üha ambitsioonikamaks, hakkab nende tegemine sama kaua aega võtma. Meie arutelud selgitasid, et indie-arendajad saaksid unikaalsetest tehnilistest väljakutsetest hoolimata väikeste meeskondadega Playdate'i mänge teha palju lühema aja jooksul. Chuhai Labsis loodi 10-liikmeline rühm Whitewater Wipeout umbes kuu aja pärast, töötades selle kallal vaid kõrvalprojektina.

Vahepeal Flipper Lifter arendus võttis aega umbes aasta, kuid Zhang tunnistab, et Serenity Forge töötas mängu kallal nii sisse kui ka välja lülitada, nii et arendus kestis tõesti vaid umbes kaks kuud. Kuigi nende aeg süsteemi pealkirjade väljatöötamiseks oli lühike, tundusid kõik, kellega rääkisime, innukalt Playdate'i jaoks rohkem mänge tegema.

Mis järgmiseks?

Kuigi Panicu süsteem ja selle vaatajaskond on Playdate'i turule jõudmisel endiselt suhteliselt tõestamata kes selle ette tellis, tundusid kõik, kellega Digital Trends rääkis, põnevil, et saavad selle jaoks rohkem mänge välja töötada platvorm. Goddard paljastas isegi, et Chuhai Labs on järelmeetmete arenduse juba lõpetanud Whitewater Wipeout.

"Oleme juba uue mängu lõpetanud – seekord kasutasime surfilaua asemel lumelauda," ütleb Goddard. "Mulle meeldiks jätkata Playdate'i jaoks mängude tegemist, kuna see on nii lõbus seade, mille jaoks arendada."

Goddard kiusas, et Chuhai Labs uurib Playdate'i 3D-võimalusi. "Mis puutub kasutamata potentsiaali, siis avastasime, et see suudab 3D-d päris hästi renderdada korraliku kaadrisagedusega, nii et tahaksin seda rohkem uurida. Ma ei ütle, et sa näed Star Fox seda peagi, aga…” õrritab ta.

"Ma arvan, et ideed on selle asja jaoks lihtsalt piiramatud."

Samal ajal intrigeerib Serenity Forge'i süsteemi kiirendusmõõtur. "Meil ei olnud võimalust mängida selle kiirendusmõõturi funktsiooni ja võimalustega, mis meie arvates võiks olla suurepärane võimalus koos vändaga töötada," ütles Zhang.

Kuigi Chuhai Labsil ja Serenity Forge'il on suhteline turvavõrk, mis on kõigi Playdate'i mängijate kättetoimetamine 1. hooaja jooksul, on RNG Party Gamesil veel tõestada. Õitsema. Kuigi meeskond avaldas huvi tulevaste Playdate'i mängude avaldamise vastu Playdate'i hooaegade või kataloogis, ÕitsemaEbatüüpiline väljalase ei ole heidutanud neid olemast süsteemi kolmanda osapoole arendaja.

"Meil on nii palju ideid!" Valge ütleb. "See on kõige lahedam masin, millega mänge teha, mida olen isiklikult kogenud. See tabab loominguliselt kõiki õigeid noote. Ma arvan, et ideid on selle asja jaoks lihtsalt piiramatud… Mul on hea meel näha lihakamaid mänge, sest Playdate'il on tohutu aku ja see on ülimalt kaasaskantav. Ma tõesti tahan näha kedagi tegemas tohutut RPG-d, millesse saad uputada palju tunde.

Vaatamata oma tõestamata olemusele meelitas Panic paljusid märkimisväärseid indie-arendajaid platvormile mänge välja andma ja veenis neid selle kallal tööd jätkama. Süsteem esitab ainulaadseid tehnilisi ja disainiprobleeme, mida need arendajad mujalt ei leia, tehes pigem lõbusaid kõrvalprojekte kui telgivarremänge, millele meeskonnad peavad ellujäämiseks toetuma.

Praeguses olekus on Playdate platvorm, mis on loodud indie-arendajatele katsetamiseks ja loomiseks. Seetõttu kontrollivad nii suured kui ka väikesed indie-arendajad standardsemate platvormide väljalaske vahelist segadust.

Arendajatele meeldib Papers Please’s Lucas Pope on juba välja kuulutanud süsteemi jaoks mõeldud mängud ja selle arendustööriistad on huvilistele saadaval programmer.a Sellisena on Playdate tõenäoliselt koduks mõnele geniaalsele indie-mängule aastat.

Toimetajate soovitused

  • Mis saab Playdate'ist 2023. aastal järgmiseks? Paanika paneb paika, mis teoksil