Nightingale'i stuudio juht selgitab mängu BioWare'i juuri

Suvise mängumaratoni funktsiooni pilt
See lugu on osa sarjast Digital Trends Summer Gaming Marathon

Ellujäämismeisterdamise mängudel on kombeks tulla eikusagilt ning olla tõeliselt nauditavad ja populaarsed. 2021. aastal Valheimvallutas mängumaailma tormiliselt. Sellel aastal, V Rising's vampiiriline võte vormelil on üks 2022. aasta suurimaid mänguüllatusi. Inflexion Games ja Tencent’s Level Infinite loodavad seda Ööbik on nendest hittidest järgmine. See esimese isiku ellujäämismäng teeb mängijatest Realmwalkeri, kes otsib toitu, võitleb, loob ja jääb ellu oma loodud Faewildide sfäärides, lootuses leida nimeline müütiline linn Ööbik.

Soovitatavad videod

Kuigi mäng näib olevat heas vormis, on sellel olnud ebatavaline areng, kuna see sai alguse pilvemängust Improbable all, enne kui muutus täielikult traditsioonilisemaks ellujäämismänguks. Siiski oli kõigi nende muudatuste ajal Aaryn Flynn mängu roolis. Flynn tegi endale nime aadressil BioWare, kus ta oli programmeerija sellistes mängudes nagu Balduri värav 2 ja Jade impeerium enne kui sai vahepeal stuudio peadirektoriks Draakoniaeg: päritolu ja Mass Effect: Andromeda.

Ööbik on Flynni esimene mäng pärast BioWare'ist lahkumist. Digital Trends rääkis Inflexion Gamesi tegevjuhi Aaryn Flynniga kell Suvised mängupäevad et saada lisateavet selle kohta, kuidas tema BioWare'i kogemused mõjutasid Ööbik, kuidas mäng rahvarohkes ellujäämistöö žanris silma paistab ja kui palju algsest pilvemängude nägemusest on alles jäänud.

Gameplay Reveal treiler – Summer Game Fest 2022 | Ööbik

Digitaalsed suundumused: Ööbik on palju erinev kõigest, mille kallal BioWare'is töötasite. Millised on suurimad õppetunnid, mille olete selle mängu jaoks BioWare'ist saanud?

Arynn Flynn: Üks asi, mida me kindlasti tegime, olles BioWare'is mõndagi õppinud, oli maailmaehituse teema. Lõime enda loodud maailma, mis on täis huvitavaid tegelasi ja võrreldavaid elemente. Seetõttu valisimegi kaasaegse fantaasiakeskkonna. Kui teete midagi enamat kõrge fantaasia või ulmeline, peate selle universumi reeglid täpsemalt paika panema, et mängijad neid mõistaksid. Kaasaegse fantaasiaga saame algusest peale rohkem suhtelisust ja sealt edasi saame kihistada suurepäraseid maailmaehitusi, huvitavaid tegelasi ja lugusid, millega suhelda.

Millised on suurimad väljakutsed, millega traditsiooniliste RPG-de loomiselt ellujäämismängule üle minnes olete kokku puutunud?

Oleme kindlasti palju õppinud ja õpime endiselt. Minu arvates on ellujäämismängu üks olulisemaid elemente mängija autonoomia. Mängijad saavad ehituse ja meisterdamise ajal minna sinna, kuhu tahavad, ja teha seda, mida nad tahavad. Peame tagama, et mängija tunneks alati, et tal on alati valikuvõimalusi ja et tal on midagi teha, on kogemuse jaoks ülioluline.

Kui järele mõelda, pakuvad ka suurepärased rollimängud valikut, eks? Ja seetõttu püüame kohandada paljusid õppetunde, mida saime mängijatele sisukate valikute andmise kohta, kuid asetame selle lähemale mängule ja asjadele, mis on mängijate ellujäämise jaoks olulised. See on olnud meie jaoks huvitav väljakutse, kuid loodetavasti hindavad mängijad meie tegemist.

Kuidas on selliste mängude nagu Valheim ja V Rising hiljutine edu mõjutanud Nightingale'i arengut?

