
Bastion on ebatavaline edulugu mängude vallas. Mitte "tark indie tabab seda suurelt" aspekt; võite eeldada, et see juhtub vähemalt paar korda aastas. Ei, Supergiant Gamesi kauni märulimängu eristab selle olemasolu mitmel platvormil. Mäng ilmus algselt Xbox Live Arcade'is, kuid on sellest ajast peale jõudnud PC/Maci ja iOS-i platvormidele. Sadamad pole just ebatavalised, kuid Supergianti tarnemeetod oli.
Pärast 2011. aasta suvel XBLA-s ja Steamil käivitamist kulus meeskonnal mängu iOS-i jaoks uuesti väljatöötamiseks terve aasta. Viivituse põhjuseks on Supergianti suhtumine sadamatesse. Stuudio asutaja Amir Rao pidas 2013. aasta D.I.C.E.-l ettekande teemal "Multiplatvormism". Eelmise nädala tippkohtumisel, kus ta rääkis otse oma meeskonna platvormidevahelise arendamise filosoofiast. “Sadam” on Supergianti juures midagi räpane sõna; sisu täieliku iOS-i väljalaske arendamine võttis aega, kuna liidese õigele naelutamisele pandud lisatasu.
Soovitatavad videod
„Keskendusime kõige rohkem sellele, et [
Bastion] tunnen end igas kohas, mille me selle paneme, õige,” rääkis Rao meile hiljutises intervjuus. "See on tohutu väljakutse, mõeldes sellele, kuidas kujutate oma mänge kõigis nendes erinevates liidestes ette ja kuidas saate panna igaühe probleemide lahendamisele sama loomingulise energia. Meie jaoks võttis iga versiooni tegemine kaua aega Bastion.”Isegi ainult esialgne töö Bastion võttis aega. See on mäng, mis kestis peaaegu kaks aastat enne väljalaskevalmiduse saavutamist. "Alustasime 2009. aasta septembris ning arendasime mängu ja arendasime mängu ja arendasime mängu," ütles Rao. „Alustasime vaid kahekesi, enne kui lisasime oma helirežissööri ja kunstijuhi… ja kõik teised selle kallal töötanud inimesed. Selline kogunes aja jooksul.
“Bastion sai alguse väga lihtsast ideest, millel polnud minu arvates midagi pistmist sellega, miks see nii hästi vastu võeti,” jätkas Rao. „Tahtsime ehitada action-RPG, milles saaksite omamoodi kogu maailma ise üles ehitada. See oli väga lihtne idee, mida me just alustasime.
Mäng muutus aeglaselt, kui Supergianti meeskond kasvas loomulikult ja orgaaniliselt. Projekti uute mõtete ja vaatenurkade lisamine kasvatas erinevaid ideid. Mõned mängu kõige populaarsemad elemendid ilmusid alles pärast seda.

"Palju seda, mis oli eriline Bastion tegelikult tuli… kui proovisime teatud ideid, näiteks reaktiivset jutustamist,” meenutas Rao. „Meie 2D-stiil tekkis siis, kui palkasime Jeni [Zee]. Muusika tuli otse Darreni [Korbi] varajasest muusikalisest nuudlitest, mille eesmärk oli luua midagi, mis kõlab tonaalselt nagu see, mille poole püüdlesime. Pole nii, nagu oleks olemas suur mängu kujundusdokument [või] üliselge nägemuse liigendus, kuid läbi jooksis palju lõime, mida tahtsime proovida ellu viia. Ma arvan, et nende asjade kombinatsioon sai alguse Bastion tööd.”
See räägib paljuski Supergianti üldisest filosoofiast. On olemas põhiarusaam tõsiasjast, et parim viis töö kvaliteedi mõõtmiseks on tegelikult mängida asi. Jätta kõrvale mänguarendajaks olemise pagas ja astuda mängija mõtteviisi. Supergianti juures on see teadlikkus loonud meeskonna, kes on valmis sageli katsetama, kuni asjad paika loksuvad.
"Ideed peavad olema sellise ulatusega, et saaksime neid väga kiiresti proovida ja neid korrata ning muuta need millekski paremaks, kui algne idee oli. Ma arvan, et see tähendab, et me laotame sageli asju, mida aja jooksul ehitame,“ selgitas Rao. "Sa ei tea sageli, mida mäng vajab, kuni olete asja üles ehitanud. Püüame alati saavutada täieliku kogemuse, kus kõik töötab koos ja kooskõlas, ning ma arvan, et nii saate seda aja jooksul aeglaselt üles ehitada.
Rao ja ülejäänud Supergianti kinnitamine toimus 2010. aasta septembris, mil Bastion debüteeris PAXis. "Me osalesime PAX 10-s, mis on nende võistlus PAX Prime'is, kus nad näitavad sõltumatuid mänge. Saime sisse, nii et istusime kõik San Franciscos kaubikusse ja sõitsime Seattle'i, mis oli tagantjärele mõeldes kohutav otsus. Esimesed neli tundi olid lõbusad, nagu maanteereis, ja siis oli see veel nagu miljon maanteereisi, mis lihtsalt juhtusid ja ei lõppenud kunagi.
Raske teekond osutus igat vaeva väärt. "Olime vastusest lihtsalt rabatud. Me ei oodanud sellist reaktsiooni, nagu saime, kuid see pani meid tõeliselt [seda hindama], kuni see on valmis, pole põhjust sellest rääkida. Meile oli kasulik teada saada, et mäng võib enda eest rääkida.
Mängu teistele platvormidele ehitamise protsessi käsitleti ettevaatlikult. Supergiant on väike meeskond – toona seitse ja praeguse seisuga üheksa –, mis tähendab, et ümber käia on vaid nii palju ressursse. Selle asemel, et meeskonda jagada, et töötada mitme platvormi jaoks uute versioonide kallal või lisada sellele värsket sisu Nendel platvormidel käsitleti iga uut väljalaset järjestikku ja alles pärast eelmise väljalaskmist uks.

"Ma arvan, et olime nõus sisu rohkem muutma, kui olime nõus [seda lisama]. Kindlasti lisasime asju; Menüü või liidese või hoiatuskuva uuesti tegemisega kaasneb palju kunsti. Nii et kindlasti oli täiendusi, kuid see puudutab rohkem mängutunnet ja mänguliidest, ”selgitas Rao.
"Oleme täiesti valmis muutma seda, mida me tegime, ja sellele lisama, kuid me pole kunagi proovinud sisu lisada. Meie jaoks oli iga platvormi eristav tegur sellel platvormil mängimine ja see tundus sellele platvormile omane. Ainus, mida me tegime, oli [sisule orienteeritud]… Steami versioonis on väike lihavõttemuna, austusavaldus Portaal. See oli midagi, mida me mängu fännidena lihtsalt tegime. See on lihtsalt lahe asi inimestele, kes on samade mängude fännid, nagu meie.
See viimane kommentaar on tõesti Supregianti edu keskmes. See on väike meeskond kirglikke mängijaid ja nad kõik on inimesed, kellel on vaoshoitust, et pooleliolevast projektist tagasi astuda ja seda objektiivselt kaaluda. Bastion on selle fakti tunnistus. Rao ei ole veel nõus edasise üle arutlema, kuid tema entusiasm räägib Supergianti helgest tulevikust.
Uuenda oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.