Taylor Carol diagnoositi 2006. aasta mais Philadelphia kromosoompositiivne äge lümfoblastiline leukeemia, mida tavaliselt lühendatakse ALL Leukemiaks. Ta ei pidanud ellu jääma.
Sisu
- Garaaži käivitamisest ülemaailmse heategevuseni
- Lõhe ületamine heategevusorganisatsioonide ja mängijate vahel
- Virtuaalreaalsus tähendab garanteeritud naeratusi
- See puudutab lapsi, mitte mänge
Järgnes viis aastat haiglates ja haiglates. Taylori pikim viibimine, terve aasta Seattle'i lastehaiglas, veetis enamasti isolatsiooniüksuses. Tema elu päästis eksperimentaalne luuüdi siirdamine. Kuigi ta elas siirdamise üle, polnud see mingi imeravim. Sellega kaasnes kuudepikkune taastumine ja jooksev võitlus siiriku vastu peremeesorganismi haigusega, mille puhul annetatud luuüdi ründab retsipiendi keha.
Soovitatavad videod
See oli Taylori ja tema pere jaoks ahistav viis aastat, kuid ta hakkas nägema end väikeses mõttes õnnelikuna – tal oli Nintendo DS. Kaasaskantav mängukonsool polnud ainult meelelahutus. See pakkus vaimset stimulatsiooni ja segas tähelepanu haiglates, millest mõlemas muidu puudus. Taylor mõistis aga peagi, et paljudel lastel, kellega ta haiglas viibimise ajal kohtus, ei vedanud. Enamik ei saanud endale lubada Nintendo DS-i ega mõnda muud mängukonsooli. Nad vajasid mängimisviise, nagu iga teine laps, kuid nii haigus kui ka paranemine sundisid neid eakaaslastest ja mõnel juhul isegi perekonnast lahku minema.
Taylor tahtis aidata ja tal oli siseringi juurdepääs inimesele, kes võiks teda nõustada. Tema isa Jim Carol oli juba Silicon Valley veteran. 1980ndatel ja 1990ndate alguses töötas ta Hewlett-Packardis kaheksa aastat, seejärel asus ta edasi Motorola müügi- ja turundusosakonna asepresidendiks. Ta lahkus sellelt töölt, et asutada 1998. aastal mobiilse video käivitaja PacketVideo.
Kasutades oma varasemaid kogemusi ja sidemeid, aitas Jim koostada plaani, mis tooks videomängud haiglaravil olevatele lastele, kes neid vajavad. 2007. aastal, kui Taylor veel vähiga võitles, asutas isa-poja duo heategevusorganisatsiooni Gamechanger, mis muudaks nende unistuse võimalikuks.
Garaaži käivitamisest ülemaailmse heategevuseni
Heategevus algas pärast seda, kui Taylor naasis Seattle'i lastehaiglast perekonna koju Californias Dana Pointis. Jim kasutas oma aastatepikkust kogemust ja sidemeid, et jõuda tehnoloogia- ja mänguhiiglasteni, nagu Microsoft, Sony ja Nintendo.
"Nägin 2007. aastal, et Gamestop teenis kasutatud videomängudelt kaks miljardit kasumit," selgitas Jim. "Nii et ma mõtlesin, et okei, me kogume vanad kasutatud videomängud kokku ja ma annetan oma asjad. Ja me lihtsalt alustame."
Üllataval kombel osutus heategevuse algus nii lihtsaks. Jim saatis välja taotlusi vanade, aegunud või mittevajalike varustuse kohta ning ettevõtted olid sageli nõus. Paljudel oli just see, mida heategevusorganisatsioon vajas; demoüksused, vananenud riistvara ja üleliigsed kaubad, mis raiskavad ruumi kontorites ja ladudes. Annetused veeresid ja Carols said kiiresti aru, et neil on midagi kallal.
"Alustasime oma väikeses garaažis," ütles Taylor. "Mõne kuuga täitsime kogu oma garaaži, mis meile väga meeldis, kuid arusaadavalt oli ema selle peale natuke pahane. Kasutatud Nintendo 64-e täis garaaž oli iga 13-aastase poisi unistus ja iga ema õudusunenägu!
Heategevusorganisatsioon tegutses garaažist väljas vaid aasta, enne kui kolis väikesesse lattu, mis viis kiiresti veelgi suurema laohooneni. Gamechangeril on nüüd Lõuna-Californias kaks ladu, mis on täis mitte ainult riistvara ja videomänge, vaid ka mängufrantsiisidega ühendatud mänguasju. Minecraft LEGO komplektid ja Rocket League-teemalised Hot Wheelsi autod kuuluvad populaarsete kingituste hulka.
"Kasutatud Nintendo 64-e täis garaaž oli iga 13-aastase poisi unistus ja iga ema õudusunenägu!"
