Igavene hukatus on kingitus, mis jätkab andmist. Esimese isiku tulistamismäng käivitati 2020. aasta märtsis, just siis, kui pandeemia sulgemine pani inimesi otsima oma ootamatu vaba ajaga midagi peale hakata. See pakkus veidi katarsilist vabanemist ajal, mil me seda kõige rohkem vajasime. Arendatud ID-tarkvara sellega ei piirdunud. Sellest ajast alates on mäng saanud kaks DLC laiendust ja terve hulga värskendusi, mis annab mängijatele rohkem põhjust rebimiseks.
Sisu
- Tehnika ja kunsti tasakaalustamine
- Projekteerimine kiirte jälgimiseks
See kulmineerus mänguga äsja välja antud järgmise põlvkonna versiooniuuendus, mis annab mängijatele veel ühe ettekäände tulistaja uuesti külastamiseks. Need, kes nautisid mängu eelmise põlvkonna konsoolidel, näevad seda nüüd sõna otseses mõttes täiesti uues valguses tänu kiirte jälgimine, võimendatud graafika valikud ja palju muud.
Soovitatud videod
ma rääkisinIgavene hukatus tegevprodutsent Marty Stratton ja peamootori programmeerija Billy Khan loomeprotsessist, mis kaasneb mängu uuendamisega uutele konsoolidele. Mõlemad rõhutasid, et tehnoloogia ja kunst peavad käima käsikäes.
Tehnika ja kunsti tasakaalustamine
Mängijatel, kes armastavad mänge maksimaalselt äratada, on palju põnevat Igavene hukatusuus uuendus. Mäng võib uutel konsoolidel käivitada kiirjälgimise graafikarežiimi kiirusega 1800p/60 kaadrit sekundis (fps). See võib tabada HDR 10 mis tahes graafikarežiimis ja saavutab 120 kaadrit sekundis, kui mängite 1800p Xbox Series X. See kõik on uskumatult muljetavaldav, kuid Khan märgib, et kõrgetest seadetest ei piisa suurepärase kogemuse saamiseks.
"Pole vahet, kui hea on teie tehnika, kui seda ei suru kunsti- ja disainimeeskonnad," ütleb Khan Digital Trendsile.
Vestluse keskmes oli kunsti ja tehnika vaheline ristmik. Jaoks Igavene hukatus järgmise põlvkonna juurde hüppamine ei tähendanud graafika meelevaldset maksimeerimist; eesmärk oli anda disaineritele ja kunstnikele rohkem vabadust oma loomingulise visiooni tugevdamiseks.
"Me tunneme, et mäng näeb sellisena välja hämmastav," ütleb Khan. "Tahtsime lihtsalt täiustada neid sektsioone, kus kunstnikud tundsid, et tahavad midagi teha, kuid ei suutnud. Kui mängite mängu, näete, et kogemus on nüüd täiustatud. Võite vaadata Sami baasi klaasi või näha nurga taga Mancubusi. See ei olnud nii, nagu oleksime tahtnud teha tehnoloogilisi muudatusi ja vändata kõike; tahame alati veenduda, et see, mille kallal töötame, on mängija jaoks tähendusrikas.
See on oluline erinevus Strattoni jaoks, kes on Id Software'iga töötanud alates 1997. aastast ja on näinud, kuidas Doomi seeria areneb põlvest põlve. Selle aja jooksul on palju muutunud, sealhulgas kogu Id-i disainifilosoofia, mis puudutab uut tehnoloogiat.
"Disain järgis ID-i tagasikäigu ajaloo tehnoloogiat," ütleb Stratton. "Ma ütleksin, et see on nüüd natuke tasakaalustatum. Disainerid, kunstnikud ja tehnoloogid tõstavad üksteist sellel teel.