Edu Valheim ja V Tõusmine on väga julgustav ja on nende suurepäraste meeskondade jaoks tõesti suurepärane ning meie arendajatele inspireeriv. Erinevalt Valheim, millel on rikas Põhjala pärimus, millele toetuda, ja V Tõusmine, kus peaaegu kõik teavad, mis on vampiirid, peame looma palju rohkem taustteavet, et mängijad saaksid Victoria ajastu gaasilambi seade.

Seetõttu valisime alternatiivse ajaloo, kus on olemas suur osa meie maailma ajaloost, kuid lisasime maagia ja fae komplikatsioonid. Sellest saab lõpuks taas maailmaehitamise lõbu.

Nightingale'i Realm Card süsteemiga luuakse uus valdkond.

Kas saaksite selgitada Realm Cardi süsteemi, mis võimaldab mängijatel luua valdkondi, mida üksikasjalikumalt uurida?

Valdkonnakaardid on viis, kuidas anname mängijatele nende kogemustes rohkem tegutsemisvõimet. Me genereerime protseduuriliselt Ööbik valdkondades, nii et kõik valdkonnad, mida näete meie treilerites, lõi meie tarkvarapakk pärast seda, kui meie keskkonnakunstnikud nägid kõvasti vaeva selle komponentide loomisega. Realm Cards võimaldavad mängijatel neid asju suure hulga valikute alusel manipuleerida, juhtida ja muuta. See võimaldab mängijatel valida selliseid asju nagu see, millisesse elukonda nad lähevad, olgu see päeval või öösel, millised on ilmastikuprobleemid ja millised boonused või huvilised võivad olla.

Kui avate portaali ja läbite selle, peegeldab teisel pool olev seda, mida olete Realm Cardsiga mänginud. See on ka väga sotsiaalne, sest kui me koos mängiksime, võiksite kaardi maha panna, mina võiksin kaardi maha panna ja need segatakse kokku. Seega julgustab see koostööd tegema ja sellest saab viis, kuidas pakume oma mängijatele rohkem agentuuri.

Niisiis, kas see teeb sellest ellujäämismängu, kus peaksite pidevalt liikuma või saavad mängijad soovi korral end sisse seada ja ehitada?

Soovime kindlasti, et te asuksite elama, et te ei peaks oma kinnisvara kolima. Ma arvan, et paljud mängijad tahavad seda teha ja seda jätkuvalt kasvatada. Üks asi, mida mängijad saavad teha, on läbida valdusi ja tuua tagasi ressursse, et jätkata oma kinnisvara ehitamist. Või võite oma kinnisvara maha jätta, et mõne sõbraga uude valdkonda veel üks ehitada. Mõlemad valikud on teile saadaval.

Mängija valvab Nightingale'is asuvat kinnisvara.

Kuidas on Nightingale arenenud pärast seda, kui Inflexion läks Improbablelt Tencentile ja Level Infinite'ile?

Mängu põhipõhimõtted on väga sarnased, kuid suur asi, mida tegime, oli see, et me lõpetasime sellesse investeerimise Improbable'i tehnoloogia ja jagatud maailmakogemus, millel oli sadu ja sadu mängijaid samaaegselt selles. See oli päris lahe, kuid see muutus meie jaoks vähem prioriteediks, kuna tahtsime anda mängijatele väikese grupi koostöökogemuse, mida ellujäämismeisterdajad armastavad.

Niisiis, kas on olemas pilvemängude tehnoloogia jätnud praegu Nightingale'i?

Ei, nüüd on see kõik kadunud. See on olnud meile kasulik, sest see paneb meid keskenduma sellele, mis on mängija jaoks parim ja mis on parim Ööbik tehnoloogiliselt vähem keeruline ehitada.

See on esimene uhiuus IP-aadress, millega olete mõne aja jooksul töötanud, nii et kuidas on protsess olnud uue maailma loomine nullist?

See on privileeg seda teha. Praegu on tööstuses nii palju korruselisi frantsiise, nii et paljud mänguarendajad saavad kogu oma karjääri jooksul kulutada aega ühele frantsiisile. Tõsiasi, et Inflexioni arendajad ja mina oleme pidanud investeerima tõeliselt põneva uue intellektuaalomandi algusaegadesse, millel võib olla pikaajaline potentsiaal, on tõesti fantastiline.

Ööbik saab varajase juurdepääsu selle aasta lõpus.