Gamechanger on kasvanud ülemaailmseks heategevusorganisatsiooniks. See tegutseb 11 riigis, aitab hinnanguliselt 20 000 inimest aastas ja teeb koostööd teiste mängukesksete heategevusorganisatsioonidega, sealhulgas Child’s Play, Gamers Outreach ja Võimsad Mängijad. Heategevusorganisatsioon on alates selle loomisest kinkinud ligi 16,5 miljoni dollari väärtuses kingitusi ja stipendiume.
Jimi kogemuste kasutamine annetajatega ühenduse loomiseks andis heategevuse alguse, varustades seda kingitustega, mis võiksid jõuda nende lasteni, kes neist kõige rohkem kasu saaksid. Seda oli juba rohkem, kui Caroli perekond ootas, kui Gamechanger 2007. aastal oma missiooni alustas. See oli ka heategevuse kasvu esimene etapp. Järgmine, suurem hüpe edasi tuli koos täiesti uue meediaplatvormi: Twitchi plahvatusliku kasvuga.
Lõhe ületamine heategevusorganisatsioonide ja mängijate vahel
Jim kuulis Twitchist Jeff Hemenwaylt, kes on tuntud Unity videomängumootori taga oleva ettevõtte Unity Technology asepresident. Hr Hemenway tundis Andy Swansonit, kes oli tollal veel sõltumatu ettevõtte Twitchi müügijuht (Amazon ostis Twitchi 2014. aasta augustis).
See oli algusest peale loomulik partnerlus. Jimi taustaga PacketVideo kaasasutaja andis talle arusaama, et Twitchist pidi saama suur jõud veebimeedias ja Andy Swanson mõistis, kuidas voogesitus võib parandada isoleeritud haigete laste elu haiglad. Jim tõdes ka, et lastele, keda Gamechanger aidata püüdis, olid striimerid sageli suuremad staarid kui sportlased ja näitlejad, kellega heategevusorganisatsioonid olid varem koostööd teinud.
"Enamikul heategevusorganisatsioonidel pole aimugi. Nad ei tea, kes on iHasCupquake või LDShadowLady või ParkerGames, Jacksepticeye – nad pole nendest inimestest kunagi kuulnud,” rääkis Jim väljaandele Digital Trends. "Aga need on inimesed, keda me armastame, keda teie armastate, keda lapsed armastavad."
Veelgi olulisem on see, et striimijatel on sageli lihtsam suhelda otse lastega, keda nad aidata tahavad. Tavaliselt on nad vaid käputäis aastat vanemad. Nad teavad samu mänge, teevad samu nalju, neile meeldivad samad saated. See tähendab, et side kuulsusega on palju tõelisem, kui lapsed võiksid loota.
Streamerid olid sageli suuremad staarid kui sportlased ja näitlejad, kellega heategevusorganisatsioonid olid minevikus sageli koostööd teinud.
Steamerid on valmis osalema ka üritustel, mis ühendavad streameri lapsega, keda Gamechanger soovib aidata. Taylor meenutas üht sündmust, Minecrafti rahakogumist, kus striimerdajad ja lapsed läksid paari, et ellu jääda. Näljamängud-stiilis turniir. "Nad läksid sisse, inimesed said annetusi teha, et juhtunut mõjutada ja nii edasi," ütles Taylor. Raha kogumise heategevusüritused pole midagi uut, kuid Twitch võimaldas kõigil üheskoos osaleda. See ei kogu ainult raha. See tõstab iga osaleva lapse tuju.
Gamechangeri edu Twitchis on olnud meeskonnatöö. Heategevusorganisatsioon toetub kogukonna abile ja kaasamisele ning areneb sellel ning selle abi on Carolile tohutut muljet avaldanud. "Mängukogukond rabas meid lihtsalt," ütles Jim Carol Digital Trendsile. "Neil oli nii palju kasutamata potentsiaali hüvanguks ja ma arvan, et neil on siiani." Heategevusorganisatsioon laiendab nüüd oma partnerlust. Võib-olla olete märganud Gamechangeri logo ilmumist hiljutisel Steami müügil, koos Humble PlayStation Indie Bundle'iga.
Virtuaalreaalsus tähendab garanteeritud naeratusi
Gamechanger’s soovib tuua rõõmu haiglates viibivate laste ellu üle maailma, kuid selleks kasutatakse tehnoloogiat ning heategevusorganisatsioon otsib pidevalt uusi ideid. Twitch on üks näide. Virtuaalne reaalsus on teine.
VR-il on seni raske läinud. Mängijad pole peakomplektide ostmiseks rivis olnud. Sellegipoolest ei eita keegi selle potentsiaali keelekümbluseks ja see potentsiaal realiseerub täielikult, kui haiglas viibiv laps paneb peakomplekti. Muutust oli Oregoni osariigis Portlandis Doernbecheri lastehaiglas Doernbecheri lastehaiglas toimunud Gamechangeri ürituse ajal selgelt näha.
Eelmisel nädalal külastasid meie kaasasutajad Jim ja Taylor Portlandi, et tõsta tuju, tuua naeratusi ja tähistada mõnda väga erilist arsti, kes jätkavad iga päev elude päästmist ja muutmist.