Projekteerimine kiirte jälgimiseks
Kõigist uues värskenduses sisalduvatest tehnoloogilistest tõugetest kiirte jälgimine oli meeskonna jaoks eriti oluline. Kiiresti arenev tehnoloogia täiustab mängude valgusefekte märkimisväärselt, võimaldades paremat peegeldust. See võib tunduda minutilise muudatusena, kuid avab kunstnikele võimaluste maailma.
"Kunst loodi nende võimaluste jaoks, mis meil varem olid," ütleb Khan. "Kui vaadata kiirte jälgimise ehitust, siis kunstnikud kohandasid oma varasid meie praeguste võimaluste jaoks.
Mängu valgustust sel viisil uuesti üle vaatama tuli Igavene hukatus’i disainerid mõtlevad sellele, mida nad oleksid võinud mängu algul ehitamisel teisiti teha.
"Oli juhtumeid, kus lahingudisainerid ütlesid: "Oh mees, kui mul oleks see varem olnud, oleksin selle tegelase sellesse kohta paigutanud, et saaksin neid peegelduses näha!"" ütleb Khan. „See olukorrateadlikkus on veel üks oskuste tase, mis meil oleks võinud olla. Kui näeme, kuidas need asjad edasi arenevad, ja nende tehnoloogiate omamine algusest peale, võimaldab meil mänge paremaks muuta.
"Ma arvan, et tunnete alati, et saaksite uue tehnoloogiaga midagi teisiti teha, olgu selleks siis kiirem laadimisaeg või kiirte jälgimine," ütleb Stratton. "Me oleksime võib-olla teinud materjale veidi teisiti, kui see oleks ehitatud
Tööd on veel ees Igavene hukatus. Stuudio lihtsalt tühistas mängu kavandatud mitme mängijaga sissetungi režiimi, kuid loob selle asendamiseks uue ühe mängija režiimi. Siin on ka praegune valupunkt PlayStation 5 versiooni, kuna mängijad ei saa praegu oma PS4 salvestusi üle kanda. Stratton ütleb, et Id "teeb, mida suudame", et probleemi lahendada.
Esialgu jätkus Igavene hukatus tugi on endiselt Id jaoks põhirõhk, kuid Khan tunnistab, et ta peab lõpuks valima peatuspunkti ja hakkama edasi vaatama. Küsimusele, kas kogu töö järgmise põlvkonna konsoolide kallal on meeskonna Doomi tuleviku pärast põnevil, naerab Khan ja õrritab: "Ma arvan, et ta küsib meilt, kas töötame uue kallal. mäng…” (Olgu, saite minust aru.) Kuigi stuudio järgmise projekti kohta polnud uudiseid, mida jagada, pakkus Khan natuke tarkust mängude tegemise kohta tänasel päeval ja vanus.
"Seal on kuulus tsitaat: "Kunst pole kunagi valmis, see on maha jäetud," ütleb Khan. "Siin on sama asi. Peate olema mugav, öeldes, et saame alati rohkem teha. Kõik saadud teadmised ja õppetunnid lähevad edasi, et saaksime tulevikus paremaid mänge teha. Ja see ei piirdu tehnoloogilise poolega.
Toimetajate soovitused
- Kolm Resident Evili mängu saavad tasuta uue põlvkonna versiooniuuendusi
- Cyberpunk 2077, The Witcher 3 järgmise põlvkonna versiooniuuendused on veel sellel aastal teel
- Elder Scrolls Online saab järgmise põlvkonna värskenduse – ja jah, see hõlmab ka PS5
- Doom Eternali iidsed jumalad – teise osa DLC tuleb homme
- Cyberpunk 2077 järgmise põlvkonna versiooniuuendus tuleb 2021. aasta teisel poolel
Uuenda oma elustiiliDigitaalsed suundumused aitavad lugejatel hoida silma peal kiirel tehnikamaailmal kõigi viimaste uudiste, lõbusate tooteülevaadete, sisukate juhtkirjade ja ainulaadsete lühiülevaadetega.