Täname teid kõiki selle võimalikuks tegemise eest.#DeliveringHope??? pic.twitter.com/Y84zaLCWjN
— ???GameChangeri heategevus??? (@GameChangerOrg) 25. veebruar 2019
Kõikidele üritusele toodud mängudele kuhjus lapsi, kuid a VR-peakomplekt koos võidusõidurattaga tõmbas tähelepanu kergesti. Naeratus ilmus koheselt iga lapse näole, kes rihmaga kinni jäi, ja teiste laste näole tuba vaatas pidevalt lummavalt – ja võib-olla ka väikese armukadedusega – üle isegi teisi mängides mängud.
Arstid on märganud VR-i köitvat mõju ja nad on huvitatud selle kasutamisest patsientide paremaks raviks või vähemalt haiglas viibimise mugavamaks muutmiseks. "Sellel on tähelepanu hajutamise raviruumis uskumatu mõju, kasutades VR-i valu minimeerimiseks. Haiglad on tõesti hakanud sealset potentsiaali realiseerima, ”ütles Taylor.
"Kingime VR-komplekti patsiendile, kes on haiglaravil […], paluge tal koostada oma soovide nimekiri asjadest, mida nad teha või näha."
VR-i potentsiaal on eriti suur haiglaravis. Patsiendid soovivad sageli täita oma viimaseid soove, kuid tavaliselt ei saa nad raviasutusest lahkuda. "Kingitame haiglaravile läinud patsiendile VR-komplekti, paneme need valmis, isegi teatud juhtudel palume neil koostada oma soovide nimekiri asjadest, mida nad teha või näha tahaksid," ütles Taylor. "Isegi kui nad ei saa seda isiklikult teha, saavad nad seda teha VR-is."
Kuid VR-ga kaasnevad komplikatsioonid. Seda on keeruline seadistada, seda on mahukas hoida ja see võib kujutada endast nakatumisohtu, kui lapsed seda üksteise vastu kasutavad. Need on probleemid, mida Gamechanger soovib lahendada. Heategevusorganisatsioon on välja töötanud VR-kärud, mida on lihtne seadistada ja puhastada, ning loodab neid laiemalt levitada. Jim kirjeldas seda, öeldes: „See on käru, mille spetsialist saab lihtsalt toanurka panna. Sellel on vajalik arvuti, kõik manused ja peakomplekt. Nad saavad lihtsalt klõpsata mõnel nupul ja kõik on nende jaoks valmis. Selline võtmed kätte lahendus on mis haiglad peavad VR-i kasutamist laialdasemalt kasutama, kuid see puudub väljaspool kõige elementaarsemaid mobiilseid VR-peakomplekte, meeldib Samsungi Gear VR.
See puudutab lapsi, mitte mänge
VR-käru on suurepärane idee, kuigi seda on endiselt raske kasutusele võtta. Te ei leia seda täna igas haiglas ja kahjuks see tõenäoliselt niipea ei muutu. Gamechangeri huvi ei seisne konkreetse VR-riistvara või isegi virtuaalse reaalsuse vastu üldiselt, vaid hoopis uue leidmise vastu kuidas tugevdada Gamechangeri missiooni, mida Gamechanger on selle asutamisest saadik järginud – kasutades selleks tehnoloogiat ja videomänge lapsed.
"Kohtasin väikest tüdrukut ja ta ei saanud oma käsi kasutada […], nii et ma mõtlesin, et olgu, häkkime Kinecti ja anname selle teile teada."
See on ajendanud heategevusorganisatsiooni leidma ainulaadseid lahendusi, mis häkivad tehnoloogiat viisil, mis täidab selle eesmärke. Näiteks Microsofti Kinect. 2010. aastal esmakordselt välja antud sügavustundlik kaamera pidi võimaldama mängijatel end kontrolleriks muuta. See ei jõudnud kunagi järele ja hoolimata mitmetest jõupingutustest seda taaselustada, lõpetas Microsoft selle 2017. aastal. Gamechanger aga leidis, et seda tehnoloogiat saab kasutada laste abistamiseks, kes ei saanud traditsioonilisi kontrollereid kasutada. "Ma kohtasin väikest tüdrukut ja ta ei saanud oma käsi kasutada," meenutas Jim. "Ta ütles, et pole kunagi mänginud. Nii et ma olin nagu OK, hakkame häkkima Kinect ja võta see sinu enda otsustada. Tegime seda järgmisel päeval ja ta mängis esimest korda elus videomänge.
Lõpuks ütleb Jim Carol, et lapsed on olulised. "Kui homme ilmub midagi uut, ei huvita mind, kas see on Oculusest, kas Google AR on see, mida ma kasutan. See on parim asi, mida aidata. Nii et seda me teeme."
Toimetajate soovitused
- PlayStation VR2 parim käivitamismäng ei ole see, mida me ootame